MageGreat (d20)

d20 Result

1

Бросить вызов безумию (шесть часов, 2 очка колдовства, великое). Этот ритуал с использованием зелий, амулетов и напевов используется, чтобы избавить страдающую душу от безумия и изгнать овладевшее ею колдовство или сверхъестественное влияние. Как правило, цель должна быть обездвижена на время сотворения заклинания. По окончанию ритуала цель должна пройти спасбросок духа с бонусом, равным уровню заклинателя и штрафом, равным количеству хит-дайсов захватившего жертву сверхъестественного существа. В случае успеха цель излечивается от безумия, вызванного тёмным колдовством, и освобождается от любой внешней одержимости. В случае провала это заклинание не может помочь жертве.

2

Вознестись ввысь (основное действие, 1 очко колдовства, великое). Это заклинание даёт цели временный дар полёта. На количество раундов, равное уровню заклинателя, цель может свободно двигаться по воздуху со своей обычной скоростью, поддерживаемый колдовством. Если эффект заканчивается, когда цель находится в воздухе, она безопасно опускается на землю.

3

Вручить меч тени (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Маг пропитывает тень цели убийственной волшебной энергией, наполняя её жаждой насилия. Если жертва проваливает спасбросок духа, её тень атакует своего владельца, используя его бонус к попаданию и оружие, нанося удары в его ход. Если жертве удаётся избавиться от тени с помощью темноты или не отбрасывающего тени света, заклинание прекращает своё действие. В противном случае заклинание длится один раунд за уровень мага.

4

Задать вопрос мирозданию (один час, 3 очка колдовства, великое). Заклинатель обращается к источникам магической энергии, чтобы узнать ответы на вопросы. При завершении ритуала маг может задать любое количество вопросов и получить на них правдивые ответы “да” или “нет”. Однако, обращение к истокам магии опасно, поскольку может привлечь к заклинателю чужеродное внимание. На каждый заданный вопрос существует накопительная 20% вероятность ментального вторжения, которое немедленно обрывает заклинание прежде, чем на вопрос получен ответ. Пока маг одержим пришельцем, любое сотворяемое им заклинание имеет 25% шанс быть извращённым так, чтобы причинить вред самому магу или группе. Единственный способ избавиться от интеллекта-паразита – воздерживаться от использования любых заклинаний целый месяц. Это заклинание нельзя сотворять, пока маг одержим, а накопительная вероятность вторжения не уменьшается в течение месяца после его последнего сотворения.

5

Задержать мгновение (основное действие, 3 очка колдовства, великое). С помощью энергии волшебства маг ненадолго заставляет мир замереть, исключая себя и своих союзников в радиусе 15 футов из потока времени на к4+1 раундов. Выбранные цели могут свободно перемещаться во время действия заклинания, в то время как всё окружающее остаётся совершенно неподвижным. Однако взаимодействовать с застывшим миром опасно – попытки повлиять на неодушевлённые объекты наносят взаимодействующим к10 повреждений, поскольку природные энергии противятся нарушению естественного хода вещей. Влиять на живых существ во время действия заклинания вовсе невозможно.

6

Заставить мертвеца ходить (один час, 0 очков колдовства, великое). Маг может взять труп, не получивший погребальных обрядов, и начертать на нём разноцветные руны, заставав мертвеца встать и ходить. Труп не может сражаться, но может говорить и помнит свою жизнь; он будет правдиво отвечать на вопросы заклинателя и повиноваться его командам с человеческим разумением. Мертвец будет продолжать ходить количество дней, равное уровню мага, после чего развалится грудой плоти и костей.

7

Исцелить душу (шесть часов, 2 очка колдовства, великое). Этот длительный и утомительный ритуал исцеляет ужасные раны души, которые могут наносить некоторые духи и неупокоенные. По окончании ритуала цель совершает спасбросок духа. В случае успеха она восстанавливает уровни, потерянные в результате истощения энергии или других враждебных эффектов. Заклинание не восстанавливает уровни, потерянные в результате заклинаний жреца, например, Божественного вмешательства, или выхода из-под контроля волшебных энергий мага. Заклинание также не действует, если потеря энергии произошла более месяца назад.

8

Обречь недруга (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Маг призывает фатум на человека, которого видит своими глазами. Заклинатель может определить любое действие или намерение, которое цель должна осуществить, и определённую ситуацию, время или событие, которое приведёт фатум в действие. Когда установленные условия будут выполнены, жертва должна немедленно пройти спасбросок духа, и в случае провала выполнять заданные действия. Если в результате цель должна совершить что-то ужасное для себя, она может проходить спасбросок духа, чтобы сбросить с себя заклинание, каждый раунд, пока выполняет эти действия. На одну цель можно наложить одновременно только один фатум, и никакой заклинатель не может заставить её убить себя или предпринять действия, которые приведут к её неизбежной гибели.

9

Отправиться в путешествие (шесть часов, 2 очка колдовства, великое). Маг проникает в саму основу пространства, открывая временные врата между двумя местами. По завершении ритуала заклинатель создаёт портал примерно десяти футов диаметром, соединяющий его текущее местоположение с местом, находящимся в пределах 500 миль, которое он посещал лично. Существо может пройти сквозь этот портал только один раз, мгновенно появившись с другой стороны, после чего проход становится для неё непроницаемым. Действие заклинания заканчивается через один раунд за уровень мага, или сразу после того, как тот пройдёт через портал. Использование этого заклинания ослабляет ткань реальности, и повторное его использование в короткое время опасно. При каждом его сотворении в течение одной недели с момента предыдущего имеется накопительный 25% шанс, что все, кто пройдёт через портал, окажутся в случайном обитаемом месте в радиусе 500 миль; при этом все попадут в одно и то же место.

10

Предотвратить кражу (один час, 0 очков колдовства, великое). Это заклинание можно использовать на сундук, шкаф или другой контейнер. После того, как заклинание сотворено, все, кто открывают зачарованный контейнер с целью что-то из него взять без ведома владельца, будут думать, что он пуст, и не смогут видеть и осязать предметы внутри. Только заклинатель и те, кому он позволит, могут взять что-то из контейнера, все остальные будут считать его пустым. Заклинатель может зачаровать не больше контейнеров, чем у него имеется уровней, а само заклинание длится один день за каждыйуровень мага.

11

Придать форму камню (основное действие, 2 очка колдовства, великое). Волшебная энергия пронизывает всё сущее, и с её помощью маг может управлять стихиями. Это заклинание позволяет магу мгновенно изгибать камень, придавая ему новую форму, с достаточно мелкими деталями по желанию заклинателя. Заклинание не действует на волшебный камень, а объём изменяемого камня составляет до одного фута по каждой стороне за уровень мага.

12

Придать форму плоти (шесть часов, 3 очка колдовства, великое). Многие волшебники могут изменять форму неодушевлённой материи, однако работа с живой плотью доступна только самым искусным магам. С помощью этого ритуала заклинатель может придать цели форму практически любого гуманоида, будь то человек, дварф, эльф и т.п. Заклинание может изменить пол, рост, вес, цвет кожи, а также точно имитировать внешность другого существа. Характеристики существа, черты и классовые способности не улучшаются, хотя вредоносные изменения могут их уменьшить. Чтобы превратить цель в существо другого народа, необходима бутылочка крови представителя этого народа. Получающееся в результате изменение идеально, вплоть до передачи наследственных черт народа детям цели. Эта трансформация может быть рассеяна в течение недели после ритуала, после чего становится постоянной, и не обнаруживается даже магией.

13

Призвать голодных червей (основное действие, 3 очка колдовства, старшее). Заклинатель ненадолго открывает портал в другое измерение, призывая оттуда его голодных призрачных обитателей. При сотворении заклинания маг выбирает точку в пределах 60 футов от себя. В радиусе 10 футов от этой точки земля мгновенно наполняется полуосязаемыми червями, проникающими даже через твёрдый камень, чтобы жадно поглотить всю плоть в пределах досягаемости. Трупы, изделия из кожи и волосы полностью пожираются за один раунд. Живые существа получают 3к6 повреждений каждый раунд, пока находятся в зоне действия заклинания, и должны пройти проверку боевого духа, как только их плоти коснутся призрачные пасти червей. Однако такой голод непросто обуздать. Удерживая червей внутри круга, заклинатель каждый раунд получает к12 повреждений, которых невозможно избежать никаким образом. Маг может прекратить заклинание в любой момент после первого раунда, однако если он будет выведен из строя, пока заклинание действует, черви будут распространяться на 60 футов во все стороны в течение к6 раундов, после чего растворятся в пустоте.

14

Проклясть недруга (шесть часов, 0 очков колдовства, великое). На человека, которого маг раньше видел собственными глазами, накладывается ужасное проклятие. Жертва должна совершать все свои броски дважды и выбирать худший результат. Проклятие длится один день за каждый уровень мага, если тот не решит закончить его раньше. При этом пока заклинание активно, оно терзает и самого заклинателя, и на него действуют те же эффекты, что и на жертву. Одновременно может быть прок лята только одна жертва, а после окончания действия (или досрочного завершения) проклятия она не может быть проклята снова.

15

Путешествовать в безопасности (пять минут, 2 очка колдовства, великое). Это заклинание используется против опасностей в путешествии и действует до конца дня. Если во время его действия с заклинателем и его товарищами должна случиться опасная случайная встреча или какое-то естественное происшествие, например, буря или оползень, с 50% вероятностью оно не произойдёт. Заклинание не действует, если маг намеренно направляется в опасное место, например, лагерь бандитов или населённое нежитью подземелье. Если группа убегает или кого-то преследует, она получает бонус +3 ко всем соответствующим проверкам навыков.

16

Разбить имя (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Безжалостным усилием воли маг убивает преданность в сердцах союзников жертвы. При сотворении заклинания союзник выбранной цели с лучшим значением спасброска духа совершает бросок. В случае успеха заклинание не действует. В случае провала все союзники цели в пределах 120 футов внезапно теряют всякий интерес к её судьбе, и не пошевелят и пальцем, чтобы помочь ей. Их отношении к магу и его товарищам не изменится, но они не будут предпринимать никаких действий для помощи жертве, если это не будет жизненно важно для них самих.

17

Разделить свою сущность (основное действие, 3 очка колдовства, великое). Все опытные волшебники знают о внутреннем единстве вещей и обманчивости дуализма. При сотворении этого заклинания маг и вся его экипировка разделяется на пять идентичных копий, с поровну распределёнными между ними хит-пойнтами. Каждая копия может действовать независимо от остальных в раунд мага, однако только одна из них может сотворять заклинания и использовать волшебные предметы; у остальных копий волшебные предметы заменяются обычными, хоть и выглядящими точно так же. Когда заклинание заканчивается, одна из копий выбирается “настоящим” магом, а остальные исчезают, возвращая оставшиеся хит-пойнты оригиналу. Маг не может сотворять заклинания в течение одного раунда после того, как погибает она из копий. Заклинание действует одну минуту за каждый уровень мага.

18

Сбросить кожу (основное действие, 2 очка колдовства, великое). Заклинатель исчезает из собственной кожи, появляясь в любой точке в пределах 100 футов, не закрытой для прохода. Маг оставляет позади себя пустую оболочку, имитирующую его внешность и движения, как будто при сотворении заклинаний. Если эта оболочка получит удар, то рассыплется в серую пыль, в противном случае она разрушится через 2к6 раундов после появления.

19

Узреть трагедию (один час, 0 очков колдовства, великое). Этот ритуал требует существенного кровопролития и позволяет взамен увидеть трагедии прошлого. Заклинание затрагивает область. заключённую в нарисованный кровью мага круг. На каждые десять футов радиуса требуется пролить кровь, эквивалентно к8 хит-пойнтам мага. Повреждения определяются после того, как выбран размер круга, и могут привести к смертельному ранению заклинателя. После того, как ритуал завершён, кровь начинает превращаться в густой алый туман, который воссоздаёт наиболее эмоционально травмирующее событие, произошедшее в этой области в обозримом прошлом. Туман не издаёт звуков, но создаваемое им изображение достаточно чёткое, чтобы можно было различить людей и подробности предметов. Ведущий может выбрать, какое именно событие должно быть воссоздано, если он знает, чего хочет, в противном случае воспроизводится самое недавнее. Изображение стартует с начала события и длится, пока заклинатель продолжает концентрироваться на нём. После окончания действия заклинания кровь испаряется, не оставляя следа.

20

Успокоить стихии (основное действие, 2 очка колдовства, великое). Этим заклинанием маг усмиряет бури, успокаивает ветер и гнев морей. В течение часа за уровень мага погода в радиусе мили остаётся спокойной, ясной и солнечной, как подобает времени года.