Волшебные предметы для Багровой зари

This chart uses input variables
Result

{# Инициализация #}
{%if Предмет == "Случайный"%}
{%TItem = {CHART(20889)}%}
{%else%}
{%TItem={$Предмет}%}
{%end%}
{%if Заклинание == "Случайное"%}
{%TSpell = {CHART(20890)}%}
{%else%}
{%TSpell={$Заклинание}%}
{%end%}
{%if Заклинатель == "Случайный"%}
{%TCaster = {CHART(20891)}%}
{%else%}
{%TCaster={$Заклинатель}%}
{%end%}
{# Работа #}

Тип предмета

{$TItem}

{%if TItem == "Зелье"%}
Roll on "Potions"
{%end%}
{%if TItem == "Палочка"%}
Roll on "Wands"
{%end%}
{%if TItem == "Кольцо"%}
Roll on "Rings"
{%end%}
{%if TItem == "Прочий"%}
Roll on "MiscEffect"
{%end%}

{%if TItem == "Свиток"%}

Предназначение

{$TCaster}

Категория

{$TSpell}

Заклинание

{%if TCaster == "Маг"%}
{%if TSpell == "Младшее"%}
Roll on "MageMinor"
{%end%}
{%if TSpell == "Старшее"%}
Roll on "MageMajor"
{%end%}
{%if TSpell == "Великое"%}
Roll on "MageGreat"
{%end%}
{%if TSpell == "Легендарное"%}
Roll on "MageLegendary"
{%end%}
{%end%}

{%if TCaster == "Жрец"%}
{%if TSpell == "Младшее"%}
Roll on "ClericMinor"
{%end%}
{%if TSpell == "Старшее"%}
Roll on "ClericMajor"
{%end%}
{%if TSpell == "Великое"%}
Roll on "ClericGreat"
{%end%}
{%if TSpell == "Легендарное"%}
Roll on "ClericLegendary"
{%end%}
{%end%}

{%end%}

{%if TItem == "Доспех"%}

Тип доспеха

{% AType = {CHART(20901)} %}
{$AType}

Эффект

{% AEffect = {CHART(20902)} %}
{%if AType == "Лёгкий"%}
{% AEffect = {CHART(20918)} %}
{%end%}
{%if AType == "Щит"%}
{% AEffect = {CHART(20918)} %}
{%end%}
{$AEffect}
{%if AEffect == "Особый волшебный эффект"%}
Roll on "ArmorEffect"
{%end%}
{%end%}

{%if TItem == "Оружие"%}

Тип оружия

Roll on "WeaponType"
{% WEffect = {CHART(20905)} %}

Эффект

{$WEffect}
{%if WEffect == "+1 и особый эффект"%}
Roll on "WeaponEffect"
{%end%}
{%if WEffect == "+2 и особый эффект"%}
Roll on "WeaponEffect"
{%end%}
{%if WEffect == "+3 и особый эффект"%}
Roll on "WeaponEffect"
{%end%}
{%end%}

Subcharts

Mitem (d7)

d7 Result

1

Зелье

2

Свиток

3

Палочка

4

Кольцо

5

Доспех

6

Оружие

7

Прочий

SpellLevel (d100)

d100 Result

1-60

Младшее

61-90

Старшее

91-97

Великое

98-100

Легендарное

Caster (d8)

d8 Result

1

Маг

2

Маг

3

Маг

4

Маг

5

Маг

6

Маг

7

Жрец

8

Жрец

Potions (d100)

d100 Result

1-6

Аристократ (слабое): выпивший это зелье мгновенно становится чисто вымыт, аккуратно пострижен в аристократическом стиле, а его одежда – вычищена и отремонтирована, он мгновенно избавляется от опьянения и усталости, а также восстанавливает к4 потерянных хит-пойнта. Обретённый
пользователем внешний вид столь внушителен, что он получает одно очко великолепия на время действия зелья. Эффект от напитка сохраняется 12 часов, либо пока выпивший его сам не запачкается грязью.

7-9

Звериная привлекательность (слабое): это зелье необходимо вылить на какую-то поверхность, после чего оно испускает запах, неотразимый для всех животных и чудовищ с разумом животного в радиусе 100 футов, . Такое существо должно пройти спасбросок духа, или будет вынуждено прийти к месту, где была вылита жидкость, и начать его обнюхивать, игнорируя всё остальное, кроме физических атак. Персонаж, выпивший это зелье, немедленно станет целью для всех присутствующих в радиусе 100 футов животных, которые постараются съесть его, даже если сами они являются мирными и травоядными. Если никаких животных в непосредственной близости не имеется, ведущий может сделать бросок на случайную встречу, чтобы определить, не привлёк ли кого запах. Аромат держится в течение 10 минут, после чего рассеивается.

10-15

Лечение (слабое): этот целебный напиток позволяет выпившему его мгновенно восстановить к8+1 потерянных хит-пойнтов.

16-19

Лёгкие рыбы (слабое): это зелье позволяет тем, кто его выпьет, дышать водой, как воздухом, и двигаться сквозь воду со своей обычной скоростью без какого-то вредя для себя и своей экипировки. Зелье действует 12 часов.

20-23

Неизбежная правда (слабое): цель, выпившая или облитая этим зельем, должна пройти спасбросок духа. При провале, в течение следующего часа она неспособна отвечать на вопросы обманчиво или лживо. В случае успеха она может продолжать лгать, при этом невозможно определить, подействовало ли зелье.

24-27

Невидимый свет (слабое): выпивший это зелье персонаж начинает испускать особый свет. Это сияние распространяется на 60 футов от него, оно видимо только для него самого и выбранных союзников. Все остальные видят только обычный свет места, в котором находятся. Зелье действует один час.

28-31

Приворот (слабое): цель, выпившая или облитая этим зельем, должна пройти спасбросок духа. В случае провала она немедленно влюбляется в первого представителя подходящего пола, которого увидит. Цель сделает всё, что не будет совершенно противоречить её характеру, чтобы угодить объекту своей страсти. Жертва может проходить новый спасбросок каждое утро.

32-35

Экстракт лотоса (слабое): этот галлюциногенный напиток помогает магу усилить своё волшебство. Все спасброски против заклинаний выпившего это зелье мага производятся со штрафом -2, однако в начале каждого раунда существует 10% вероятность, что сам маг будет поглощён странными видениями и не сможет предпринимать никаких действий. Зелье действует пять минут.

36-39

Яд (слабое): помимо обычного способа использования, это зелье также можно наносить на оружие. Жертва, получившая удар таким оружием, выпившая или облитая ядом, должна пройти спасбросок стойкости. В случае провала она получает дополнительно 2к6 повреждений. Нанесённый на оружие яд остаётся действующим в течение одного дня, но стирается после первого успешного удара. Если на броске атаки отравленным оружием выпала натуральная единица, это значит, что его владелец порезался сам и должен испытать действие яда на себе.

40-42

Воздушное тело (сильное): тело и экипировка владельца становятся неосязаемыми. В таком состоянии он не может воздействовать на материальный мир, однако способен проходить сквозь любую преграду, не являющуюся воздухонепроницаемой, и невосприимчив к физическим повреждениям. Зелье действует к6+4 раундов.

43-46

Восторг (сильное): этот дорогой экстракт может быть принят внутрь, либо же им можно облить жертву. Если цель выпивает зелье добровольно, следующий час она проведёт в беспомощном экстатическом состоянии. Если жертва пытается сопротивляться экстракту, действие наркотика длится только 2к4 раунда, однако каждый раунд ей необходимо проходить спасбросок стойкости, чтобы иметь возможность совершать какие-то действия.

47-50

Высший антидот (сильное): это зелье – безотказное лекарство от ядов, которое может даже вернуть к жизни убитую токсином жертву, если его применить в течение пяти минут с момента смерти. Также оно даёт выпившему иммунитет к ядам на один час.

51-53

Железная шкура (сильное): кожа выпившего это зелье становится необычно прочной, давая ему класс брони 16. Те, кто уже обладает таким или лучшим КБ, получают бонус +1. Зелье действует к4+1 часа.

54-56

Животная форма (сильное): потрогав несколько волосков или перьев обычного животного, выпивший это зелье может превратиться в идеальную копию этого зверя. С помощью этого зелья можно имитировать любое животное размерами меньше слона, получая его природные атаки и физические способности. Хит-пойнты, спасброски, бонус атаки и мыслительные способности выпившего не меняются. Если он не держит в руках какую-то часть животного при использовании зелья, ничего не происходит, однако если он затронет животное в течение недели после этого, зелье немедленно подействует. Животная форма держится к4 часа.

57-59

Жидкая манна (сильное): эта густая сладкая жидкость молочного цвета утоляет голод и жажду выпившего её персонажа на неделю, восстанавливает к6 потерянных хит-пойнтов, и даёт ему неуязвимость к ядам на следующий час.

60-62

Исцеление болезни (сильное): этот волшебный напиток мгновенно изгоняет из тела выпившего любую болезнь. Волшебные или крайне смертельные обычные болезни, однако, могут оказаться ему не по зубам. В этом случае выпивший должен пройти спасбросок стойкости с бонусом +4; в случае провала, зелье не может исцелить эту болезнь.

63-66

Небесный шаг (сильное): выпивший получает способность ходить или бегать по воздуху, как по твёрдой земле. Пока действие зелья сохраняется, он может передвигаться в любом направлении, однако, когда время истечёт, пользователь упадёт, если будет находиться в воздухе. Зелья действует к6 х 10 минут.

67-69

Невидимость (сильное): выпившей это зелье на к6+10 минут становится невидимым со всей своей экипировкой. Брошенные им предметы становятся видимыми, а поднятые – исчезают. Будучи невидимым можно осторожно перемещаться, однако стремительное движение или атаки приведут к моментальному окончанию действия зелья.

70-72

Неистовая мощь (сильное): выпившего это зелье наполняет всплеск неистовой энергии. Во время действия зелья он каждый раунд восстанавливает один потерянный хит-пойнт, движется с удвоенной скоростью, и может делать броски атаки дважды, выбирая лучший результат. Однако подобная ярость делает невозможным сотворение заклинаний и другие сложные действия. Выпивший зелье должен продолжать сражаться, пока оно действует, атакуя даже союзников, если противников не осталось. Зелье действует к6+4 раундов.

73-75

Маскировка (сильное): сконцентрировавшись на отдельном гуманоиде не выше семи футов ростом, выпивший это зелье может превратить себя и свою одежду в идеальную копию цели. Ему не обязательно видеть цель в момент использования зелья, однако он должен быть знаком с её внешностью. Зелье действует 2к6 часов.

76-78

Последнее убежище (сильное): выпивший впадает в состояние, не отличимое от смерти – со стороны кажется, что он умер от яда. Его плоть становится холодной, кожа покрывается трупными пятнами и начинает источать отвратительную вонь, заставляющую даже чудовищ сторониться тела, как несъедобного. Выпивший продолжает осознавать окружающее и может в любой момент прервать действие иллюзии. Эликсир действует до двенадцати часов. При необходимости выпивший может прокопать пять футов мягкой земли за раунд в течение шести раундов после окончания действия зелья.

79-81

Превращение (сильное): это зелье предназначено для неодушевлённых предметов; одна доза воздействует на куб не магического вещества размерами 3х3х3. Находясь под действием зелья, вещество становится мягким и податливым, его можно легко мять или выдавливать. Обычная твёрдость вещества возвращается через к6+4 раунда.

82-84

Пронзающий взгляд (сильное): выпивший этот прозрачный желеобразный эликсир получает краткое чёткое видение своего непосредственного окружения в радиусе 200 футов, включая образы всех существ, предметов и проходов, которые, по мнению ведущего, могут его заинтересовать. Видение остаётся в памяти не дольше пяти раундов, однако для большинства людей этого времени достаточно, чтобы нарисовать подробную карту того, что они видели. С помощью этого эликсира невозможно увидеть мелкие детали, однако можно получить одно-два предложения о каждом достойном внимания предмете или существе.

85-87

Сопротивление (сильное): это зелье увеличивает сопротивляемость тела и экипировки выпившего к опасной энергии: все повреждения от огня, холода, кислоты, электричества и других элементов ополовиниваются с округлением вниз. Зелье действует к6х10 минут.

88-89

Яд (сильное): помимо обычного способа использования, это зелье также можно наносить на оружие. Жертва, получившая удар таким оружием, выпившая или облитая ядом, должна пройти спасбросок стойкости. В случае провала она умирает через к4 раунда. Нанесённый на оружие яд остаётся действующим в течение одного дня, но стирается после первого успешного удара. Если на броске атаки отравленным оружием выпала натуральная единица, это значит, что его владелец порезался сам и должен испытать действие яда на себе.

90

Бальзам восстановления (могущественное): это зелье исцеляет случайный шрам, заставляя регенерировать повреждённые ткани. Если бальзам используется чаще одного раза в месяц, пользователь должен пройти спасбросок стойкости или навсегда уменьшить одну из своих характеристик на 1 из-за шока от лечения.

91-92

Вино фей (могущественное): это зелье делает дальние расстояния гораздо ближе. Персонаж, выпивший зелье, может мгновенно телепортироваться в любое место в пределах видимости, при условии, что в конечной точке для него хватит места. Однако вино фей – очень сильное, и персонаж должен пройти спасбросок стойкости или слегка опьянеть на 12 часов, получив штраф -2 к броскам атаки и -1 к проверкам характеристик. Зелье действует 10 минут.

93-94

Золотой облик (могущественное): это ценное зелье восстанавливает существу подобие молодости и отличного здоровья, каким бы старым и дряхлым оно ни было. Также оно даёт выпившему мягкую ауру изящества и привлекательности, добавляя бонус +1 к проверкам харизмы при очаровании и соблазнении. Действие зелья длится месяц, но аура исчезает уже через к6 дней.

95-96

Мистическая сила (могущественное): эта экзотическая смесь позволяет магу восстановить потраченные на последнее заклинание за этот день очки колдовства. Зелье бесполезно для остальных классов, а на мага действует не чаще одного раза в день.

97

Молодость (могущественное): это исчезающе редкое и драгоценное зелье делает выпившего его человека на к6+4 года моложе, до минимального возраста в 21 год. Немногим удаётся найти больше одной дозы этого экстракта, однако повторное использование этого зелья становится всё менее эффективным: при каждом последующем применении количество лет, на которые молодеет выпивший, будет на один год меньше.

98-99

Очищающее масло (могущественное): эту мазь необходимо нанести на предмет или существо. После применения она позволяет снять проклятый предмет или изгнать из существа враждебную магию. Если чары наложены колдуном с 6 уровнями/хит-дайсами или более, цель должна пройти спасбросок духа: в случае провала масло на неё не действует.

100

Эликсир мудрости (могущественное): это сладкое золотистое зелье способно дать хороший совет. Ведущий должен дать ответ на первую загадку, тайну или головоломку, которая встретится выпившему эликсир персонажу, описав действия, которые, по мнению ведущего, ему лучше всего  предпринять для разрешения ситуации. Зелье не раскроет тайны полностью, но всегда укажет герою путь туда, где можно найти разгадку. С одной загадкой может помочь только одна доза эликсира.

Wands (d12)

d12 Result

1

Болезненная задержка (зарядов - Roll d20): палочка воздействует на всех в радиусе 10 футов от выбранной владельцем точки в пределах 120 футов. Все цели в зоне действия должны пройти спасбросок духа или испытать острые приступы боли, которые отвлекают и замедляют их. Пока длится эффект, в течение каждого раунда жертва может или перемещаться, или совершать действия, но не то и другое вместе. Палочка не действует на нежить и оживлённых конструктов, а её эффект длится к6+1 раундов.

2

Жезл небесного гнева (зарядов - Roll d20): эта палочка действует только под открытым небом. С её помощью можно призвать дождь из молний в любую точку в пределах 240 футов от пользователя. Молнии затрагивают всех в радиусе 20 футов от выбранной точки, нанося 4к6 урона или половину с округлением вверх, если цель пройдёт спасбросок уклонения.

3

Жезл открытого пути (зарядов - Roll d20): прикосновение этой палочки к обычному замку или запертой двери заставляет замок отпереться, а дверь беззвучно открыться. Жезл не действует на волшебные преграды и замки.

4

Жезл управления стаей (зарядов - Roll d20): использование этой палочки позволяет пользователю получить контроль над любым крылатым или летающим созданием. Эффектом затрагиваются находящиеся в пределах видимости существа с суммарным количеством хит-дайсов, равным 2к8: каждое из существ должно пройти спасбросок духа или в течение к4 ходов считать владельца палочки своим полноправным хозяином. Они будут подчиняться командам, если те не являются явно самоубийственными, инстинктивно понимая волю владельца без необходимости выражать её устно. Повторное применение палочки во время действия её эффекта освобождает ранее очарованных созданий.

5

Неумолимый приказ (зарядов - Roll d20): владелец палочки указывает ей на разумное существо в пределах 60 футов и произносит простой приказ не длиннее двух предложений. Если жертва провалит спасбросок духа, она должна немедленно подчиниться приказу, выполняя его вплоть до 24 часов, после чего принуждение рассеивается. Если приказ совершенно невыносим для жертвы, она может отказаться подчиняться, получив 4к6 урона.

6

Палочка безрассудного страха (зарядов - Roll d20): из палочки вырывается коническая волна ужаса длиной 60 футов и такой же шириной на конце. Все попавшие в зону действия жертвы должны пройти спасбросок духа или немедленно начать действовать так, будто они провалили проверку боевого духа. Действие палочки длится 10 минут, однако существа с боевым духом 12 не подвержены её влиянию.

7

Палочка дисгармонии (зарядов - Roll d20): эта палочка затрагивает всех в радиусе 10 футов от выбранной владельцем точки в пределах 120 футов. Никакие два существа внутри зоны поражения не согласятся выполнять одно и то же действие, и большинство из них не будут делать вообще ничего; при этом защищаться жертвы вполне способны. Дисгармония длится к4+4 раунда.

8

Палочка мостов (зарядов - Roll d20): одним жестом пользователь может создать волшебный мост или лестницу между двумя точками в радиусе 300 футов от персонажа. Призванная конструкция может выдержать до дюжины лошадей со всадниками; в случае лестницы по ней можно карабкаться с обычной скоростью передвижения. Созданный путь можно разрушить, нанеся ему 10 единиц урона; через к6+5 минут после сотворения он исчезнет самостоятельно.

9

Палочка очищения (зарядов - Roll d20): палочка воздействует на одно существо или точку в пределах 120 футов, рассеивая все временные волшебные эффекты или воплощения. Длительные проклятия и другая постоянная магия не подвержена её воздействию, однако эффекты с ограниченным временем действия немедленно заканчиваются.

10

Скипетр зелёного короля (зарядов - Roll d20):** этот украшенный узором лиан скипетр позволяет своему владельцу управлять живым деревом и растениями. При активации скипетра вся живая растительность в радиусе 60 футов обретает способность передвигаться со скоростью 5 футов за раунд, подчиняясь воле пользователя; при этом растения движутся слишком медленно, чтобы эффективно на кого-то нападать. Духи растений, затронутые действием скипетра, должны пройти спасбросок духа или стать дружелюбными и готовыми сотрудничать с его владельцем. Эффект скипетра действует 30 минут.

11

Скипетр неутолимой жажды (зарядов - Roll d20): этот украшенный человеческими зубами скипетр постоянно жаждет свежей крови. Он воздействует на выбранную владельцем цель в пределах 100 футов, которая должна немедленно пройти спасбросок духа. В случае провала жертва получает 2к6+2 урона, а владелец восстанавливает такое же количество потерянных хит-пойнтов, вплоть до своего максимума. В случае же успеха повреждений жертве не наносится, а скипетр утоляет свою жажду за счёт пользователя, нанося ему к6 урона. Неупокоенные и конструкты не подвержены действию скипетра.

12

Студёная волна (зарядов - Roll d20): палочка испускает конус обжигающего мороза длиной 50 футов и такой же шириной на конце. Вся открытая жидкость в зоне действия замораживается на глубину до трёх футов, а существа получают 3к6 урона холодом, или половину с округлением вверх, если пройдут спасбросок уклонения.

Rings (d12)

d12 Result

1

Друг духов: владелец этого кольца магически настраивается на мир духов, и может наносить повреждения призракам, неуязвимым для обычного оружия. Также он становится способен понимать и разговаривать с видимыми призраками и получает бонус +2 к броску реакции со стороны таких существ. Однако гармония с миром духов имеет и негативный аспект – все спасброски от эффектов со стороны призрачных созданий владелец проходит со штрафом -2.

2

Защита: эти кольца, встречающиеся в нескольких вариациях, создают вокруг владельца волшебное защитное поле, дающее ему класс брони, как от ношения доспеха. Такая волшебная защита не накладывает штрафы на спасброски независимо от своего класса брони, а также не мешает вору пользоваться специальными способностями. При этом защита не складывается с доспехом, который носит владелец кольца, хотя бонус от щита по-прежнему учитывается.

3

Лёгкий шаг: шаг владельца кольца становится невероятно лёгким, позволяя ему ходить по спокойной воде и поверхностям, которые не могли бы выдержать его вес, не проваливаясь. Также владелец не получает урона от падений.

4

Невидимость: это могущественное кольцо позволяет владельцу один раз в день стать невидимым. Будучи невидимым, владелец может передвигаться и действовать как обычно, однако бег, атаки или другие активные действия немедленно разорвут пелену и прервут невидимость. В противном случае эффект кольца длится, пока владелец сам его не закончит.

5

Огненный щит: владелец этого кольца неуязвим к огню, как обычному, так и магическому. Кроме того, он может окутать огнём свою руку и использовать её как лёгкое оружие, наносящее к6 урона огнём, или метать огненные сгустки с такими же повреждениями в качестве дистанционной атаки до 120 футов.

6

Одолженная жизнь: это кольцо может сохранять угасающую жизненную энергию существа, убитого не больше минуты назад, если обмакнуть его в кровь жертвы. Кольцо поглощает половину максимальных хит-пойнтов погибшего существа; если его владелец после этого достигает нуля хит-пойнтов, сохранённая жизненная энергия мгновенно отдаётся ему в качестве лечения, вплоть до максимума, позволяя избежать смертельного ранения. Одновременно кольцо может содержать энергию только одного существа, а после лечения владельца не может поглощать свежую жизнь раньше, чем через 24 часа.

7

Поглощение заклинаний: это кольцо поглощает магию, направленную на владельца. Первое заклинание в день, сотворённое на владельца, автоматически засасывается кольцом, не производя никакого эффекта. Поглощаются даже заклинания, просто включающие владельца в зону своего действия, а также полезные заклинания и волшебные способности, имитирующие заклинания. На прочие сверхъестественные способности кольцо не действует.

8

Предостережение: это кольцо даёт своему владельцу лёгкий электрический разряд за раунд до надвигающегося нападения из засады. Разряд не причиняет вреда, однако его достаточно, чтобы пробудить владельца от глубокого сна или предупредить об опасности.

9

Призыв: владелец этого кольца может магически привязать к кольцу любой предмет, который он способен поднять, просто дотронувшись до него. После этого предмет может быть призван прямо в руку пользователя, вне зависимости от расстояния до него. Одновременно кольцо может быть привязано только к одному предмету.

10

Проницательный судья: владелец этого кольца становится крайне проницательным при отделении правды ото лжи. Один раз в час он может подвергнуть проверке любое утверждение, высказанное в его присутствии: говорящий проходит спасбросок духа и при успехе владелец кольца ничего не замечает. В случае же провала владелец немедленно понимает, если заявление было сделано с целью обмана; однако, ложь отзывается в нём болью, нанося к4 урона.

11

Пузырьки дыхания: владелец этого кольца может свободно дышать под водой и остаётся неуязвим к холоду и давлению морских глубин. Его пожитки не повреждаются влагой, а сам он может передвигаться под водой с обычной скоростью и нормально видеть вне зависимости от подводных условий.

12

Удача: это кольцо дарует своему владельцу необычайную удачу, позволяя один раз в день перебросить спасбросок, бросок атаки или проверку характеристики.

ArmorType (d8)

d8 Result

1-2

Лёгкий

3-4

Средний

5

Тяжёлый

6

Элитный

7-8

Щит

ArmorEffectType (d20)

d20 Result

1-6

Мастерски сделан, +1 великолепие

7-11

На 1 штраф к спасброскам меньше

12-14

На 2 штрафа к спасброскам меньше

15-17

Нет штрафов к спасброскам

18-20

Особый волшебный эффект

ArmorEffect (d12)

d12 Result

1

Героический прыжок: один раз в день владелец этого доспеха или щита может прыгнуть к любой цели в пределах видимости.

2

Воздушный щит: персонаж, носящий этот доспех или щит, получает на одну единицу повреждений меньше от обычных дистанционных атак. Такая защита не действует на магические или зачарованные снаряды.

3

Лёгкость: этот доспех невероятно удобен и гибок – он может быть лёгким, тонким или просто хорошо спроектированным. Его владелец не испытывает дискомфорт от погодных условий, будь то летняя жара или зимний мороз, и всегда остаётся чистым и аккуратным. В этом доспехе можно даже спать безо всяких неудобств.

4

Мощь огра: этот доспех или щит усиливает мощь владельца, увеличивая его модификатор силы на 1, вплоть до максимума в +3. Само значение силы при этом не меняется.

5

Плутовство: эти чары, не встречающиеся на щитах и на доспехах тяжелее лёгких, дают бонус +1 к особой черте-архетипу вора. Если владелец доспеха принадлежит к другому классу, ему становится доступны черта 1 уровня “вор-авантюрист”, дающая инстинктивное понимание того, как вскрывать замки, красться, совершать карманные кражи и тому подобное.

6

Поддержка: персонаж, носящий этот доспех или щит, не нуждается в еде, питье, сне или дыхании.

7

Презрение к стихиям: владелец этого доспеха или щита получает вдвое меньше повреждений от одной из стихий: электричества, холода, огня или яда, а также может совершать спасбросок от соответствующего элемента дважды, выбирая лучший результат. Стихия выбирается при генерации доспеха броском к4: 1 – электричество, 2 – холод, 3 – огонь, 4 – яд.

8

Проклятие: этот волшебный доспех – продукт какой-то магической ошибки или злого умысла. При обычном осмотре он выглядит точно как другой волшебный доспех, определяемый вторым броском по таблице. Однако будучи надетым, он мгновенно привязывается к владельцу и не может быть снят без использования снимающей проклятия магии, давая владельцу класс брони 10 и, возможно, накладывая другие вредоносные эффекты.

9

Спасение: этот доспех или щит способен спасти своего владельца от верной гибели. Если владелец убит или провалил спасбросок против эффекта, который должен привести к его смерти, доспех рассыпается в прах и исчезает, но герой выживает и мгновенно восстанавливает четверть своих максимальных хит-пойнтов с округлением вверх, не получая шрама. Доспех же постепенно восстановится где-то в другом месте в течение нескольких десятилетий.

10

Спешка: владелец этого доспеха или щита может передвигаться с удвоенной скоростью.

11

Тяжёлая ноша: доспех увеличивает способность владельца переносить тяжести. Сам доспех или щит ничего не весит, и при этом втрое увеличивает количество предметов, которые может переносить персонаж.

12

Фантомное утешение: этот доспех или щит смягчает страдание владельца, автоматически поглощая его наиболее проблематичный шрам. При необходимости доспех создаёт необычные призрачные конечности и органы, пока остаётся в пределах 20 футов от владельца. Однако если тот получит точно такой же шрам ещё раз – доспех рассыплется на куски.

WeaponType (d6)

d6 Result

1

Лёгкое

2

Среднее

3

Тяжёлое

4

Одноручное дистанционное

5

Двуручное дистанционное

6

Боеприпасы

WeaponEffectType (d20)

d20 Result

1-8

+1

9-12

+1 и особый эффект

13-16

+2

17-18

+2 и особый эффект

19

+3

20

+3 и особый эффект

WeaponEffect (d12)

d12 Result

1

Дварфийское: это оружие не просто сделано дварфами; его создатели использовали тайные знания, чтобы придать ему невероятную силу. Оружие невозможно сломать при любом обычном использовании, и оно всегда наносит цели как минимум одну единицу повреждений, даже при промахе, если вообще способно причинить ей вред.

2

Демоническое: это зачарованное повелителями Ада оружие зачастую украшено красным нефритом. Один раз в день, после того, как оно было использовано для убийства разумного существа, оружие высасывает жизненную силу своей жертвы, равную её максимальным хит-пойнтам, и сохраняет её внутри. Впоследствии владелец может по своему желанию воспользоваться поглощённой жизненной силой, чтобы восстановить свои потерянные хит-пойнты, вплоть до максимума; при этом “лишние” ХП, сохранённые в оружии, теряются. Одновременно демоническое оружие может хранить жизненную силу только одного существа.

3

Духовное: это оружие связывается узами со своим владельцем и становится неотъемлемой частью его души. Хозяин по своему желанию может заставлять его исчезать и снова появляться, и не может быть обезоружен против своей воли. Он может призвать духовное оружие в руку мгновенным действием с любого расстояния. Связь держится, пока владелец не умрёт или добровольно не отдаст оружие другому.

4

Жадное: это оружие жаждет не крови, а богатства. Находясь в руках владельца, оно испускает лёгкое покалывание, если где-то в радиусе 20 футов находится сокровище, не принадлежащее владельцу или его товарищам, ценностью не меньше 100 золотых монет.

5

Кровожадное: для этого древнего оружия нет большой разницы, чью кровь оно проливает - врагов или хозяина. Один раз за раунд владелец может позволить оружию нанести себе к6 урона, проведя в обмен вторую атаку. Каждый последующий раз, когда эта способность используется в одном бою, кость урона возрастает на один шаг: к8, к10 и вплоть до к12. Через 10 минут без насилия оружие успокаивается, и кость повреждений владельцу снижается обратно до к6.

6

Праведное: это оружие, благословлённое одним или несколькими богами, горит желанием исправить нарушения естественного цикла жизни и смерти. Оно может ранить даже неосязаемую нежить и дополнительно наносит неупокоенным к6 урона при попадании. Обычно праведное оружие начинает светиться или подавать какой-то другой знак, когда в радиусе 30 футов от него находится неупокоенное существо, даже невидимое или замаскированное.

7

Проклятое: это волшебное оружие – продукт какой-то магической ошибки или коварного проклятия. При обычном осмотре оно выглядит точно как другое магическое оружие, определяемое вторым броском по таблице. Однако если его использовать в настоящем бою, оно немедленно проявит свою истинную природу. Каждая атака этим оружием требует двух бросков на попадание и повреждения, из которых выбирается худший; некоторые экземпляры могут накладывать другие вредные эффекты. Владелец не может избавиться от проклятого оружия без использования снимающей проклятия магии: даже если его выбросить прочь, оно немедленно появится в руке хозяина, стоит ему вступить в бой, и должно быть использовано. Только смерть или магия могут спасти владельца от проклятия.

8

Сияющее: в обычном состоянии это оружие испускает неяркое свечение, освещающее пространство в радиусе 20 футов вокруг владельца. Однако в бою оно начинает сиять гораздо сильнее, ослепляя врагов своего хозяина: все атаки против владельца со стороны существ, полагающихся на зрение,совершаются со штрафом -2.

9

Упорное: это оружие упорно сосредотачивается на одной цели, с неохотой отрываясь на другие. Во время боя, первая жертва, против которой им будет произведена атака, становится для такого оружия избранной. Пока избранная цель жива, все броски атаки и повреждений против неё упорным оружием совершаются с бонусом +2, а против других целей – со штрафом -2. Эффект прекращается или со смертью избранной жертвы, или после десяти минут без насилия.

10

Ускользающее: это оружие окутано странной аурой незаметности. Сторонний наблюдатель никогда не заметит его наличия у владельца, если оно не используется в бою, или если наблюдатель при тщательном осмотре не пройдёт проверку мудрости со сложностью 14. Даже заклинания определения магии не определяют это оружие, если не направлены прямо на него.

11

Элементальное: это оружие окутано ореолом одной из стихий - электричества, холода, огня или яда. При попадании по противнику оно наносит дополнительно к6 урона своим элементом. Стихия оружия определяется броском к4 при его генерации: 1 – электричество, 2 – холод, 3 – огонь, 4 – яд.

12

Эльфийское: это оружие, которому от его древнего создателя досталась  частичка странной одержимости эльфов, усиливает и направляет волю своего владельца. Пока оружие находится в руках, его хозяин получает бонус +3 к спасброскам духа при сопротивлении любым эффектам, влияющим на сознание. В бою владелец один раз за раунд может перебросить бросок атаки или повреждений, получив при этом к4 ментального урона из-за напряжения воли.

MiscEffect (d30)

d30 Result

1

Алая маска генерала: это ужасающая маска, изображающая лицо огра, тенгу или другого чудовищного существа, даёт владельцу способность вселять страх в сердца противников. Один раз в день она может испустить волну паники в форме конуса длиной 60 футов и такой же шириной на дальнем конце. Все противники в зоне действия должны немедленно пройти проверку боевого духа или бежать. Даже те, кто пройдёт проверку успешно, будут временно парализованы ужасом, потеряв на один раунд способность совершать любые действия кроме самозащиты. Существа с боевым духом 12 не подвержены действию маски.

2

Амулет насторожённости: этот амулет из жёлтого агата становится красным и горячим в присутствии врагов или тех, кто в данный момент желает навредить владельцу. Те, кто хочет скрыть свой злой умысел, должны пройти спасбросок духа, чтобы обмануть амулет.

3

Амулет удачи: этот амулет или браслет имеет семь меньших элементов: бусин, брелоков или выгравированных символов. Каждый раз, когда его владелец проваливает спасбросок, один из элементов чернеет и исчезает, позволяя ему пройти спасбросок повторно. Для каждого отдельного спасброска возможен только один такой переброс. Когда элементы заканчиваются, запас удачи в амулете иссякает, и он рассыпается в пыль.

4

Бездонный мешок: этот артефакт встречается в форме мешка, рюкзака, котомки или другого контейнера, и может вмещать в себя удивительное количество предметов без увеличения собственного веса. Он всегда отягощает персонажа на один предмет, независимо от того, сколько находится внутри. В большинство бездонных мешков помещается 50 предметов.

5

Бронзовый протез: волшебники древности создавали эти великолепные бронзовые протезы для богатых воинов и гладиаторов, потерявших в бою конечности. Протезы волшебным образом закрепляются на обрубках или теле пострадавшего существа, не восстанавливая потерянные хит-пойнты, но позволяя нормально использовать конечность и чувствовать прикосновения к ней. Шрам, уничтожающий или повреждающий заменённую конечность, может с вероятностью 50% разрушить протез; в противном случае шрам игнорируется. Для определения типа протезируемой конечности бросьте к8 (Roll d8): на 1-2 это рука, на 3-4 – нога, 5 – кисть, 6 – нос или ухо, 7 – глаз, 8 – какой-то другой орган. Если необходимо определить разницу по половому признаку, бросьте к6 (Roll d6): на 1-5 протез предназначен для мужчины, на 6 – для женщины. Подобным же броском можно определить разницу между левой и правой конечностью (Roll d6): 1-4 означают правую, 5-6 – левую. Бронзовый протез можно снять с владельца только после его смерти или ампутацией, которая приведёт его в смертельно раненное состояние с соответствующими последствиями.

6

Бутылка дьявола: эти бронзовые бутылки, покрытые сложной сетью магических рун, могут быть использованы для поимки демонов, нежити и прочих не принадлежащих этому миру существ. Если такому существу показать пустую бутылку, оно должно пройти спасбросок духа или будет втянуто внутрь и останется заключённым там, пока сосуд запечатан пробкой. В случае успеха существо навсегда получает невосприимчивость к этой бутылке. Если бутылку открыть, существо выбирается наружу, после чего должно выполнить одну услугу для владельца бутылки, прежде чем обретёт свободу. Эта услуга не должна быть самоубийственной и занимать дольше семи дней. “Уходи и не беспокой меня больше” считается одной услугой. Бутылку можно использовать многократно, однако каждое отдельное существо подвержено её действию только один раз.

7

Веер ветров: этот разноцветный шёлковый веер, похожий на те, что пользуются популярностью у вельмож и богатых торговцев, может создать ветер достаточной силы, чтобы наполнить паруса корабля в штиль. Один раз в день его можно использовать, чтобы создать порыв ветра в конусе 60 футов длиной и такой же шириной на дальнем конце. Все попавшие в зону действия существа должны пройти спасбросок стойкости или будут сбиты с ног и получат к4 урона. Обычные лёгкие сооружения и конструкции, вроде соломенных хижин, просто сдует таким ветром.

8

Вечная лампа: эта изящная терракотовая лампа, украшенная магическими символами, не даёт тепла, но не требует масла. Она освещает пространство в радиусе 20 футов вокруг владельца, и для того, чтобы её нести, требуется свободная рука. Если лампу уронить или неосторожно с ней обращаться, она разобьётся с вероятностью 50%.

9

Всевидящее зеркало: это великолепное волшебное зеркало из полированного серебра и золота способно показывать самую суть вещей. Околдованные существа и волшебные предметы отражаются в нём со слабым сиянием, а отражения оборотней сопровождаются смутной тенью, показывающей их истинный облик. Поскольку зеркало сделано из полированного металла, отражения в нём можно разглядеть не дальше, чем с шести футов от предмета.

10

Глина создателя: этот кусок переливающейся белой глины размером с кулак может принимать форму любого неодушевлённого предмета размером не больше человека. Он быстро повинуется воле владельца и принимает нужную форму всего за раунд. Если полученный предмет разбить, или если владелец того пожелает, он превратится обратно в кусок глины. С его помощью можно создать любой обычный предмет, однако все драгоценные элементы такого объекта будут лишь имитацией – золочёной краской, стеклом и т.п.

11

Горький хлеб: горький хлеб выглядит как неаппетитная, наполовину съеденная булка серого ржаного хлеба, которая вызывает необычное покалывание на коже у тех, кто до неё дотрагивается. Хлеб крайне жёсткий и жевать его очень сложно: никто не способен съесть больше половины, оставшийся же кусок всегда будет казаться слишком сухими и совершенно неудобоваримым. Съеденной половины, однако, вполне достаточно, чтобы поддержать силы существа до конца дня без необходимости есть что-то ещё, а на следующее утро съеденная часть хлеба вырастает обратно. Тот, кто ест горький хлеб, автоматически теряет один переброс от великолепия до конца дня, если имеет таковой: даже если никто этого не видит, сам едок знает, что перебивается жалкой и никчёмной пищей.

12

Жабры сиёкой: эти зачарованные высушенные почерневшие жабры сиёкой можно носить на шее, как ожерелье. Пока они остаются надетыми, владелец не может утонуть и способен видеть в воде как на поверхности при хорошем освещении.

13

Железный скакун: эта железная статуэтка в виде лошади, размером не больше человеческой ладони, содержит в себе дух скакуна. Если её бросить на землю, она превратится в металлическую лошадь, имеющую характеристики обычной ездовой лошади, кроме класса брони, который равен 20. Эта лошадь беспрекословно подчиняется приказам хозяина и может скакать по воде и горам, игнорируя штрафы от сложной поверхности. На лошади можно проехать 10 часов, после чего ей понадобится 12-часовой отдых в форме статуэтки. Также она возвращается в исходную форму на 12 часов, будучи убитой или по приказу хозяина.

14

Зеркало алых видений: это зеркало, представляющее собой диск из серебра и нефрита, можно оросить кровью владельца, чтобы оно показало окрашенные в алые цвета изображения и видения далёких мест. Пользователь должен пролить один хит-дайс своей крови за каждую минуту использования, и эти повреждения могут быть исцелены только естественным отдыхом. Пока зеркало остаётся активным, оно может показывать пользователю любое место, в котором тот когда-либо побывал; концентрация для смены места занимает минуту.

15

Змеиная верёвка: эта шёлковая верёвка десяти футов длиной расшита странными символами и покрыта множеством затейливых узлов. Владелец может быстро развязывать и завязывать эти узлы, увеличивая длину верёвки до ста футов или уменьшая до одного фута всего за один раунд. Если бросить один её конец в цель, верёвка обхватит ту, как змея, создав для владельца надёжную опору. Если её бросить в живую цель, для чего требуется успешный бросок дистанционной атаки, жертва должна будет пройти спасбросок уклонения или окажется опутанной на к4 раунда, и неспособной ни на что, кроме защиты. Верёвку можно перерезать, нанеся ей 2 очка повреждений режущим оружием против класса брони 15. Будучи разрезанной, она истекает горячей алой кровью и сворачивается обратно в свою изначальную десятифутовую форму, которую сохраняет в течение часа.

16

Знамя полководца: эта древняя боевая реликвия до сих пор хранит в себе чары, помогающие полководцу вырвать победу даже в самой отчаянной ситуации. Если знамя поднимается во время боя, все союзники его владельца могут игнорировать первую проваленную проверку боевого духа; однако если враг захватит знамя, они должны будут немедленно пройти проверку боевого духа. Знаменосцу требуется две руки, чтобы держать флаг, однако он неуязвим к не магическим дистанционным атакам. Флагшток можно использовать как оружие, использующее модификатор силы и наносящее к8 урона.

17

Изгоняющий амулет: этот кусок шёлка украшен могущественными рунами божественного изгнания. Если оно прикоснётся к неупокоенному существу, демону, отродью Бездны или другому враждебному созданию из иного мира, это существо должно пройти спасбросок духа или быть мгновенно уничтожено. Даже в случае успеха существо получает 5к6 урона. Чтобы коснуться враждебного существа, необходим успешный бросок атаки в ближнем бою; после активации амулет разрушается.

18

Именная печать вельможи: эта печать из блестящего нефрита размером с большой палец отмечена клеймом какого-то давно почившего вельможи. Её владелец всегда остаётся чистым, аккуратным и комфортно себя чувствует, несмотря на климат и погоду. Печать не защитит от открытого огня или других естественных опасностей, но позволяет владельцу оставаться сухим посреди тропического ливня или сохранять идеальную причёску несмотря на штормовой ветер.

19

Камень дыхания: этот маленький аккуратно огранённый драгоценный камень в форме округлой гальки необходимо поместить в рот владельца чтобы избавить того от необходимости дышать. Пока камень остаётся у него во рту, он не может задохнуться. Принадлежность к стихии земли также делают владельца неуязвимым к погребению заживо, избавляя от опасности быть раздавленным землёй и позволяя медленно выбираться из могилы со скоростью один фут за минуту.

20

Кровавый компас: для функционирования этого небольшого золотого диска необходимо, чтобы владелец окропил его своей кровью, нанеся себе к6 урона. Будучи наполненным, компас показывает направление к определённому существу, названному владельцем, которое тот любит или ненавидит. Точность компаса улучшается при приближении, и он будет указывать на цель 24 часа, после чего его необходимо снова покормить.

21

Кувшин бури: эти кувшины обычно сделаны из покрытой волшебными символами и предупреждениями глины и тщательно запечатаны. Если их разбить или открыть, из них мгновенно вырывается тропическая буря радиусом 40 футов. Ливень делает невозможной видимость дальше 5 футов и гасит любой огонь. Закрытые помещения могут быть затоплены за к6+2 раунда. Буря длится одну минуту, после чего исчезает, однако вода остаётся на месте.

22

Медный ключ: этот тяжёлый, отлитый из меди и железа ключ был создан кем-то из колдунов древности чтобы открывать печати и замки. Когда ключ касается запертого предмета или волшебной печати, он пытается заставить их открыться. Обычные замки и проходы открываются автоматически, а волшебные требуют от владельца ключа пройти спасбросок духа. В случае неудачи медный ключ разрушается с вероятностью 2 из 6. Вне зависимости от результата, при каждой попытке что-то открыть медный ключ издаёт громовой шум, предупреждая о присутствии владельца всех в пределах слышимости и приводя к немедленной проверке на случайную встречу в подземелье.

23

Мешок с шипами: эта небольшая сумка наполнена шипами из маслянистого чёрного дерева длиной с палец. Если их бросить на пол, они образуют вокруг этой точки круг опасной поверхности радиусом 5 футов. Все существа, находящиеся в этой зоне или пытающиеся через неё пройти, должны потратить своё основное действие, чтобы избежать опасности, или получить 2к6 повреждений от ядовитых уколов. Если зона освещена только факелом или чем-то менее ярким, жертва должна пройти проверку мудрости со сложностью 13, чтобы заметить само наличие шипов. Шипы теряют свои свойства через 10 минут, однако пустой мешок вновь наполняется ровно в полночь.

24

Нефрит души: эти вырезанные из нефрита цилиндры размером с кулак некогда были важной частью множества автоматонов в забытых империях, и до сих пор их время от времени находят в неповреждённом состоянии. Прошедшие столетия подарили духам внутри необычайные способности к мышлению в сравнении с большинством конструктов. Если волшебник или опытный учёный изготовит тело общей стоимостью 3000 золотых монет, такой цилиндр можно использовать, чтобы превратить это тело в разумного верного слугу. Создатель может выбрать рабочего автоматона или автоматона-слугу, однако впоследствии этот выбор нельзя изменить. Если тело существа будет уничтожено, нефрит души с вероятностью 80% остаётся неповреждённым и может быть использован для создания нового слуги. Многие такие нефриты посвящены в давно затерянные в веках тайны, и могут поделиться ими со своими новыми хозяевами.

25

Порошок очищения: этот зелёный порошок необходимо высыпать или метнуть в предполагаемую цель; для последнего необходим бросок дистанционной атаки против КБ 10. Попав на существо или предмет порошок мгновенно рассеивает все наложенные на него проклятия, заклинания, чары и другие волшебные эффекты, включая постоянные. Если порошок бросить на неодушевлённого конструкта или другое магическое существо, при попадании он нанесёт 5к6 повреждений. Использовать порошок очищения можно только один раз, при промахе он пропадает.

26

Похоронные благовония: эти яркие благовония обычно можно найти в связках по к4+1 палочки. Будучи подожжёнными, они испускают аромат, который успокаивает неупокоенных существ. Пока благовоние горит, неразумная нежить в радиусе 30 футов не станет причинять вред владельцу палочки, если её не атаковать, а разумной необходимо пройти спасбросок духа. чтобы напасть. Вся нежить в радиусе 30 футов будет видима и осязаема, даже нематериальные призраки, а их слова слышимы и понятны всем в радиусе действия благовоний. Палочка горит 30 минут и не может быть затушена раньше.

27

Рог победителя: этот обитый бронзой коровий рог зачарован так, чтобы раз в день наполняться волшебным вином. Если боец выпьет это вино сразу после схватки, в которой сражался, он восстановит к6 потерянных хит-пойнтов. Однако ему придётся пройти спасбросок стойкости, чтобы избежать опьянения; в случае провала в течение следующих шести часов он будет получать штраф -2 ко всем броскам атаки и -1 к проверкам характеристик.

28

Сломанный клинок: этот артефакт можно встретить в виде расколотого наконечника копья, сломанной рукоятки меча, треснутого клинка кинжала или другого фрагмента оружия, обёрнутого в серебряную проволоку и увешанного оберегами. Пока владелец носит этот артефакт на теле, обычное оружие этого типа не может ему навредить, хотя и сам он никогда не нанесёт успешного удара таким оружием. Одновременно на владельца распространяется действие только одного сломанного клинка.

29

Стальной солдат: эта стальная кукла размером с кулак содержит в себе дух сурового воина. Если её бросить на землю, она превратится в стального крушителя, описанного в бестиарии (10 ХД, КБ 18, атака: 2 клинка +10, 1 выстрел +10, повреждения: 2к6, 2к6, 2к10, движение: 40’, БД: 12, СБ: 10, навык: +1). Крушитель полностью подчиняется приказам своего владельца, пока не будет уничтожен или отключён. В обоих случаях он вернётся в свою изначальную форму и может быть снова призван не раньше, чем через 12 часов.

30

Топор плотника: этот топор огромен и неудобен, и требует использования двух рук. Он считается тяжёлым оружием и наносит к10 урона, однако его главное достоинство – способность с лёгкостью рубить деревья или древесину. Владелец топора может основным действием прорубить дыру размером с человека в деревянной преграде, а сквозь лианы и другие растения он способен прокладывать путь действием на ходу. При использовании этого топора в каких-то плотницких работах владелец получает бонус +1 к связанным с ними проверкам.

ShieldEffect (d20)

d20 Result

1-16

Мастерски сделан, +1 великолепие

17-20

Особый волшебный эффект

MageMinor (d40)

d40 Result

1

Быть лекарем (1 ход, 1 очко колдовства, младшее). Маг поёт над раненным товарищем ритуальную песню. По окончании ритуала цель восстанавливает хит-пойнты в количестве к8+половина уровня заклинателя с округлением вверх. Если заклинание используется на смертельно раненного союзника, он всё равно получает шрам, но может трактовать выпавшее значения по своему усмотрению: например, бросок 2 и 8 может считаться как 28 или как 82.

2

Воспеть поглощающее пламя (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Своей песнью маг очаровывает один источник открытого огня в пределах 60 футов, размером от пламени свечи до полыхающего дома. Пока заклинатель продолжает петь в качестве действия на ходу каждый раунд, огонь может погаснуть только если его полностью погрузить в воду, полностью перекрыть доступ воздуха или если топливо выгорит до конца. Если каким-то образом поджечь человека, он сгорит заживо под песнь этого заклинания, если не сможет убить мага первым.

3

Вспомнить нужные слова (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Настоящему волшебнику всегда есть, что сказать, даже если он не знает нужного языка. Это заклинание помогает магу поддерживать разговор с человеком, говорящем на незнакомом языке. Даруемое волшебством знание не позволяет читать неизвестный язык, и является крайне поверхностным: заклинатель должен составлять предложения, обращённые к собеседнику, максимум из трёх слов, иначе не будет понят; то же самое касается и его собеседника. Заклинание длится один час за уровень мага.

4

Зажечь драгоценный огонь (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Точно так же, как простое дерево или уголь могут гореть обычным огнём, лучшие вещества тоже могут пылать ослепительным светом. Это заклинание позволяет магу зажечь огранённый драгоценный камень, который будет гореть неугасимым холодным пламенем в течение одного хода за каждые пять золотых монет своей стоимости, освещая всё в радиусе 30 футов. Заклинание высасывает из камня всю ценность, превращая его в бесполезное стекло; его действие невозможно прервать, пока камень не сгорит полностью.

5

Закрыть рот (пять минут, 1 очко колдовства, младшее). Маг должен знать цель и находиться в пределах мили от неё. Когда заклинание сотворяется, маг выбирает одно событие или тему; цель должна пройти спасбросок духа, в случае провала она не сможет говорить или писать об этом событии, даже если захочет. Жертва может действовать, как пожелает, но не способна даже намекнуть о запретной теме ни жестом, ни окольными путями в разговоре. Проклятие держится один день за каждый уровень мага.

6

Запечатать проход (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Прикосновение мага оставляет на дверях волшебную печать, препятствующую проходу чужаков. Печать можно поместить на дверь, закрытый контейнер или другой закрываемый физический проход, и этот проход будет закрыт для всех, кроме мага и выбранных им товарищей. Дверь или контейнер можно разбить обычными средствами, после чего печать исчезнет. Маг также может самостоятельно прекратить действия заклинания в любой момент.

7

Затупить лезвие меча (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель затупляет лезвия оружия в руках стольких противников, сколько у него имеется уровней или хит-дайсов. Для затупленного оружия повреждения бросаются дважды и выбирается худший результат. Маг не может затупить зубы зверя или ослабить кулаки людей, а также не имеет власти над волшебным оружием или тем, которое изначально не было острым. Лезвия остаются затупленными, пока на владельцы не потратят полчаса на их заточку.

8

Зачаровать деву (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Целью этого заклинания должна быть девственница или девственник. Жертва должна пройти спасбросок духа, чтобы отбросить заклинание и впоследствии быть к нему невосприимчивой. В случае провала она будет восхищаться и боготворить заклинателя, будет готова быть его другом и не только. Однако, как только цель потеряет девственность, очарование мгновенно спадёт, и она будет относиться к магу соответственно его действиям.

9

Изменить форму (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Даже новичок в магии знает внутренние тайны первичной материи. С помощью этого заклинания маг может превратить один кубический фут однородного неодушевлённого вещества за каждый свой уровень в твёрдое, жидкое или газообразное состояние. Будучи непотревоженным, вещество сохранит свою форму, даже находясь в жидком или газообразном состоянии. По окончании действия заклинания оно вернётся к своему исходному состоянию, хотя к тому времени его могут разбросать по кускам. Заклинание длится одну минуту за уровень мага.

10

Командовать пчёлами (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель получает контроль над роем пчёл, муравьёв или других насекомых, находящихся в пределах видимости. Он может сделать насекомых миролюбивыми и послушными, или направить их против неприятеля, который будет получать штраф -4 ко всем броскам атаки, пока его осаждает рой, и который должен бежать, если провалит проверку боевого духа. Заклинание длится один час за каждые два уровня мага с округлением вверх. В большинстве диких мест найти подходящий рой можно проверкой мудрости за час поисков.

11

Найти потерянный предмет (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг может попытаться найти предмет, который видел раньше сам, или который описал ему кто-то, кто видел этот предмет. Это должен быть конкретный объект, а не тип объектов. После сотворения заклинания маг получает представление о его местонахождении с точностью до одной десятой расстояния до предмета. Заклинание ищет предметы, находящиеся не дальше мили за каждый уровень мага. Если объект был умышленно похищен или спрятан, заклинатель должен успешно пройти встречную проверку мудрости против интеллекта вора. В случае провала это заклинание не может найти предмет.

12

Наслать сон (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Едва заметное жёлтое облако дрёмы окутывает противников заклинателя, погружая их в сон. Заклинание затрагивает к4 противников за каждые три уровня мага с округлением вверх. Выбранные цели получают возможность пройти спасбросок духа, чтобы избежать засыпания; противники, у которых больше хит-дайсов, чем уровней заклинателя, делают бросок дважды и выбирают лучший результат. В случае провала жертва немедленно засыпает: будучи непотревоженной, она проспит к6+2 часа, однако шум боя или другие громкие звуки поблизости неизбежно разбудят её через к4+1 раундов.

13

Обмануть глаза (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель создаёт из воздуха правдоподобный образ, способный обмануть самый внимательный взгляд. С помощью этого заклинания маг может создать одну иллюзию, способную уместиться в куб 10 х 10 х 10 футов. Эта иллюзия максимально похожа на настоящую, вплоть до жара, вони и звука. Она полностью подчиняется воле создателя, при условии, что тот находится в пределах 120 футов и остаётся в сознании. Однако, если кто-то коснётся иллюзии или к ней будет приложена какая-либо сила, она немедленно рассеется в воздухе облаком разноцветных фрагментов. Заклинание длится один ход на каждый уровень мага.

14

Обмануть слух (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель наделяет свой голос силой иллюзиии, сбивая противников с толку. Во время действия заклинания маг может заставлять свой голос доноситься из любого места или источника в пределах 60 футов, а также делать его совершенно неузнаваемым, хотя точно имитировать чужой голос с помощью такого колдовства невозможно. Заклинание длится один ход за уровень мага.

15

Обнаружить дисбаланс (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Внутренняя гармония живых существ зачастую нарушается. Это заклинание позволяет магу изучить цель в пределах видимости, немедленно определяя наличие болезней, ядов, проклятий, волшебных эффектов и одержимостей. Заклинание опознаёт обычные болезни и яды, но не раскрывает точное действие более экзотических напастей и проклятий, а просто показывает их наличие.

16

Ослепить летунов (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Это заклинание воздействует на видимую летающую цель. Жертва должна пройти спасбросок стойкости, иначе она будет ослеплена, оглушена и не способна предпринимать никаких действий, кроме приземления. В течение одного хода она может видеть и действовать как обычно, только если находится на земле или в воде.

17

Остановить кровотечение (пять минут, 1 очко колдовства, младшее). Маг использует энергию волшебства, чтобы исцелить кровоточащие раны, при условии, что цель по-прежнему может стоять на ногах. Это заклинание бесполезно для смертельно раненных героев, однако тот, кто не находится на пороге смерти, восстанавливает четыре хит-пойнта за уровень заклинателя. Однако сила волшебства оглушает цель, которая в следующие пять минут может только неспешно ходить. Из-за напряжения, вызываемого заклинанием, его можно использовать для каждой цели не чаще одного раза в день.

18

Отдать приказ (основное дейсвтие, 1 очко колдовства, младшее). Яростная внутренняя энергия мага находит выход в громком приказе, не длиннее двух слов. К4 ближайших разумных противников в радиусе слышимости должны пройти спасбросок духа, или выполнять команду в течение одного раунда за уровень мага, при условии, что она не вредит им напрямую. Существа, не понимающие язык мага или не способные услышать приказ, не подвержены действию заклинания.

19

Открыть тропу охотника (один час, 1 очко колдовства, младшее). Маг проводит вместе с охотником ритуал, состоящий из напевов и медитации, открывая мистический канал между желанием охотника настигнуть добычу и физическим воплощением его воли. До заката или восхода, в зависимости от того, что наступит быстрее, охотник может бросать кости для своих проверок, относящихся к выслеживанию, охоте или поиску желаемой жертвы, дважды, и выбирать лучший результат. Жертва может быть определена общим типом, например “зайцы”, “дикие кабаны”, “люди”, либо может быть названо конкретное существо.

20

Отметить жертву (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель направляет оружие в руках своего товарища, выбирая для него подходящую цель. При сотворении заклинания маг выбирает одного союзника и одну цель в пределах 60 футов. Пока заклинание активно этот союзник совершает броски на повреждения против выбранной цели дважды, выбирая лучший результат; броски на повреждения против других целей он совершает дважды, выбирая худший результат. Заклинание длится два раунда за уровень мага, или пока выбранная жертва не будет убита или не сбежит.

21

Отрастить жабры (один час, 0 очков колдовства, младшее). В ходе этого ритуала на горло мага и его товарищей наносятся волшебные отметки, позволяющие им чувствовать себя в воде как дома. Ритуал может затрагивать до пяти целей, его действие длится двенадцать часов за уровень мага. Те, кто находится под защитой заклинания, могут свободно дышать, говорить и видеть под водой, передвигаться со своей обычной скоростью и не опасаться изменений температуры и давления на глубине; их вещи и сами они при этом не намокают. Если отметины на их шее окажутся стёрты, заклинание немедленно прекратит для них своё действие.

22

Охранять младшего (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Это заклинание может быть наложено только на видимого человека, который младше заклинателя. Маг должен назвать определённый тип оружия, такой как копья, клыки, когти, мечи или топоры. До конца боя для всего такого оружия повреждения против благословлённого заклинанием персонажа бросаются дважды, и выбирается меньший результат. Однако если защищаемый оказывается смертельно ранен, хит-пойнты мага мгновенно опускаются до единицы, и он падает без сознания на один час. Для каждого
заклинателя в одно время может быть активно только одно такое заклинание; его невозможно отменить до конца боя.

23

Победить усталость (пять минут, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель совершает над одной целью за каждые два своих уровня с округлением вверх короткий ритуал, и даёт ей травы и воду. Цель не будет чувствовать усталости от путешествия или любого другого занятия до рассвета или заката, позволяя ей пройти или сделать вдвое больше, чемобычным людям. Пока действует заклинание, цели не требуется сон.

24

Победить яд (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Быстрое применение этого волшебства может помочь отравленному человеку. Жертва получает возможность пройти новый спасбросок стойкости с бонусом, равным половине уровня мага с округлением вверх. В случае успеха яд изгоняется из тела жертвы, в случае провала это заклинание не может ей помочь.

25

Погасить пламя (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг может сокрушить горящий огонь, заставив его мгновенно погаснуть, будто он залит водой. На первом уровне заклинатель может погасить костёр, на четвёртом – горящее здание, а на седьмом уровне маг может погасить весь огонь в пределах сотни шагов. Потушенное пламя можно зажечь вновь, но понадобится новый источник огня.

26

Поддерживать чистоту (10 минут, 0 очков колдовства, младшее). Уважающий себя волшебник всегда должен выглядеть на все сто, и это заклинание даёт ему такую возможность. Пока оно действует, одежда и вещи мага остаются чистыми, сухими и аккуратными, независимо от активности хозяина, даже будучи полностью погружёнными в жидкость. Горящее масло и грязь не пристают к цели, стекая за один раунд. Даже растрёпанные волосы сами приводятся в порядок через несколько мгновений. Заклинание длится один день, но может быть рассеяно самим магом в любой момент.

27

Порхать как бабочка (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель наполняет свой шаг или шаг находящегося в пределах досягаемости товарища лёгкостью, которая поддерживает его, даже если он оступился. Во время действия заклинания выбранная цель не может упасть – она может карабкаться вверх или вниз по отвесной поверхности, спускаться или подниматься по верёвке, но не рухнет вниз, даже если шагнёт с обрыва. Это заклинание не обязательно позволит цели лучше карабкаться и не даст возможность забраться на слишком гладкую поверхность, на которой не за что ухватиться, но она никогда не упадёт из-за ошибки при подъёме или спуске. Заклинание длится один ход за уровень мага.

28

Призвать маленького слугу (один час, 0 очков колдовства, младшее). Маг создаёт вокруг волшебной энергии материальную оболочку. Призванный слуга принимает форму животного, обычного для данной местности, размером от котёнка до шакала. У животного всегда присутствует какой-то отличительный знак, по которому любой маг может определить его сверхъестественную природу. После призыва слуга беспрекословно подчиняется заклинателю. Он не может сражаться, имеет КБ 7, скорость передвижения 20 футов за раунд и 6 ХП. Слуга разумен как человек, а маг может понимать издаваемые им звуки как обычную человеческую речь. На следующее утро или в случае смерти слуга растворяется в облачке дыма.

29

Придать форму воде (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Волшебная энергия пронизывает всё сущее, и с её помощью маг может управлять стихиями. Это заклинание позволяет магу управлять водой в радиусе 30 футов от себя, а также любой жидкостью, состоящей из воды минимум на три четверти. Жидкость внутри живых существ не подвержена действию заклинания. В качестве основного действия маг может свободно управлять жидкостью, заставляя её течь вверх, разделяться или иным способом изменять форму. Жидкость может намочить противников, но не замедлить их продвижение или утопить. Заклинание действует, пока маг концентрируется на нём; в это время он не может сотворять другие заклинания.

30

Призвать цепкие лианы (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг бросает в цель горсть семян, листьев или других частей растений. В тот же момент из земли в пределах 5 футов от цели вырываются цепкие лианы, которые хватают всё в том же радиусе. Существа, превышающие размерами человека, могут вырваться через к4 раунда, а все остальные не смогут двигаться, пока не пройдут успешно спасбросок уклонения, или пока действие заклинания не закончится. Пойманные жертвы не могут передвигаться, но могут использовать свои обычные атаки, в том числе дистанционные. Физические атаки не вредят лианам, которые немедленно отрастают обратно, однако огонь может сжечь их за два раунда, если сначала потратить раунд на их поджигание. При этом все находящиеся внутри существа получат к6 повреждений огнём за каждый раунд. Заклинание действует один ход за уровень мага.

31

Призвать энергию хаоса (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг идёт на риск, призывая на помощь изменчивую энергию первозданного хаоса. До следующего рассвета выбранная цель может на любом своём броске бросить дополнительную кость к4. На результате 1-3 он добавляется к основному броску, однако результат 4 означает, что призванная на помощь энергия хаоса обернулась против персонажа: спасбросок, проверка, бросок на атаку автоматически проваливаются, а успешная атака не наносит урона.

32

Пробежаться по воде (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Колдовство облегчает шаги мага настолько, что он может бежать по поверхности реки, не потревожив воду. На время действия заклинания выбранная магом цель в пределах досягаемости приобретает способность передвигаться по воде, не падая и не погружаясь. Будучи на подобной нестабильной поверхности, цель должна перемещаться каждый раунд, в противном случае заклинание рассеется, и она провалится под воду.

33

Пронзить взглядом вуаль (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Волшебство усиливает взгляд заклинателя, позволяя ему пронзать взором ночь и пелену магии. На время действия заклинателя маг может видеть до 60 футов в темноте, сквозь дым и туман, а также видеть невидимых созданий, у которых хит-дайсов меньше, чем у него уровней; чтобы различить более могущественных существ, магу необходимо успешно пройти спасбросок духа.

34

Распечатать проход (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Прикосновение мага распечатывает запертые волшебством двери, позволяя ему пройти без помех. Это заклинание разбивает магические замки и узы, может рассеять волшебные обереги, ловушки и проклятия, наложенные на определённую дверь или контейнер. Оно бесполезно против защитных заклинаний, не привязанных к конкретному проходу или сундуку, и не действует на обычные замки. Если запирающая магия слишком сильна для этого заклинания, оно укажет наиболее практичный способ устранить эффект такого колдовства.

35

Сварить эликсир молодости (один час, 0 очков колдовства, младшее). Повернуть время вспять – сложная задача даже для могущественных магов, однако и начинающий волшебник может создать иллюзию молодости. В ходе этого ритуала маг создаёт напиток, который нужно выпить в течение минуты. Существо, выпившее эликсир, преображается, принимая вид себя же в свои лучшие годы, когда оно было молодым и прекрасным. Истинный возраст и состояние существа не меняется, а внешность возвращается к нормальной через день. Если эликсир выпьет сам маг, он сможет поддерживать молодой вид бесконечно, пока сам не рассеет заклинание.

36

Создать амулет от неудачи (один час, 1 очко колдовства, младшее). Потратив шесть часов на ритуалы, маг создаёт амулет, который действительно защищает своего хозяина от неудачи. Пока персонаж носит этот талисман, он может перебросить один проваленный спасбросок, после чего талисман рассыплется в пыль. Количество талисманов, которые маг может создать, не разрушая предыдущие, равно половине его уровня с округлением вверх. Каждый персонаж может носить не более одного такого талисмана.

37

Создать соглядатая (один час, 1 очко колдовства, младшее). Маг рисует на подходящей поверхности глаз размером с ладонь, оставляя область вокруг него под присмотром волшебного соглядатая. Если какое-то существо размером больше кота приблизится к глазу на 30 футов, чувства заклинателя поглотит краткое видение, показывающее то, что видит соглядатай. Видение длится один раунд плюс ещё два за каждый уровень заклинателя. Маг не может двигаться и предпринимать какие-то действия, пока поглощён видением, но может завершить его в любой момент. После того, как соглядатай будет активирован или после 24 часов с момента сотворения, рисунок исчезнет, осыпавшись с поверхностью мелкой пылью. Глаз невозможно передвинуть после начертания; одновременно активным может быть только один соглядатай. Существа, присутствовавшие при создании рисунка, не приведут к активации глаза, как и создания, невидимые для обычного зрения.

38

Стать призраком (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг призывает волшебные энергии, скрывая себя или союзника от чужих глаз. При сотворении заклинания выбранная цель вместе со всей своей экипировкой, не превышающей по весу допустимый максимум нагрузки, становится невидимой, как и предметы, которые цель поднимает. Заклинание не маскирует запах цели или издаваемые ей звуки, так что окружающие могут заметить её, если она подойдёт слишком близко или будет производить слишком много шума, обычно встречной проверкой мудрости/ловкости, при этом цель получает бонус +4 к броску. Если цель, будучи невидимой, сотворяет заклинание, бежит или атакует кого-то, заклинание немедленно рассеивается. В противном случае заклинание длится один ход за уровень мага.

39

Увидеть магию (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). В течение двух ходов за уровень маг может видеть волшебные предметы, как будто они светятся изнутри. Он явно видит проклятых и зачарованных людей, волшебные предметы, магические порталы, а также другие заклинания, но волшебство не показывает, в чём заключаются их свойства.

40

Узнать тайны необъяснимого (один день, 0 очков колдовства, младшее). С помощью длительных наговоров, начертанных диаграмм и мягкого взаимодействия с волшебными энергиями, маг проникает в тайны зачарованного предмета. По завершению ритуала ведущий втайне от игрока совершает за заклинателя проверку мудрости. Если результат равен или превышает 9, маг узнаёт, является ли волшебный эффект полезным или вредным. Если результат равен или превышает 11, маг также получает примерное представление об относительной силе эффекта. Если результат равен или превосходит 13, маг получает краткое описание эффекта и способа его активации. В случае провала ведущий сообщает игрокам ложную информацию. Если на предмет наложено несколько эффектов, полученная информация будет касаться только одного из них.

MageMajor (d24)

d24 Result

1

Вдохновить товарища (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Маг воспевает деяния союзника, но не свои собственные. В течение одного хода этот союзник вдохновлён, и может совершать свои броски атаки дважды, выбирая лучший результат, а также трактовать минимально возможный натуральный результат на любом своём броске как максимально возможный (то есть 1 заменяется на 20 для к20, 2 заменяется на 16 для 2к8 и т.д.).

2

Восстановить целостность (один час, 2 очка колдовства, старшее). Маг вызывает в памяти исходную сущность повреждённого или разрушенного предмета, возвращая его целостность. Заклинатель должен быть способен держать предмет в одной руке; также должно присутствовать как минимум 51% его изначального содержимого. По завершению ритуала предмет восстанавливается, будто он только что вышел из-под рук создателя. Это заклинание не восстанавливает волшебные предметы.

3

Вызвать жгучую ярость (основное действие, 2 очка колдовства, старшее). Маг захватывает контроль над яростью в сердце воина, направляя её против его же союзников. Жертва должна пройти спасбросок духа: в случае провала она немедленно атакует другую цель по выбору мага, и продолжит атаковать до окончания действия заклинания, используя наиболее эффективные средства. Заклинатель может изменить цель, потратив на это своё основное действие; если у жертвы нет цели, она будет озадаченно стоять и ничего не делать. Заклинание длится один раунд за уровень мага, и не действует на противников, не способных испытывать эмоции.

4

Говорить с камнем (один час, 0 очков колдовства, старшее). После небольшого ритуала маг может коснуться камня, лужицы или другого неодушевлённого предмета, и задать ему вопрос. Предмет может ответить на один вопрос за каждые два уровня заклинателя с округлением вверх, достаточно точно рассказав о происходящем перед ним в указанное магом время. Ответы не будут длиннее одного-двух предложений. Предметы не понимают и не могут передавать человеческую речь, и не будут отвечать на вопросы по каждой теме более одного раза в день, так что дополнительные заклинания вряд ли раскроют больше подробностей, если не потратить на расследование больше времени.

5

Даровать подобие жизни (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Магическую энергию, оживляющую големов и искусственных слуг, можно кратковременно направить и в другие предметы. Это заклинание действует на один выбранный магом предмет в пределах 60 футов, размером не больше человека. Пока заклинание действует, выбранный предмет будет гибким и мобильным, как человеческое существо, и будет беспрекословно подчиняться командам мага. Предмет слишком неуклюж, чтобы быть бойцом, однако обладает силой и прочностью материалов, из которых сделан. Заклинание длится один час за уровень мага.

6

Замедлить полёт стрелы (мгновенное, 1 очко колдовства, старшее). В мгновение ока маг замедляет стрелу до черепашьей скорости прямо посреди полёта. Если цель, в которую стрела летела, способна хоть как-то перемещаться, она может легко уклониться от опасности. Это заклинание затрагивает стрелы, копья и другое метательное оружие, с которым могут обращаться обычные люди, не действуя на осадное вооружение и оружие гигантских существ - например, снаряды баллист или огромные камни.

7

Зачаровать щит (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Заклинатель благословляет щиты в количестве, не превышающем его уровень. В следующий раз в течение хода, когда персонаж должен получить повреждения от источника, от которого щит может теоретически защитить, будь то оружие или волшебная опасность, щит волшебным образом предотвращает эти повреждения. Заклинание длится в течение хода, и каждый отдельный персонаж не может получить от него пользу больше, чем раз за ход.

8

Найти воров (пять минут, 2 очка колдовства, старшее). Маг совершает ритуал возле места, где произошла кража, и узнаёт направление, в котором находится украденное. Это знание остаётся точным в течение часа на уровень заклинателя. Если пропажа была просто потеряна, а не похищена, заклинание укажет в случайном направлении.

9

Не оставить следа (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Маг зачаровывает свои шаги, а также шаги до дюжины соратников и до двадцати голов скота за уровень заклинателя. Их поступь не оставит следов на земле, какой бы мягкой та ни была. Чтобы выследить их, преследователям придётся ориентироваться по потревоженной растительности и другим знакам, что даст им как минимум штраф -3 к необходимым проверкам, если преследование вообще будет возможно. Заклинание длится полчаса за уровень персонажа.

10

Обнаружить ложь (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Маг сияет идеально чистым светом, мягко освещающим всё в пределах ста футов. Любая ложь или намеренная попытка ввести в заблуждение, произнесённая в пределах света, проявляется в виде грязного дыма, поднимающегося изо рта говорящего. Ложь других причиняет боль магу и наносит к4 повреждений каждый раз, когда её произносят. Эти повреждения невозможно избежать или заблокировать. Свет держится, пока заклинатель того желает и остаётся в сознании.

11

Отвести судьбу (мгновенное, 0 очков колдовства, старшее). Волшебная энергия защищает мага, отводя грозящую опасность, однако весы судьбы должны быть уравновешены. С помощью этого заклинания маг может автоматически пройти любой спасбросок, не кидая костей, однако следующий его спасбросок будет автоматически провален. Заклинание не может быть использовано повторно, пока спасбросок автоматически не провален.

12

Отмести обвинения (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Если заклинателя обвинили в каком-то преступлении или злом поступке, он может удалиться от посторонних глаз и сотворить это заклинание, при условии, что видел обвинителя. В момент завершения ритуала, обвинитель должен пройти спасбросок: при провале он поверит в то, что ошибся в вине заклинателя, какой бы очевидной та ни была, и не усомнится в этом убеждении. В случае успешного спасброска данное заклинание не может на него повлиять.

13

Повернуть клинок вспять (мгновенное, 1 очко колдовства, старшее). Если маг должен получить удар мечом или копьём, он может попытаться заставить оружие извиваться, как змея. Нападающий должен пройти спасбросок уклонения; в случае провала заклинатель остаётся невредим, а нападающий – ранен, как будто получив удар собственным оружием. В случае успешного спасброска оригинальная атака остаётся неизменной, приводя к попаданию или промаху по заклинателю, как должны было быть изначально.

14

Приворожить любовь (основное действие, 2 очка колдовства, старшее). Это заклинание очаровывает сердце жертвы, будь то мужчина или женщина. Цель должна быть видимой для мага; она получает возможность пройти спасбросок духа, чтобы отбросить заклинание и стать невосприимчивой к нему. В случае провала, она будет желать мага и считать его возлюбленным,пока он своими действиями не покажет, что недостоин её заботы.

15

Придать форму дереву (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Это заклинание позволяет магу коснуться одного не являющегося волшебным деревянного предмета не больше 2 футов по каждой стороне за уровень заклинателя. Дерево мгновенно изгибается, принимая форму по желанию мага. Заклинатель может создавать довольно мелкие детали, особенно если у него есть опят столяра. Новая форма дерева является постоянной.

16

Предотвратить укус змеи (мгновенно, 1 очко колдовства, старшее). Это стремительное заклинание предотвращает всевозможные ядовитые укусы, не давая зверю впрыснуть яд в рану или наложить проклятие. Заклинатель должен видеть зверя или знать, что тот укусил жертву или ранил её когтями. Повреждения хит-пойнтам наносятся как обычно, но яд жертве не вводится, а любая вредоносная магия, которая должна активироваться при атаке укусом или когтями, рассеивается, не нанося вреда. Это заклинание не помогает от отравленного оружия, только от ядовитых укусов и когтей.

17

Противостоять очарованию (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Заклинатель защищает цель от могущества колдунов и сверхъестественных существ. До следующего восхода или заката при спасбросках против влияния на сознание или одержимости она делает бросок дважды, выбирая лучший результат.

18

Разорвать узы и оковы (основное действие, 2 очка колдовства, старшее). Это громкое заклинание, слышимое на расстоянии до шестидесяти футов, открывает узы или замок, заставляя опадать верёвки, распахиваться запертые сундуки, а цепи спадать со скованных конечностей. Узы должны быть видимы, а заклинание влияет только на то, что заперто или связано, но не на то, что просто непроходимо. Например, запертая дверь распахнётся настежь, а дверь, заваленная камнями – нет. Развязывание волшебных уз требует успешной проверки интеллекта со сложностью 10 или больше, в противномслучае это заклинание будет бесполезно против такой преграды.

19

Рассеять колдовство (один час, 1 очко колдовства, старшее). Маг направляет волшебные потоки, изгоняя из выбранной области нежелательное колдовство. После того, как ритуал завершается, в выбранной области радиусом 20 футов рассеиваются все нежелательные магические эффекты, кроме постоянных чар, наложенных на неодушевлённые предметы, и проклятий. Если эффект был создан существом с большим количеством хит-дайсов, чем уровней у мага, заклинателю необходимо пройти проверку интеллекта или харизмы со сложностью 8 плюс разница между хит-дайсами автора эффекта и уровнем мага.

20

Рассеять ненависть воина (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Заклинатель называет двух людей, каждый из которых должен быть ему знаком и считать себя воином или бойцом. Каждый из них проходит спасбросок духа. Тот, кто проваливает его, теряет любую ненависть или гнев против другого, а если у него есть обиды или преступления, за которые нужно отомстить, месть не вызовет у него удовольствия. Они не испытывают друг к другу любви, но не испытывают и удовольствия от насилия, пока для этого не возникнет новых причин.

21

Сварить колдовское зелье (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Маг варит небольшую баночку зачарованного зелья, защищающего пользователя от гнева сверхъестественных существ. Если персонажа намазать этим зельем в качестве основного действия, все сверхъестественные существа будут получать штраф -4 к броскам атаки против него, а сам персонаж получит бонус +4 к спасброскам против их способностей. Также герой, будучи намазанным, может видеть сквозь иллюзии и маскировку сверхъестественных существ. Из-за собственной волшебной природы маг не может сам использовать эту мазь. Одновременно можно держать готовой только одну баночку зелья, которой хватает только на одно использование. Действие мази длится один ход.

22

Сварить целебный напиток (шесть часов, 1 очко колдовства, старшее). Маг варит напиток из зачарованной воды, который после этого немедленно быть выпит получателем. Напиток даёт ему немедленную возможность пройти спасбросок стойкости с бонусом в половину уровней заклинателя с округлением вниз, чтобы избавиться от любой досаждающей ему болезни. В случае провала целебный напиток мага не может ему помочь.

23

Снять проклятие (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Это заклинание может снять проклятие, наложенное на жертву сверхъестественным существом или другим магом. Жертва должна сотрудничать или быть обездвижена на время проведения ритуала, по окончании которого она может сделать подходящий спасбросок с бонусом, равным половине уровня заклинателя с округлением вверх. В случае успеха проклятие рассеивается, в случае провала маг не может снять его с помощью этого заклинания. Это заклинание также позволяет избавиться от проклятых предметов, которые невозможно снять обычным образом; такие предметы самостоятельно спадают с цели, но не теряют своих волшебных свойств.

24

Услышать далёкое эхо (один час, 1 очко колдовства, старшее). Маг путешествует по стране снов, чтобы связаться с другим спящим. После сотворения ритуала заклинатель засыпает, после чего он может дотянуться до разумного существа, которое ранее видел, и войти в его сон, если оно тоже спит. Цель может не пустить мага в свой сон, и когда проснётся, то вспомнит лишь смутное ощущение, что за ней наблюдали. Если цель впустит мага, они могут общаться в общем безопасном сне, и после пробуждения оба точно вспомнят содержание беседы.

MageGreat (d20)

d20 Result

1

Бросить вызов безумию (шесть часов, 2 очка колдовства, великое). Этот ритуал с использованием зелий, амулетов и напевов используется, чтобы избавить страдающую душу от безумия и изгнать овладевшее ею колдовство или сверхъестественное влияние. Как правило, цель должна быть обездвижена на время сотворения заклинания. По окончанию ритуала цель должна пройти спасбросок духа с бонусом, равным уровню заклинателя и штрафом, равным количеству хит-дайсов захватившего жертву сверхъестественного существа. В случае успеха цель излечивается от безумия, вызванного тёмным колдовством, и освобождается от любой внешней одержимости. В случае провала это заклинание не может помочь жертве.

2

Вознестись ввысь (основное действие, 1 очко колдовства, великое). Это заклинание даёт цели временный дар полёта. На количество раундов, равное уровню заклинателя, цель может свободно двигаться по воздуху со своей обычной скоростью, поддерживаемый колдовством. Если эффект заканчивается, когда цель находится в воздухе, она безопасно опускается на землю.

3

Вручить меч тени (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Маг пропитывает тень цели убийственной волшебной энергией, наполняя её жаждой насилия. Если жертва проваливает спасбросок духа, её тень атакует своего владельца, используя его бонус к попаданию и оружие, нанося удары в его ход. Если жертве удаётся избавиться от тени с помощью темноты или не отбрасывающего тени света, заклинание прекращает своё действие. В противном случае заклинание длится один раунд за уровень мага.

4

Задать вопрос мирозданию (один час, 3 очка колдовства, великое). Заклинатель обращается к источникам магической энергии, чтобы узнать ответы на вопросы. При завершении ритуала маг может задать любое количество вопросов и получить на них правдивые ответы “да” или “нет”. Однако, обращение к истокам магии опасно, поскольку может привлечь к заклинателю чужеродное внимание. На каждый заданный вопрос существует накопительная 20% вероятность ментального вторжения, которое немедленно обрывает заклинание прежде, чем на вопрос получен ответ. Пока маг одержим пришельцем, любое сотворяемое им заклинание имеет 25% шанс быть извращённым так, чтобы причинить вред самому магу или группе. Единственный способ избавиться от интеллекта-паразита – воздерживаться от использования любых заклинаний целый месяц. Это заклинание нельзя сотворять, пока маг одержим, а накопительная вероятность вторжения не уменьшается в течение месяца после его последнего сотворения.

5

Задержать мгновение (основное действие, 3 очка колдовства, великое). С помощью энергии волшебства маг ненадолго заставляет мир замереть, исключая себя и своих союзников в радиусе 15 футов из потока времени на к4+1 раундов. Выбранные цели могут свободно перемещаться во время действия заклинания, в то время как всё окружающее остаётся совершенно неподвижным. Однако взаимодействовать с застывшим миром опасно – попытки повлиять на неодушевлённые объекты наносят взаимодействующим к10 повреждений, поскольку природные энергии противятся нарушению естественного хода вещей. Влиять на живых существ во время действия заклинания вовсе невозможно.

6

Заставить мертвеца ходить (один час, 0 очков колдовства, великое). Маг может взять труп, не получивший погребальных обрядов, и начертать на нём разноцветные руны, заставав мертвеца встать и ходить. Труп не может сражаться, но может говорить и помнит свою жизнь; он будет правдиво отвечать на вопросы заклинателя и повиноваться его командам с человеческим разумением. Мертвец будет продолжать ходить количество дней, равное уровню мага, после чего развалится грудой плоти и костей.

7

Исцелить душу (шесть часов, 2 очка колдовства, великое). Этот длительный и утомительный ритуал исцеляет ужасные раны души, которые могут наносить некоторые духи и неупокоенные. По окончании ритуала цель совершает спасбросок духа. В случае успеха она восстанавливает уровни, потерянные в результате истощения энергии или других враждебных эффектов. Заклинание не восстанавливает уровни, потерянные в результате заклинаний жреца, например, Божественного вмешательства, или выхода из-под контроля волшебных энергий мага. Заклинание также не действует, если потеря энергии произошла более месяца назад.

8

Обречь недруга (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Маг призывает фатум на человека, которого видит своими глазами. Заклинатель может определить любое действие или намерение, которое цель должна осуществить, и определённую ситуацию, время или событие, которое приведёт фатум в действие. Когда установленные условия будут выполнены, жертва должна немедленно пройти спасбросок духа, и в случае провала выполнять заданные действия. Если в результате цель должна совершить что-то ужасное для себя, она может проходить спасбросок духа, чтобы сбросить с себя заклинание, каждый раунд, пока выполняет эти действия. На одну цель можно наложить одновременно только один фатум, и никакой заклинатель не может заставить её убить себя или предпринять действия, которые приведут к её неизбежной гибели.

9

Отправиться в путешествие (шесть часов, 2 очка колдовства, великое). Маг проникает в саму основу пространства, открывая временные врата между двумя местами. По завершении ритуала заклинатель создаёт портал примерно десяти футов диаметром, соединяющий его текущее местоположение с местом, находящимся в пределах 500 миль, которое он посещал лично. Существо может пройти сквозь этот портал только один раз, мгновенно появившись с другой стороны, после чего проход становится для неё непроницаемым. Действие заклинания заканчивается через один раунд за уровень мага, или сразу после того, как тот пройдёт через портал. Использование этого заклинания ослабляет ткань реальности, и повторное его использование в короткое время опасно. При каждом его сотворении в течение одной недели с момента предыдущего имеется накопительный 25% шанс, что все, кто пройдёт через портал, окажутся в случайном обитаемом месте в радиусе 500 миль; при этом все попадут в одно и то же место.

10

Предотвратить кражу (один час, 0 очков колдовства, великое). Это заклинание можно использовать на сундук, шкаф или другой контейнер. После того, как заклинание сотворено, все, кто открывают зачарованный контейнер с целью что-то из него взять без ведома владельца, будут думать, что он пуст, и не смогут видеть и осязать предметы внутри. Только заклинатель и те, кому он позволит, могут взять что-то из контейнера, все остальные будут считать его пустым. Заклинатель может зачаровать не больше контейнеров, чем у него имеется уровней, а само заклинание длится один день за каждыйуровень мага.

11

Придать форму камню (основное действие, 2 очка колдовства, великое). Волшебная энергия пронизывает всё сущее, и с её помощью маг может управлять стихиями. Это заклинание позволяет магу мгновенно изгибать камень, придавая ему новую форму, с достаточно мелкими деталями по желанию заклинателя. Заклинание не действует на волшебный камень, а объём изменяемого камня составляет до одного фута по каждой стороне за уровень мага.

12

Придать форму плоти (шесть часов, 3 очка колдовства, великое). Многие волшебники могут изменять форму неодушевлённой материи, однако работа с живой плотью доступна только самым искусным магам. С помощью этого ритуала заклинатель может придать цели форму практически любого гуманоида, будь то человек, дварф, эльф и т.п. Заклинание может изменить пол, рост, вес, цвет кожи, а также точно имитировать внешность другого существа. Характеристики существа, черты и классовые способности не улучшаются, хотя вредоносные изменения могут их уменьшить. Чтобы превратить цель в существо другого народа, необходима бутылочка крови представителя этого народа. Получающееся в результате изменение идеально, вплоть до передачи наследственных черт народа детям цели. Эта трансформация может быть рассеяна в течение недели после ритуала, после чего становится постоянной, и не обнаруживается даже магией.

13

Призвать голодных червей (основное действие, 3 очка колдовства, старшее). Заклинатель ненадолго открывает портал в другое измерение, призывая оттуда его голодных призрачных обитателей. При сотворении заклинания маг выбирает точку в пределах 60 футов от себя. В радиусе 10 футов от этой точки земля мгновенно наполняется полуосязаемыми червями, проникающими даже через твёрдый камень, чтобы жадно поглотить всю плоть в пределах досягаемости. Трупы, изделия из кожи и волосы полностью пожираются за один раунд. Живые существа получают 3к6 повреждений каждый раунд, пока находятся в зоне действия заклинания, и должны пройти проверку боевого духа, как только их плоти коснутся призрачные пасти червей. Однако такой голод непросто обуздать. Удерживая червей внутри круга, заклинатель каждый раунд получает к12 повреждений, которых невозможно избежать никаким образом. Маг может прекратить заклинание в любой момент после первого раунда, однако если он будет выведен из строя, пока заклинание действует, черви будут распространяться на 60 футов во все стороны в течение к6 раундов, после чего растворятся в пустоте.

14

Проклясть недруга (шесть часов, 0 очков колдовства, великое). На человека, которого маг раньше видел собственными глазами, накладывается ужасное проклятие. Жертва должна совершать все свои броски дважды и выбирать худший результат. Проклятие длится один день за каждый уровень мага, если тот не решит закончить его раньше. При этом пока заклинание активно, оно терзает и самого заклинателя, и на него действуют те же эффекты, что и на жертву. Одновременно может быть прок лята только одна жертва, а после окончания действия (или досрочного завершения) проклятия она не может быть проклята снова.

15

Путешествовать в безопасности (пять минут, 2 очка колдовства, великое). Это заклинание используется против опасностей в путешествии и действует до конца дня. Если во время его действия с заклинателем и его товарищами должна случиться опасная случайная встреча или какое-то естественное происшествие, например, буря или оползень, с 50% вероятностью оно не произойдёт. Заклинание не действует, если маг намеренно направляется в опасное место, например, лагерь бандитов или населённое нежитью подземелье. Если группа убегает или кого-то преследует, она получает бонус +3 ко всем соответствующим проверкам навыков.

16

Разбить имя (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Безжалостным усилием воли маг убивает преданность в сердцах союзников жертвы. При сотворении заклинания союзник выбранной цели с лучшим значением спасброска духа совершает бросок. В случае успеха заклинание не действует. В случае провала все союзники цели в пределах 120 футов внезапно теряют всякий интерес к её судьбе, и не пошевелят и пальцем, чтобы помочь ей. Их отношении к магу и его товарищам не изменится, но они не будут предпринимать никаких действий для помощи жертве, если это не будет жизненно важно для них самих.

17

Разделить свою сущность (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Все опытные волшебники знают о внутреннем единстве вещей и обманчивости дуализма. При сотворении этого заклинания маг и вся его экипировка разделяется на пять идентичных копий, с поровну распределёнными между ними хит-пойнтами. Каждая копия может действовать независимо от остальных в раунд мага, однако только одна из них может сотворять заклинания и использовать волшебные предметы; у остальных копий волшебные предметы заменяются обычными, хоть и выглядящими точно так же. Когда заклинание заканчивается, одна из копий выбирается “настоящим” магом, а остальные исчезают, возвращая оставшиеся хит-пойнты оригиналу. Маг не может сотворять заклинания в течение одного раунда после того, как погибает она из копий. Заклинание действует одну минуту за каждый уровень мага.

18

Сбросить кожу (основное действие, 2 очка колдовства, великое). Заклинатель исчезает из собственной кожи, появляясь в любой точке в пределах 100 футов, не закрытой для прохода. Маг оставляет позади себя пустую оболочку, имитирующую его внешность и движения, как будто при сотворении заклинаний. Если эта оболочка получит удар, то рассыплется в серую пыль, в противном случае она разрушится через 2к6 раундов после появления.

19

Узреть трагедию (один час, 0 очков колдовства, великое). Этот ритуал требует существенного кровопролития и позволяет взамен увидеть трагедии прошлого. Заклинание затрагивает область. заключённую в нарисованный кровью мага круг. На каждые десять футов радиуса требуется пролить кровь, эквивалентно к8 хит-пойнтам мага. Повреждения определяются после того, как выбран размер круга, и могут привести к смертельному ранению заклинателя. После того, как ритуал завершён, кровь начинает превращаться в густой алый туман, который воссоздаёт наиболее эмоционально травмирующее событие, произошедшее в этой области в обозримом прошлом. Туман не издаёт звуков, но создаваемое им изображение достаточно чёткое, чтобы можно было различить людей и подробности предметов. Ведущий может выбрать, какое именно событие должно быть воссоздано, если он знает, чего хочет, в противном случае воспроизводится самое недавнее. Изображение стартует с начала события и длится, пока заклинатель продолжает концентрироваться на нём. После окончания действия заклинания кровь испаряется, не оставляя следа.

20

Успокоить стихии (основное действие, 2 очка колдовства, великое). Этим заклинанием маг усмиряет бури, успокаивает ветер и гнев морей. В течение часа за уровень мага погода в радиусе мили остаётся спокойной, ясной и солнечной, как подобает времени года.

MageLegendary (d20)

d20 Result

1

Взлететь на колеснице ветров (10 минут, 2 очка колдовства, легендарное). Маг призывает перед собой полупрозрачную колесницу из воздуха и солнечного света, способную вместить восьмерых человек с экипировкой. По приказу заклинателя колесница может летать со скоростью 240’ за раунд, пока не закончится заклинание или она не будет рассеяна магией. В конце пути или в случае досрочного роспуска колесницы заклинателем она медленно и безопасно опустит своих пассажиров на землю, но в случае рассеивания со стороны пассажирам будет грозить падение. Колесницу невозможно повредить, однако находящиеся внутри ничем не защищеныот нападения. Заклинание длится один день.

2

Вырвать правду (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). С помощью потоков волшебной энергии маг на короткое время захватывает сознание жертвы, заставляя её ответить на один вопрос. Ответ не может быть длиннее трёх-четырёх предложений, однако неизбежно будет правдивым и полным в соответствии со знаниями жертвы. Цель может пройти спасбросок духа, чтобы избежать принуждения, однако сопутствующая внутренняя борьба лишит её всех действий в следующем раунде.

3

Добыть содержимое (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). При сотворении заклинания маг выбирает одну видимую цель, после чего содержимое этой цели извлекается из неё и помещается в руки заклинателя. Если это волшебство используется на сундуке, рюкзаке, кармане или другом подобном контейнере, тот должен быть не больше платяного шкафа, а сам маг может решить, хочет ли он получить каждый отдельный объект внутри, мгновенно узнавая о всех находящихся внутри предметах. Если заклинание используется на существе, оно попытается вырвать внутренности этого существа; если у жертвы меньше или столько же хит-дайсов, сколько уровней у заклинателя, она должна пройти спасбросок стойкости или немедленно погибнуть. Независимо от результата спасброска и количества хит-дайсов жертва получает к10 повреждений за каждые два полных уровня мага.

4

Заглянуть за горизонт (один час, 0 очков колдовства, легендарное). Опытный маг может призвать видения далёких мест, хотя всегда есть опасность заглянуть в темноту неба слишком глубоко. Заклинание должно быть сотворено на открытой местности, под звёздным небом. После завершения ритуала, маг может выбрать любую точку под ночным небом в радиусе одной мили за свой уровень и наблюдать за нею с любой желаемой высоты. Он может заглядывать в окна, но в целом неспособен видеть происходящее в закрытых помещениях. При каждом сотворении заклинания маг должен бросать к20: на натуральной единице глубина небес поглощает его, и он впадает в кататонию на 24 часа. Заклинание длится один ход за каждые полные два уровня мага.

5

Изречь пророчество (один день, 4 очка колдовства, легендарное). Маг изрекает пророчество, которое непременно сбудется при отсутствии достаточного сопротивления. Пророчество должно затрагивать только действия разумных существ, а не природные явления. Например, можно предсказать распад орды гоблиноидов или начало гражданских беспорядков в городе, но не пришествие чумы или внезапное прекращение урагана. Ведущий определяет, насколько пророчество разумно, однако должен предполагать, что оно сбудется, если ему не будет противостоять столь же могущественная сила. Чем большее количество людей затронуто пророчеством, тем больше вероятность, что оно будет подорвано и не реализуется. Знамения, затрагивающие несколько десятков обычных мужчин и женщин, практически всегда в точности выполняются, а пророчества, касающиеся армий и городов, лишь создают сильную тенденцию в заданном направлении. Это заклинание не затрагивает персонажей игроков и других особых фигур, хотя персонажи ведущего, как правило, неосознанно следуют предначертанному. Маг может изрекать пророчество не чаще одного раза в месяц.

6

Иссушить магию (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Это заклинание – последнее оружие против превосходящих сил колдовства. При его сотворении волшебство мгновенно и полностью исчезает из области радиусом 120 футов вокруг мага: очки колдовства и веры всех заклинателей, включая самого мага, падают до нуля, прекращаются все магические эффекты, в том числе постоянные, а сотворение заклинаний и магических эффектов становится невозможным, нежить и другие магические существа разрушаются, поддерживаемые волшебством конструкции распадаются и так далее. Все попавшие в область действия эффекта заклинатели должны пройти спасбросок духа, иначе шок от потери связи с волшебством оглушит их на к6 раундов. Те, кто покидает иссушённую зону, восстанавливают способность творить волшебство через к4 часов, но потерянные очки магии и веры вернутся к ним только на следующем рассвете как обычно. После окончания иссушения поражённая область приходит в норму, однако потерянные магические свойства предметов не восстанавливаются. Заклинание длится один раунд за каждый уровень мага.

7

Лепить землю как глину (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Маг придаёт форму почве и камню окружающей земли, воздвигая холмы, выкапывая траншеи и создавая простые конструкции из извлечённой скальной породы. Пока заклинание активно, маг может физически придавать форму окружающей местности в радиусе трёхсот футов за каждые полные два уровня заклинателя Он может возводить несложные сооружения из скальной породы или имеющихся камней, создавать тоннели на глубине до 50 футов и холмы высотой до 200 футов над местным уровнем земли. Данное заклинание не действует в пределах тысячи футов от земли или камня, существенным образом обработанных человеческими руками - возделанных полей, каменных стен и т.п. При этом результаты самого заклинания не считаются препятствием для его использования в  дальнейшем. Длится заклинание один час.

8

Найти убийцу (один час, 2 очка колдовства, легендарное). Это заклинание используется, чтобы найти виновника смятения беспокойных призраков. Маг выбирает определённый труп или неупокоенного мертвеца, которого видел лично, и получает краткое видение, показывающее ответственное за его смерть или превращение в нежить существо. Виновник получает возможность пройти спасбросок духа, и в случае успеха заклинатель увидит лишь его туманные очертания, не позволяющие однозначно определить личность искомой цели. Такое видение практически никем не будет принято в качестве доказательства, поскольку наблюдать его можеттолько сам маг.

9

Наслать чуму (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Этим заклинанием маг призывает сгусток токсичного зелёного тумана, который поражает выбранную цель в радиусе 120 футов. Цель заболевает и должна пройти спасбросок стойкости. В случае провала жертва теряет свой следующий раунд действий, сотрясаясь в конвульсиях, и на время действия заклинания получает штрафы -1 к броскам атаки, спасброскам и к проверкам характеристик, все броски атаки и урона против неё производятся дважды, и выбирается лучший результат. При успешном спасброске цель теряет действие, но не получает штрафы. Немедленно после поражения первой цели чума перебрасывается на следующее ближайшее к ней существо, потом на следующее и так далее, пока в зоне действия заклинания не будет поражено количество целей, равное уровню мага. За каждое существо, провалившее спасбросок, чума усиливается, и штрафы для следующей жертвы увеличиваются на единицу: например, если спасбросок провалили пять созданий, шестое получит штрафы -6. Если какое-то из существ пройдёт спасбросок, цепная реакция прекращается и штраф сбрасывается обратно к -1. Заклинание длится один ход и не действует на существ, невосприимчивых к болезням.

10

Подчинить раба (один час, 3 очка колдовства, легендарное). Цель этого заклинания должна быть беспомощной или обездвиженной. После завершения ритуала она получает возможность пройти спасбросок духа чтобы избежать эффекта заклинания и получить к нему иммунитет. В случае провала цель полностью подчиняется магу и будет беспрекословно выполнять его приказы. Жертва должна понимать распоряжения заклинателя, и будет следовать им в меру своего интеллекта, инициативности и способностей. Чтобы воспротивиться выполнению самоубийственного приказа цель может пройти спасбросок духа. Заклинание длится, пока не будет рассеяно или пока маг не освободит жертву. Максимальное количество таких рабов, которые могут быть в подчинении у заклинателя, равно половине его уровня с округлением вниз; если оно превышено, самый первый из подчинённых рабов автоматически освобождается.

11

Посеять ветер (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Маг создаёт яростный порыв ветра в полосе сто футов длиной и тридцать шириной. Порыв сбивает с ног всех существ размером с человека и меньше, и отбрасывает их назад на тридцать футов, а также сносит лёгкие деревянные конструкции и схожие сооружения. Жертвы теряют своё следующее основное действие и получают к6 повреждений за каждые полные три уровня заклинателя. Если заклинание используется на открытой местности, вместо порыва ветра оно может управлять местным климатом в зоне тысячи футов вокруг мага, принося с собой любую погоду, которую можно обычно встретить в этой области в какое-либо время года. Оно не может призывать торнадо или другие экстремальные погодные явления, но может вызвать дождь и обычную бурю, достаточную, чтобы привести к наводнению в склонных к этому местах. Порыв ветра действует мгновенно, а смена погоды длится один час за уровень мага, после чего та возвращается к своему естественному состоянию.

12

Превратить камень в стекло (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Маг указывает на немагическое каменное сооружение в пределах 360 футов и мгновенно превращает в стекло объём, эквивалентный кубу со стороной два фута за каждый свой уровень. Если на полученное стекло опирается каменная конструкция, давление расколет трансформированный блок, что, вероятно, приведёт к обрушению сегмента конструкции или даже всего здания.

13

Презреть опасность (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). При сотворении данного заклинания маг выбирает определённое событие, тип оружия или колдовство, получая невосприимчивость к любым вредоносным эффектам от этого источника опасности. Например, заклинатель может выбрать лаву и с улыбкой пройти сквозь расплавленный камень, или выбрать меч и смеяться над зачарованными клинками противников, или выбрать дыхание дракона и полностью игнорировать жар древнего ящера. Заклинание длится один ход за каждые два полных уровня мага.

14

Призвать призрака-защитника (десять минут, 2 очка колдовства, легендарное). Заклинатель создаёт полупризрачное существо любой формы и внешности, размером не больше быка. Слуга разумен как человек и бесстрашно подчиняется даже самоубийственным приказам хозяина. Он имеет 4 ХД, 20 ХП, КБ 15, скорость передвижения 30’ за раунд , модификатор +1 к проверкам характеристик и +6 к броскам атаки, и повреждениями в ближнем бою к8. Поскольку существо материально лишь частично, наносимый им урон не может убить противника, а оставляет того без сознания на один час, после чего жертва приходит в себя с 1 ХП. При создании слуги маг может выбрать для него одно особое свойство:
• способность летать со скоростью 30’ за раунд;
• идеальное сходство с существом, которое маг видел раньше;
• возможность телепатического общения с заклинателем;
• возможность использовать обычные доспехи или оружие.
Слуга существует, пока не будет убит, или до рассвета, следующего за сотворением заклинания.

15

Призвать цитадель (мгновенно, 4 очка колдовства, легендарное). Заклинание может быть сотворено мгновенным действием, и немедленно создаёт вокруг мага прозрачный силовой пузырь радиусом двадцать футов. Существа и силы, находящиеся снаружи пузыря, не могут проникнуть внутрь, где сохраняется тёплая, безопасная атмосфера, независимо от происходящего снаружи. Пузырь может быть рассеян соответствующим волшебством, однако прочая магия и чары не могут его повредить, а волшебные эффекты и материальные предметы не имеют возможности пройти сквозь него в обоих направлениях. Заклинание действует, пока маг не покинет пузырь.

16

Прогуляться с призраками (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Это заклинание затрагивает мага и до дюжины его товарищей вместе с их скакунами. Те, кто находится под действием заклинания, могут проходить сквозь сплошные преграды, как будто они нематериальны; преградить им путь может только соответствующая магия, препятствующая телепортации и призрачному вторжению. Также они могут лететь по воздуху со своей обычной скоростью. Обычное оружие против них бессильно, но волшебное вооружение и магия по-прежнему может причинить вред. Если эффект заканчивается или рассеивается, пока цели находятся внутри сплошного объекта, их немедленно выбрасывает в ближайшее место, куда они могут поместиться, и оглушает на к4 раунда. Заклинание действует один раунд за уровень мага.

17

Развоплотить недруга (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Маг обрушивает на одну цель в радиусе 120 футов всю ярость энергии волшебства, пытаясь полностью её аннигилировать. Заклинание может разрушить объект размером с дом или одно живое существо. Создания, уничтоженные таким образом, невозможно воскресить ничем, кроме самой могущественной магии. Однако заклинание опасно и для самого мага. Если его жертва пройдёт спасбросок духа, то избежит мгновенной смерти, получив лишь к6 урона за каждые два полных уровня заклинателя, а на него самого обрушится магическая отдача, наносящая 6к10 повреждений, которые невозможно избежать или заблокировать никаким образом.

18

Сделать шаг назад (мгновенно, 3 очка колдовства, легендарное). Маг может использовать это заклинание в качестве мгновенного действия на любое существо в пределах ста футов. Время немного откатывается назад, позволяя цели переиграть последний раунд своих действий, как будто бы они никогда не происходили, хотя память о них сохраняется у всех присутствующих. Это заклинание полезно только для целей, которые совершают действия в настоящий момент; как только их действия за раунд закончены и в дело вступает кто-то другой, будет слишком поздно. Если цель не желает откатывать свои действия назад, она может пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания.

19

Спрятать огонь жизни (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Заклинатель прячет свою жизненную силу от тех, кто желает покуситься на его долголетие. При сотворении заклинания маг может сохранить энергию своей жизни в одном органе или конечности своего тела, размером не меньше собственного большого пальца. Когда маг достигает нуля хит- пойнтов, находясь под действием заклинания, он выглядит совершенно мёртвым. Однако если вместилище его жизненной силы не будет сожжено дотла, растворено, расплющено в кашу или другим образом уничтожено, он восстанет после окончания действия заклинания с двумя хит-пойнтами за каждый свой уровень, не получив шрама. Если от тела заклинателя ничего не останется, кроме этого единственного органа, все остальные части вырастут из него. Заклинание длится один ход за каждый уровень мага.

20

Убедить простака (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Это заклинание может быть сотворено незаметно, как часть обычного разговора. Маг высказывает утверждение из одного предложения; все, кто слышит это утверждение в радиусе 40 футов, должны пройти спасбросок духа или немедленно поверить в его истинность, если оно не кажется им физически невозможным или эмоционально невыносимым. Жертвы должны понимать язык мага, который может исключить из действия заклинания по два человека за каждый свой уровень, чтобы его товарищи не поверили в обман сами. Эффект заклинания длится один час за каждые два полных уровня мага, после чего жертвы будут верить утверждению настолько, насколько это разумно для них в текущей ситуации.

ClericMinor (d16)

d16 Result

1

Благословение воина (война, основное действие, 1 очко веры, младшее). В пылу боя жрец может поделиться с товарищами своей решимостью и готовностью к действиям. Чтобы использовать это заклинание, жрец не должен использовать своё перемещение в этом раунде. При сотворении заклинания выбранная им цель в радиусе 30 футов немедленно получает дополнительное основное действие, даже если она уже использовала все свои действия в этом раунде. Если жрец использует это заклинание более одного раза за бой, он также теряет свою полную последовательность действий в следующем раунде, включая любые мгновенные действия.

2

Божественное убежище (духи, основное действие, 1 очко веры, младшее). Жрец просит духов о защите, временно предотвращая кровопролитие. На время действия заклинания противники инстинктивно избегают атаковать жреца или выбранную им цель в радиусе 60 футов. Враги, у которых хит-дайсов больше, чем уровней заклинателя, могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия этой магии. Заклинание длится к6 раундов плюс половина уровня жреца с округлением вверх, и немедленно рассеивается, если цель совершает враждебное действие против кого-то из противников.

3

Говорить с животными (животные, основное действие, 1 очко веры, младшее). Жрец может задать вопрос находящемуся неподалёку животному, и оно ответит человеческим языком. Животное может отвечать только на вопросы о том, что оно непосредственно видело, и не может делать умозаключений на основе увиденного или описывать услышанную речь. Жрец может задать один вопрос за каждые два своих уровня с округлением вверх. Животные всегда отвечают правду, но не могут оказывать услуги или свободно общаться с заклинателем.

4

Зажечь сердце (страсть, основное действие, 1 очко веры, младшее). Это мягкое заклинание неуловимо подталкивает чувства так, как того желает жрец. Оно столь незаметно, что им можно пользоваться во время обычного разговора, получив бонус +2 к одному броску при проверках характеристикив социальном взаимодействии. Спасброска от этого заклинания нет.

5

Изгнать болезнь (исцеление, основное действие, 1 очко веры, младшее). Это заклинание позволяет цели немедленно пройти спасбросок стойкости с бонусом, равным половине уровня жреца с округлением вверх, чтобы избавиться от любой досаждающей ему болезни и её последствий. Для каждой отдельной цели попытку излечения можно предпринимать не более одного раза в день.

6

Найти друга (страсть, основное действие, 1 очко веры, младшее). Жрец наполняет цель чувством пылкой привязанности и восхищения. Жертва может пройти спасбросок духа, и в случае успеха отбросить заклинание, став к нему невосприимчивой. В случае провала в течение одного хода за уровень заклинателя она будет считать жреца хорошим другом и советником, и сделает для него всё, что может сделать для такого друга. Заклинание развеется при любом поведении жреца, расходящимся с образом друга.

7

Оберег от духов (духи, основное действие, 1 очко веры, младшее). С помощью этого заклинания жрец отгоняет от себя нежелательных духов, создавая вокруг себя освящённую зону радиусом десять футов. Духи не могут проникнуть внутрь этой зоны, а также использовать свои способности на всех находящихся в ней; кроме того, в этой зоне временно подавляются любые вредные эффекты или ментальное воздействие с их стороны. Духи, уже находящиеся в области действия заклинания, должны немедленно её покинуть. Существа с большим, чем уровень жреца, количеством хит-дайсов могут пройти спасбросок духа, чтобы игнорировать оберег. Заклинание действует один ход за уровень жреца, но рассеется, если находящиеся внутри будут атаковать духов или если жрец сам подойдёт у духу ближе 10 футов.

8

Осколок Солнца (Солнце, основное действие, 1 очко веры, младшее). Заклинатель призывает в свою руку осколок Солнца, освещающий всё вокруг в радиусе 60 футов. По желанию заклинателя осколок может временно погаснуть и зажечься снова, или стать обжигающе горячим, нанося 1к4 урона тому, кто его держит, каждый раунд. Заклинание длится один час, после чего осколок рассыпается в прах.

9

Полуденное благословение (Солнце, основное действие, 1 очко веры, младшее). Это заклинание наполняет союзников жреца в радиусе 10 футов неугасимым теплом Солнца. В течение одного часа за уровень заклинателя они неуязвимы к солнечным ожогам и дискомфорту от низких или высоких температур, а также могут игнорировать первые шесть очков повреждений от огня или холода.

10

Посох пастуха (животные, основное действие, 1 очко веры, младшее). Жрец наполняет посох или оружие силой отгонять диких зверей. Если показать животным этот посох, владелец получит бонус +2 к броску реакции с их стороны. В бою при ударе таким оружием животное должно немедленно пройти спасбросок духа, или бежать с поля боя. Эта проверка духа вызывается только один раз за бой для каждого отдельного зверя, а специальные свойства посоха не действуют против сверхъестественных или волшебных животных. Заклинание действует один ход за уровень жреца.

11

Призвать родник (вода, основное действие, 1 очко веры, младшее). Родник чистой воды начинает бить из земли или даже сплошного камня в пределах 60 футов от заклинателя. Заклинание длится одну минуту за уровень жреца, производя каждую минуту десять галлонов воды. Родник затушит умеренных размеров огонь, если призвать его снизу.

12

Пройти по реке (вода, основное действие, 1 очко веры, младшее). Духи благословляют жреца и до шести его союзников в пределах 10 футов от него, позволяя им нормально дышать, говорить, действовать и двигаться под водой со своей обычной скоростью; их вещи при этом не намокают
Заклинание длится шесть часов за уровень жреца; после благословения его союзникам не обязательно держаться рядом с ним.

13

Раскрыть уязвимость (смерть, основное действие, 1 очко веры, младшее). Друг смерти может приблизить к ней любое существо. Если цель проваливает спасбросок духа, это заклинание позволит жрецу наслать на неё видение приближающейся смерти, сделав уязвимой. В результате следующий успешный удар по цели в пределах одного раунда за уровень жреца нанесёт ей максимальный урон. Заклинание действует только на одно попадание, после чего должно быть сотворено снова.

14

Рука помощи (исцеление, основное действие, 1 очко веры, младшее). Авантюристы часто получают травмы и смертельные раны. После прикосновения жреца цель восстанавливает по 1к8+1 потерянных хит-пойнта за каждые полные три уровня заклинателя. Если цель была смертельно ранена, она немедленно возвращается к нормальному состоянию с хит-пойнтами соответственно броску, вплоть до максимума, не получая шрам.

15

Спросить мертвецов (смерть, основное действие, 1 очко веры, младшее). Жрец может использовать это заклинание, чтобы общаться с призраком умершего, при условии, что труп сохранил челюсть и язык в пригодном для разговора состоянии. Заклинатель может задать один вопрос за каждый свой уровень, а полученные ответы будут прямыми и без дополнительных пояснений. Призрак осознаёт присутствие связавшегося с ним человека, и, если дать ему причину для обиды, он может солгать или отказаться сотрудничать. Только заклинатель может слышать голос призрака. Заклинание длится одну минуту за уровень жреца.

16

Страх железа (война, основное действие, 1 очко веры, младшее). Это заклинание наполняет жертву внезапным ужасом врезающихся в тело клинков и кровавой бойни. Затрагивается одна цель за уровень заклинателя в пределах 60 футов. Все жертвы должны немедленно пройти проверку боевого духа или бежать; если заклинание используется против персонажей игроков, те должны пройти спасбросок духа, чтобы не поддаться страху, или потратить все свои действия, пока длится ужас, чтобы оказаться как можно дальше от заклинателя. Даже в случае провала жертвы получают штраф -1 к своим броскам атаки на время действия заклинания. Страх железа длится к4 раунда + 1 за каждый уровень жреца.

ClericMajor (d16)

d16 Result

1

Дар языков (духи, на ходу, 2 очка веры, старшее). Духи делятся с заклинателем знаниями, позволяя ему общаться с любым встреченным незнакомцем. Во время действия заклинания жрец или выбранная им цель в пределах видимости может писать, читать, говорить и понимать любую речь, которую не скрывают намеренно все, кто её знают. Цель настолько искусно владеет речью, что любые возможные проверки, затрагивающие разговор, получают бонус +1, независимо от используемого языка. Заклинание длится один ход за уровень жреца.

2

Жаждущее копьё (война, основное действие, 2 очка веры, старшее). С этим заклинанием жажда крови насыщает и оружие, и его владельца. Во время действия заклинания благословлённое таким способом оружие возвращает половину нанесённых повреждений с округлением вверх своему владельцу в качестве лечения вплоть до максимума. Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

3

Живительная сила (исцеление, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец призывает на помощь энергию божеств, восстанавливая силы товарищей. При сотворении заклинания выбранная цель в радиусе 60 футов от заклинателя восстанавливает весь опыт и уровни, потерянные в результате истощения энергии или других враждебных эффектов. Живительная сила не восстанавливает уровни, потерянные из-за заклинаний самого жреца, например, Божественного вмешательства, или выхода из-под контроля волшебных энергий мага. Заклинание также не действует, если потеря энергии произошла более дня назад.

4

Изгнать колдовство (Солнце, основное действие, 2 очка веры, старшее). Хотя жрец не может взаимодействовать с колдовскими энергиями, как маг, он может призвать очищающий свет Солнца, чтобы развеять их. Это заклинание рассеивает один временный враждебный магический эффект на цели по выбору заклинателя. Чтобы рассеять проклятия, наложенные существами с большим количеством хит-дайсов, чем у него уровней, жрец должен пройти проверку мудрости или харизмы со сложностью 14: в случае провала проклятие не может быть снято этим заклинанием. Постоянные чары не подвержены действию этого заклинания.

5

Изгнать яд (исцеление, основное действие, 2 очка веры, старшее). Заклинатель очищает вены жертвы, изгоняя из её тела всяческую отраву. Цель избавляется от действия яда, а также всех его последствий за предыдущий раунд.

6

Неутомимая кавалерия (животные, основное действие, 2 очка веры, старшее). Чтобы облегчить путешествие, жрец призывает волшебных скакунов, способных доставить хозяина на край света. Заклинание призывает по одной лошади за каждый уровень заклинателя, и каждая из них будет повиноваться только своему назначенному хозяину. Характеристики животного идентичны обычной ездовой лошади, однако она может неутомимо скакать по любой обычной местности без потери скорости, не нуждаясь в еде и отдыхе. Основным ограничивающим фактором здесь выступает способность персонажей оставаться в седле: все они проходят проверку телосложения со сложностью 10. В случае успеха всадник может проехать до 15 часов, прежде чем усталость вынудит его остановиться, а в случае провала он сможет выдержать только 8, прежде, чем ему понадобится полноценный отдых. Лошади остаются призванными 24 часа.

7

Оберег смерти (смерть, основное действие, 2 очка веры, старшее). Это заклинание защищает жреца или выбранную им цель в радиусе 60 футов от прикосновения смерти. Во время действия заклинания цель полностью неуязвима к истощению энергии и другим негативным эффектам от специальных атак нежити. Также цель неуязвима к контролю сознания и влиянию на мысли со стороны неупокоенных. Заклинание длится один ход за уровень жреца.

8

Переступить черту (смерть, основное действие, 2 очка веры, старшее). С помощью этого заклинания жрец может временно переступить черту между жизнью и смертью. На время действия заклинания он не нуждается в воздухе, еде, питье, сне, не устаёт и не получает штрафов к движению от нагрузки. Если количество хит-пойнтов жреца достигает ноля, он становится беспомощным, но не будет смертельно ранен, пока заклинание не закончится; если до этого времени его хит-пойнты будут восстановлены магией, он не получит шрам. Во время действия заклинания жрец получает половину повреждений от колющего оружия и может идеально изображать труп. Заклинание длится один ход за уровень жреца.

9

Призвать дождь (вода, основное действие, 2 очка веры, старшее). Проливной дождь радиусом 30 футов внезапно начинается в выбранной жрецом точке в пределах видимости. Внутри затронутой заклинанием зоны ослепляющая стена дождя ограничивает зону видимости пятью футами, приводит в негодность тетивы не магических луков, ополовинивает скорость передвижения и гасит все открытые источники огня. Заклинание не влияет на жреца и его союзников, которые могут свободно видеть и двигаться сквозь дождь. После того, как заклинание заканчивается, созданная бурей вода исчезает. Длительность заклинания – один раунд за уровень жреца.

10

Сбить с толку (страсть, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец наполняет окружающих противников какофонией смешанных чувств, сбивая их с толку. При сотворении заклинания каждое враждебное жрецу существо в радиусе 30 футов должно пройти спасбросок духа. В случае провала каждый раз, когда жертва желает совершить враждебное действие, есть 50% вероятность, что она выберет для этого действия другую случайную цель, даже если это будет её союзник. Если в радиусе досягаемости не будет других целей, жертва в этом раунде будет просто озадаченно стоять, ничего не предпринимая.

11

Сияющий клинок (Солнце, основное действие, 2 очка веры, старшее). Выбранное жрецом оружие наполняется обжигающим сиянием солнца, освещая всё в радиусе 30 футов. Во время действия заклинания благословлённое оружие считается магическим, если это необходимо для нанесения урона сверхъестественным существам, а наносимые им повреждения бросаются дважды и выбирается лучший результат. Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

12

Спросить совета (духи, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец просит у духов совета, какой путь ему выбрать. Заклинатель описывает порядок действий, который он и его товарищи собираются предпринять в ближайшие 15 минут. После этого он чувствует, каким будет наиболее вероятный немедленный результат этих действий: опасность, благоденствие, и то, и другое, или ни то, ни другое. Результат должен сообщать о чётких последствиях, которые наступят в пределах получаса после предпринятых действий; открытая дверь даст ясный ответ, а решение вступить в переговоры о заключении мира – нет. Ведущий определяет, каким будет вероятный результат.

13

Устрашающий рёв (животные, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец испускает громкий рык, внушая страх в сердца диких зверей. При сотворении заклинания игрок бросает к6+1 за каждые два уровня жреца с округлением вверх. Обычные дикие звери с общим количеством хит-дайсов, равным результату броска, немедленно прекращают атаковать заклинателя и его союзников, и убегают, если не будут атакованы. Сверхъестественные или магические животные могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать навязанного миролюбия.

14

Чарующие слова (страсть, основное действие, 2 очка веры, старшее). Духи наполняют сердца жертв в пределах 60 футов, количество которых не должно превышать уровня жреца, сильным чувством по выбору заклинателя, будь то ярость, страх, гнев, похоть, печаль или что-то ещё. Цель может пройти спасбросок духа, чтобы избежать очарования. Жрец может попытаться направить чувство жертвы на конкретного человека или предмет, для чего ему необходимо успешно пройти проверку харизмы со сложностью 10. В случае провала он сам становится целью, на которую направлены эмоции жертвы. Внушённого страха достаточно, чтобы вызвать проверку боевого духа со штрафом -2, а гнев может толкнуть несдержанную жертву на атаку. При этом жертвы не будут совершать ничего, что они считают глубоко безнравственным. Заклинание длится одну минуту за уровень жреца.

15

Чувство воды (вода, основное действие, 2 очка веры, старшее). Чувства жреца обостряются, ощущая воду и то, что в неё погружено. На время действия заклинания жрец чувствует положение всех жидкостей в пределах 100 футов, включая кровь в венах живых существ. Если в этот момент он прикоснётся к водоёму и выберет какой-то конкретный предмет или определённый тип предметов, то узнает все места, где искомый объект утонул, плавает или омывается волнами в пределах мили в этом водоёме.

16

Ярость мученика (война, основное действие, 2 очка веры, старшее). В критической ситуации жрец просит богов дать сил себе или своему спутнику; боги отвечают на просьбу, хотя цена их помощи велика. Целью заклинания может быть сам жрец или другой согласный на это персонаж игрока, не ниже его уровнем, с которым заклинатель провёл вместе как минимум два месяца в приключениях. На время действия заклинания цель успешно проходит любые спасброски и проверки, автоматически попадает всеми своими атаками и наносит максимальные повреждения, может сотворять любые доступные ей заклинания, даже при отсутствии необходимого количества очков веры или колдовства, а также не может быть убита. По окончании действия заклинания цель превращается в мелкую пыль, и не может быть воскрешена, клонирована, реинкарнирована или другим способом возвращена обратно в мир живых. Если целью заклинания был не сам жрец, он немедленно теряет один уровень и остаётся с минимальным количеством опыта, необходимым для достижения того уровня, который теперь имеет. Если сфера войны не была им выбрана, теряется два уровня.

ClericGreat (d16)

d16 Result

1

Божественное вмешательство (духи, основное действие, все очки веры, великое). В момент отчаянной нужды жрец возносит мольбу духам, прося о любой помощи. Это заклинание использует все оставшиеся у него очки веры, хотя минимального необходимого значения нет. Духи отвечают на мольбу, но делают это по своему усмотрению, следуя своим планам и желаниям. Возможно, они не даруют победу, но всегда дадут хоть что-то. Это заклинание неотвратимо и никакие спасброски или чары не помогут его избежать. Однако, духи берут за него свою цену: жрец немедленно теряет один уровень и остаётся с минимальным количеством опыта, необходимым для достижения уровня, который теперь имеет. Если сфера духов не была выбрана, теряется два уровня.

2

Гнев Солнца (Солнце, основное действие, 3 очка веры, великое). Сияющая колонна всепоглощающего солнечного света обрушивается в выбранную жрецом точку в пределах 120 футов. Все существа в радиусе пяти футов от этой точки получают к10 повреждений огнём за каждые два полных уровня жреца, или половину в случае успешного прохождения спасброска уклонения. Это заклинание можно использовать только на открытом пространстве.

3

Заплыв на сто миль (вода, основное действие, 3 очка веры, великое). Для адепта воды любая река будет тропой. Жрец может сотворить это заклинание на себя или одного своего товарища, что позволит ему войти в любой водоём достаточной для плаванья глубины, и мгновенно выйти из любой точки, связанной с этим водоёмом водой, в пределах десяти миль за уровень заклинателя. Точка назначения должны быть выбрана до того, как заклинатель войдёт в воду – он не может разведывать берега реки прежде, чем определить точку появления. Между начальной и конечной точками не должно быть препятствий, которые не может преодолеть человеческое тело. Вместо себя жрец может сотворить это заклинание на лодку не длиннее 15 футов, переместив её со всем содержимым в любую связанную водой точку в пределах пяти миль за уровень заклинателя, до которой эта лодка может добраться своим ходом.

4

Изгнать духов (духи, основное действие, 3 очка веры, великое). Это заклинание действует на духов или нежить. При сотворении заклинания цель в пределах видимости жреца должна пройти спасбросок духа. В случае успеха она получает к6 повреждений за каждые два полных уровня заклинателя. В случае провала дух немедленно изгоняется из материального мира, а призрак или неупокоенный уничтожается, его душа рассеивается и больше не появится в этом месте. Заклинание также прекращает действие любых проклятий или других эффектов, наложенных изгнанным или рассеянным существом.

5

Изгнать неупокоенных (смерть, основное действие, 3 очка веры, великое). Жрец обрушивает гнев самой смерти на неупокоенных противников. Вся враждебная нежить в радиусе 30 футов от заклинателя получает к12 повреждений за каждые два полных уровня заклинателя; противники, количество хит-дайсов которых превышает количество уровней жреца, могут пройти спасбросок духа, чтобы получить только половину урона.

6

Охранный оберег (война, основное действие, 3 очка веры, великое). Жрец помогает своим товарищам благословлением удачи в бою. Все союзники жреца в пределах видимости получают бонус +2 к своему классу брони на время действия заклинания. Повреждения от всех ударов и травм, которые привели бы к их смерти, должны быть переброшены, и использован меньший результат. Заклинание не действует на самого жреца и длится один раунд за уровень заклинателя.

7

Отряд героев (война, основное действие, 3 очка веры, великое). Жрец наполняет товарищей силой самого могучего воина из них. На время действия заклинания он и его союзники в пределах видимости используют лучший базовый бонус атаки среди всех затронутых персонажей  Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

8

Перерезать русло (вода, основное действие, 3 очка веры, великое). Жрец прокладывает русло реки прямо в воздухе, создавая стену из стремительного водяного потока в любой точке в пределах 120 футов от себя. Высота стены – 10 футов, толщина – 3 фута, а длина – 3 фута за уровень заклинателя. Стена может изгибаться и принимать любую форму по желанию заклинателя. Существа размером с человека или меньше не могут пройти сквозь водяную стену или стрелять сквозь неё. Стена должна быть создана на незанятой твёрдой поверхности, и вся вода из неё исчезнет, как только действие волшебства закончится. Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

9

Призвать обратно (смерть, основное действие, 3 очка веры, великое). С помощью этого заклинания жрец призывает обратно душу погибшего товарища. Труп должен сохраниться как минимум наполовину, быть не старше месяца и не должен получить подобающих погребальных обрядов. При сотворении заклинания жрец должен пройти проверку мудрости или харизмы со сложностью 7 плюс уровень или количество хит-дайсов цели. В случае провала жрец немедленно теряет один уровень и остаётся с минимальным количеством опыта, необходимым для достижения уровня, который он теперь имеет. Если сфера смерти не была выбрана, теряется два уровня. Вне зависимости от успеха проверки, цель заклинания воскрешается на рассвете следующего дня, живая и невредимая, с полным запасом хит-пойнтов и всеми шрамами, которые он носил до смерти. Это заклинание не может помочь властителям: королям, вождям и т.п.

10

Пронзающее сияние (Солнце, основное действие, 3 очка веры, великое). Сияние Солнца раскрывает всё, что было спрятано или замаскировано. В пределах 60 футов от заклинателя раскрывается истинная форма оборотней, рассеиваются иллюзии, спрятанные предметы находятся с первого взгляда и проявляются невидимые существа. Создания, специализирующиеся на скрытности и обмане, могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать обнаружения. Заклинание длится одну минуту за каждый уровень жреца.

11

Сила после битвы (исцеление, основное действие, 3 очка веры, великое). Это заклинание способно восстановить силу героя даже после самой тяжёлой битвы. Цель этого заклинания восстанавливает 1к6 хит-пойнтов каждую минуту, пока те не восстановятся до максимума. Полученный в процессе исцеления урон прекращает действие заклинания. Данное заклинание нельзя использовать больше одного раза в день для каждой отдельной цели.

12

Разбить сердце (страсть, основное действие, 3 очка веры, великое). Сердце жертвы этого заклинания переполняется невыносимой тоской и сокрушающей, бесформенной печалью. Если цель проваливает спасбросок духа, она теряет способность перемещаться и выполнять какие-то действия, полностью отдавшись тоске, но сохраняя свой нормальный класс брони. Заклинание длится 1 раунд за уровень жреца и может действовать только на существ, способных испытывать тоску.

13

Разорвать узы (страсть, основное действие, 3 очка веры, великое). Страсть можно затушить так же легко, как и разжечь. При сотворении этого заклинания жертва должна пройти спасбросок духа. В случае успеха она не поддаётся заклинанию и приобретает к нему иммунитет. В случае провала она внезапно теряет всяческий интерес к своим самым важным эмоциональным или социальным отношениям, и становится безразлична и холодна к объекту этих отношений. Если в их отношениях была скрытая напряжённость, жертва становится напрямую враждебной к объектму
Никакие убеждения не способны изменить эти новые чувства, пока жрец не прекратит действие заклинания, или пока оно не будет рассеяно другим заклинанием, способным снимать великие проклятия. При желании жрец может выбрать какие-то другие отношения жертвы, вместо самых важных.

14

Узы единства (животные, основное действие, 3 очка веры, великое). С помощью этого заклинания жрец может связать себя узами с немагическим животным как с продолжением своего духа, позволяя обмен чувствами и общение. Животное использует свои обычные характеристики, но его атаки рассматриваются как магическое оружие, если это необходимо для атак сверхъестественных существ. Если животное умирает, оно исчезает, но может быть возвращено обратно повторным использованием этого заклинания. Одновременно только одно животное может быть связано с заклинателем.

15

Чудесное исцеление (исцеление, основное действие, 3 очка веры, великое). Жрец наполняет товарища энергией настоящего героя, залечивая раны и исцеляя шрамы. Цель восстанавливает по к8+1 хит-пойнтов за каждые два уровня заклинателя с округлением вверх и излечивается от всех обычных болезней; кроме того, исцеляется один шрам по выбору жреца, даже если это требует восстановления утраченной конечности. Частота обычного лечения с помощью этого заклинания не ограничена, но исцелять шрамы для каждой конкретной цели жрец может не чаще, чем один раз в год. Если у неё имеются другие шрамы, она должна будет или ждать, или найти другого жреца, владеющего чудесным исцелением. Это заклинание не может помочь властителям: королям, вождям и т.п.

16

Шкура зверя (животное, основное действие, 3 очка веры, великое). Жрец облачает себя или союзника, до которого может дотронуться, в облик животного или птицы размером не меньше курицы и не больше быка. Он сохраняет все свои характеристики и хит-пойнты, не может сотворять заклинания, но отличить его от обычного животного без помощи магии невозможно, и он получает способность передвигаться естественным для животной формы способом. Во время действия заклинания цель может свободно возвращаться к своему настоящий виду и внешности выбранного животного основным действием за раунд. Вся экипировка заклинателя трансформируется вместе с ним. Цель также может использовать естественные для животной формы способы атаки, но кость урона от них не превысит её классовой кости урона. Заклинание длится один час за каждый уровень жреца с округлением вверх.

ClericLegendary (d16)

d16 Result

1

Бессмертие (исцеление, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец наполняет себя и своих товарищей неугасимой энергией жизни, попирая саму смерть. В течение следующих шести раундов хит-пойнты союзников заклинателя в радиусе 50 футов не могут опуститься ниже 1, независимо от наносимых им повреждений. Однако по окончании действия заклинания жизненная энергия самого жреца истощается, оставляя его с 1 хит-пойнтом.

2

Вездесущая защита (война, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Боги войны помогают своим последователям, даруя им защитника в бою – зачастую против воли последнего. При сотворении заклинания жрец выбирает защищаемого персонажа и его защитника среди находящихся в пределах видимости существ. Защитник может при желании пройти спасбросок духа с бонусом +3, чтобы избежать действия заклинания и получить в дальнейшем неуязвимость к нему; в противном случае на время активности заклинания он будет автоматически становиться целью всех атак и магических эффектов, направленных на защищаемого персонажа, независимо от расстояния и наличия препятствий между ними. Защитник использует свои класс брони и спасброски. Защита действует только на направленные атаки и эффекты, не затрагивая опасности окружения и действующую по областям магию. Заклинание длится один раунд за каждые два полных уровня жреца, либо пока не будет рассеяно или защитник не погибнет.

3

Внутренний червь (животные, основное действие, 4 очка веры, легендарное). С помощью покровителей животного мира заклинатель подчиняет себе противника, превращая того в своего послушного раба. Жертва должна быть беспомощной: либо доведённой до нуля хит-пойнтов в бою, либо надёжно зафиксированной. Сотворив заклинание, жрец внедряет в неё личинку, после чего цель должна пройти спасбросок духа, дабы избежать порабощения. В случае провала цель полностью подчиняется воле жреца, который устанавливает с ней телепатическую связь и может в любое момент пользоваться её органами чувств. В случае успешного спасброска жрец может либо позволить личинке погибнуть, после чего цель получит иммунитет к этому заклинанию, либо заставить личинку мгновенно убить жертву. Жрец может в любой момент освободить своего раба, приказав личинке покинуть его тело или умереть, и не может иметь в подчинении больше одной жертвы.

4

Все мы жертвы (война, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Духи войны всегда требуют новых жертв, и заклинатель может обратить эту кровожадность в свою пользу. При сотворении заклинания жрец выбирает точку в пределах видимости: если во время действия заклинания в радиусе 60 футов от этой точки умирает противник, его тело взрывается искрящимся облаком волшебной энергии, нанося всем врагам жреца в радиусе 30 футов 2к10 урона. Если кто-то из получивших этот урон погибает, процесс повторяется. Цепная реакция не выходит за пределы области действия заклинания, а каждая цель может получить повреждения от взрывов только один раз за раунд. Длится заклинание один раунд за уровень жреца.

5

Живой щит (животные, основное действие, 4 очка веры, легендарное). При сотворении этого заклинания жрец призывает рой летающих насекомых, которые создают вокруг самого заклинателя и до четырёх его союзников живой щит. Этот щит улучшает класс брони цели на 2 и добавляет ей запас хит-пойнтов, равный удвоенному уровню жреца, который расходуется в первую очередь при повреждениях от любых внешних источников. Живой щит держится один раунд за уровень заклинателя или пока не закончится его запас хит-пойнтов.

6

Защита стихии (вода, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец взывает к своей связи с одной из стихий, чтобы защититься от остальных. Пока заклинание активно, он и до четырёх его союзников в радиусе 30 футов получают полную неуязвимость к любым элементальным повреждениям и естественным проявлениям стихий. Их не затрагивают огонь, электричество, лёд, кислота и могучие ветра, позволяя спокойно проходить сквозь лаву или ядовитые испарения. Заклинание длится один ход за каждые два полных уровня жреца.

7

Из последних сил (смерть, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Мрачные божества смерти могут даровать своим последователям как возможность приближать последнюю черту, так и отдалять её. Жрец привязывает душу цели в радиусе десяти футов к её телу столь прочной связью, что даже смерть не может её разорвать. Если персонаж умирает, находясь под действием этого заклинания, он немедленно восстаёт в качестве неупокоенного создания, стремящегося достичь цели, к которой герой стремился в момент смерти. Неупокоенный не может общаться с остальными, но сохраняет свой интеллект, и может пользоваться своим имуществом и классовыми способностями. Он может сотворять заклинания, которые были в его распоряжении в момент смерти, но не восстанавливает потраченные очки веры или колдовства. Персонаж восстаёт с максимальным количеством хит-пойнтов, однако никакими способами не может их восстановить при потере. Он считается нежитью, однако не может быть подчинён; его также невозможно воскресить, пока он не будет уничтожен или пока не достигнет своей цели. Как только его предназначение будет выполнено или станет невозможным, персонаж рассыплется облаком тьмы, оставив после себя лишь прах и несколько осколков костей. Заклинание длится один ход за каждый уровень жреца.

8

Мрачное обязательство (вода, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец призывает могущество духов страсти, накладывая на видимую цель неумолимое заклятье. Жертва может пройти спасбросок духа, чтобы избежать заклинания и получить к нему иммунитет. В случае провала цель вынуждена подчиниться определённому приказу или подвергнуться всё усиливающимся злоключениям. Жрец может отдать состоящий из одного предложения приказ, который не является самоубийственным, расплывчатым или совершенно невыполнимым. Например, крестьянину можно приказать убить собственного сына или навредить своему повелителю, но нельзя скомандовать стать королём или вечно подчиняться распоряжениям хозяина. Если цель отказывается от выполнения приказа или без уважительной причины откладывает его исполнение, то начинает страдать от прогрессирующей болезни, которая неизбежно убьёт её через к6 недель, каждую неделю накладывая накапливающийся штраф -2 к броскам на попадание и -1 к проверкам характеристик, и ополовинивая максимальное количество хит-пойнтов. Если в дальнейшем жертва начнёт выполнять приказ, проклятие рассеивается, болезнь останавливается, а её последствия постепенно исчезают с той же скоростью, с которой появлялись. Заклятие длится, пока не будет рассеяно, пока жрец не освободит жертву от него, или пока приказ не будет выполнен.

9

Неукротимая жизнь (исцеление, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Духи даруют жрецу сверхъестественные жизненные силы, позволяя противостоять самым могущественным врагам. На время действия заклинания сам жрец и до четырёх его союзников, находящихся в радиусе 60 футов, получают только половину наносимых им физических повреждений, а также восстанавливают 4 хит-пойнта каждый раунд. Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

10

Ослепляющая радуга (Cолнце, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Солнце делится со своим последователем частичкой собственной силы, чтобы сокрушить всех, кто противостоит ему. Ослепляющая радуга, состоящая из невообразимых цветов, заливает цели в радиусе 60 футов от жреца по его выбору. Количество жертв равно половине уровней заклинателя с округлением вниз. Каждое существо в этой зоне должно пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания; для проваливших спасбросок бросается к6. На 1 цель избегает вреда, на 2 – рассыпается горсткой праха, на 3 падает без сознания на один час, на 4 – становится совершенно безумной и в следующий час атакует всех вокруг себя, на 5 – превращается в камень, а на 6 на один час полностью подчиняется приказам жреца, кроме самоубийственных.

11

Печать безразличия (страсть, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Пользуясь дарами божеств страсти, жрец скрывает свои действия под аурой безразличия, полностью избегая внимания. Пока заклинание активно, действия самого жреца и его союзников воспринимаются окружающими с полным безразличием, даже те, что в обычных условиях вызвали бы бурную реакцию. Они могут грабить, убивать или оскорблять местные традиции как пожелают, и никто из наблюдателей не посчитает это чем-то из ряда вон выходящим. Те, кого атакуют, будут защищаться, однако на помощь им придут лишь их ближайшие друзья и союзники. После того, как действие заклинания закончится, свидетели поймут, что наблюдаемое ими поведение было незаконным или возмутительным, и, скорее всего, обвинят в своём нежелании вмешаться магию. Противники, количество хит-дайсов которых больше половины уровней жреца с округлением вверх, могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать печати безразличия, у прочих же нет шансов сопротивляться этому волшебству. Безразличие длится один час, однако может быть прекращено раньше по желанию жреца или рассеяно направленной на заклинателя магией.

12

Предчувствие спасения (духи, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец обращается к мудрости духов, и те подсказывают ему путь к решению проблемы. Заклинатель должен указать препятствие, которое надо преодолеть, или осложнение, которое необходимо убрать с пути, после чего сотворить заклинание. В результате он получает видение, показывающее наиболее правдоподобный и практичный способ из доступных ему, чтобы избавиться от проблемы. Для особенно сложных проблем «наиболее правдоподобный и практичный способ» может ни обладать ни первым, ни вторым качеством.

13

Проклятый результат (духи, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Призвав на помощь дружественных духов, заклинатель может направить судьбу другого человека в нужное мему русло. При сотворении заклинания жрец называет определённую цель, которой жертва не должна добиться. Жертва получает возможность пройти спасбросок духа, чтобы избежать проклятия. В случае провала у неё не будет ни малейшего шанса добиться успеха в достижении цели, пока действие заклинания не будет прервано жрецом или рассеяно магией. Даже самые простые и тривиальные задачи окажутся невыполнимыми из-за случайностей и совпадений, вставляющих палки в колёса на каждом шагу. Запрещаемая цель должна быть ясной и ограниченной, и не может быть действием, являющимся результатом выбора других лиц; кроме того, жрец не может запретить действия, необходимые для поддержания жизни жертвы. Например, можно запретить жертве купить определённый участок земли, но нельзя приказать, чтобы этот участок не выставлялся на продажу кем-то другим.

14

Разорвать цепи (смерть, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец обращает силы самой смерти против тех, кто нарушает её естественный порядок, разрывая связи оккультного контроля между некромантами и их творениями. При сотворении заклинания все неупокоенные в радиусе 60 футов от жреца мгновенно освобождаются от внешнего управления и наполняются яростным желанием уничтожить своих создателей. Все затронутые заклинанием неупокоенные немедленно начинают атаковать тех, кто их создал или управлял ими, пока не будут уничтожены; снова взять их под контроль невозможно. Если создатель нежити недоступен, она просто уничтожит сама себя. Безмозглые неупокоенные не могут сопротивляться действию этого заклинания, но разумные получают возможность пройти спасбросок духа, чтобы избежать освобождения. Заклинание не действует на существ, намеренно принявших неупокоенное существование.

15

Свет мщения (Солнце, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Обжигающий солнечный свет окутывает жреца, неся отмщение всем, кто попытается причинить ему вред. Пока заклинание активно, любой противник, который атакует жреца или пытается сотворить враждебное заклинание, нацеленное на него, автоматически получает в ответ 2к6 урона огнём. Максимальная дистанция такого мщения равна 100 футам, нападающие, расположенные дальше этого расстояния, находятся в безопасности. Заклинание длится один раунд за каждый уровень жреца.

16

Ярость моря (вода, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец призывает на помощь духов моря, однако их ярость может быть столь же опасна для врагов, как и для самого заклинателя. При сотворении заклинания из земли в выбранной жрецом точке в радиусе 200 футов вырывается смесь обжигающего пара и острых как бритва кусочков морской соли. Этот убийственный гейзер наносит всем в радиусе 30 футов к10 повреждений за каждые полные два уровня жреца, разрушая непрочные конструкции. В начале следующего раунда гейзер переместится на 60 футов в случайном направлении, разрывая всё на своём пути. Он продолжит своё хаотичное движение в течение к6 раундов, после чего исчезнет.