ClericLegendary (d16)

d16 Result

1

Бессмертие (исцеление, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец наполняет себя и своих товарищей неугасимой энергией жизни, попирая саму смерть. В течение следующих шести раундов хит-пойнты союзников заклинателя в радиусе 50 футов не могут опуститься ниже 1, независимо от наносимых им повреждений. Однако по окончании действия заклинания жизненная энергия самого жреца истощается, оставляя его с 1 хит-пойнтом.

2

Вездесущая защита (война, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Боги войны помогают своим последователям, даруя им защитника в бою – зачастую против воли последнего. При сотворении заклинания жрец выбирает защищаемого персонажа и его защитника среди находящихся в пределах видимости существ. Защитник может при желании пройти спасбросок духа с бонусом +3, чтобы избежать действия заклинания и получить в дальнейшем неуязвимость к нему; в противном случае на время активности заклинания он будет автоматически становиться целью всех атак и магических эффектов, направленных на защищаемого персонажа, независимо от расстояния и наличия препятствий между ними. Защитник использует свои класс брони и спасброски. Защита действует только на направленные атаки и эффекты, не затрагивая опасности окружения и действующую по областям магию. Заклинание длится один раунд за каждые два полных уровня жреца, либо пока не будет рассеяно или защитник не погибнет.

3

Внутренний червь (животные, основное действие, 4 очка веры, легендарное). С помощью покровителей животного мира заклинатель подчиняет себе противника, превращая того в своего послушного раба. Жертва должна быть беспомощной: либо доведённой до нуля хит-пойнтов в бою, либо надёжно зафиксированной. Сотворив заклинание, жрец внедряет в неё личинку, после чего цель должна пройти спасбросок духа, дабы избежать порабощения. В случае провала цель полностью подчиняется воле жреца, который устанавливает с ней телепатическую связь и может в любое момент пользоваться её органами чувств. В случае успешного спасброска жрец может либо позволить личинке погибнуть, после чего цель получит иммунитет к этому заклинанию, либо заставить личинку мгновенно убить жертву. Жрец может в любой момент освободить своего раба, приказав личинке покинуть его тело или умереть, и не может иметь в подчинении больше одной жертвы.

4

Все мы жертвы (война, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Духи войны всегда требуют новых жертв, и заклинатель может обратить эту кровожадность в свою пользу. При сотворении заклинания жрец выбирает точку в пределах видимости: если во время действия заклинания в радиусе 60 футов от этой точки умирает противник, его тело взрывается искрящимся облаком волшебной энергии, нанося всем врагам жреца в радиусе 30 футов 2к10 урона. Если кто-то из получивших этот урон погибает, процесс повторяется. Цепная реакция не выходит за пределы области действия заклинания, а каждая цель может получить повреждения от взрывов только один раз за раунд. Длится заклинание один раунд за уровень жреца.

5

Живой щит (животные, основное действие, 4 очка веры, легендарное). При сотворении этого заклинания жрец призывает рой летающих насекомых, которые создают вокруг самого заклинателя и до четырёх его союзников живой щит. Этот щит улучшает класс брони цели на 2 и добавляет ей запас хит-пойнтов, равный удвоенному уровню жреца, который расходуется в первую очередь при повреждениях от любых внешних источников. Живой щит держится один раунд за уровень заклинателя или пока не закончится его запас хит-пойнтов.

6

Защита стихии (вода, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец взывает к своей связи с одной из стихий, чтобы защититься от остальных. Пока заклинание активно, он и до четырёх его союзников в радиусе 30 футов получают полную неуязвимость к любым элементальным повреждениям и естественным проявлениям стихий. Их не затрагивают огонь, электричество, лёд, кислота и могучие ветра, позволяя спокойно проходить сквозь лаву или ядовитые испарения. Заклинание длится один ход за каждые два полных уровня жреца.

7

Из последних сил (смерть, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Мрачные божества смерти могут даровать своим последователям как возможность приближать последнюю черту, так и отдалять её. Жрец привязывает душу цели в радиусе десяти футов к её телу столь прочной связью, что даже смерть не может её разорвать. Если персонаж умирает, находясь под действием этого заклинания, он немедленно восстаёт в качестве неупокоенного создания, стремящегося достичь цели, к которой герой стремился в момент смерти. Неупокоенный не может общаться с остальными, но сохраняет свой интеллект, и может пользоваться своим имуществом и классовыми способностями. Он может сотворять заклинания, которые были в его распоряжении в момент смерти, но не восстанавливает потраченные очки веры или колдовства. Персонаж восстаёт с максимальным количеством хит-пойнтов, однако никакими способами не может их восстановить при потере. Он считается нежитью, однако не может быть подчинён; его также невозможно воскресить, пока он не будет уничтожен или пока не достигнет своей цели. Как только его предназначение будет выполнено или станет невозможным, персонаж рассыплется облаком тьмы, оставив после себя лишь прах и несколько осколков костей. Заклинание длится один ход за каждый уровень жреца.

8

Мрачное обязательство (вода, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец призывает могущество духов страсти, накладывая на видимую цель неумолимое заклятье. Жертва может пройти спасбросок духа, чтобы избежать заклинания и получить к нему иммунитет. В случае провала цель вынуждена подчиниться определённому приказу или подвергнуться всё усиливающимся злоключениям. Жрец может отдать состоящий из одного предложения приказ, который не является самоубийственным, расплывчатым или совершенно невыполнимым. Например, крестьянину можно приказать убить собственного сына или навредить своему повелителю, но нельзя скомандовать стать королём или вечно подчиняться распоряжениям хозяина. Если цель отказывается от выполнения приказа или без уважительной причины откладывает его исполнение, то начинает страдать от прогрессирующей болезни, которая неизбежно убьёт её через к6 недель, каждую неделю накладывая накапливающийся штраф -2 к броскам на попадание и -1 к проверкам характеристик, и ополовинивая максимальное количество хит-пойнтов. Если в дальнейшем жертва начнёт выполнять приказ, проклятие рассеивается, болезнь останавливается, а её последствия постепенно исчезают с той же скоростью, с которой появлялись. Заклятие длится, пока не будет рассеяно, пока жрец не освободит жертву от него, или пока приказ не будет выполнен.

9

Неукротимая жизнь (исцеление, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Духи даруют жрецу сверхъестественные жизненные силы, позволяя противостоять самым могущественным врагам. На время действия заклинания сам жрец и до четырёх его союзников, находящихся в радиусе 60 футов, получают только половину наносимых им физических повреждений, а также восстанавливают 4 хит-пойнта каждый раунд. Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

10

Ослепляющая радуга (Cолнце, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Солнце делится со своим последователем частичкой собственной силы, чтобы сокрушить всех, кто противостоит ему. Ослепляющая радуга, состоящая из невообразимых цветов, заливает цели в радиусе 60 футов от жреца по его выбору. Количество жертв равно половине уровней заклинателя с округлением вниз. Каждое существо в этой зоне должно пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания; для проваливших спасбросок бросается к6. На 1 цель избегает вреда, на 2 – рассыпается горсткой праха, на 3 падает без сознания на один час, на 4 – становится совершенно безумной и в следующий час атакует всех вокруг себя, на 5 – превращается в камень, а на 6 на один час полностью подчиняется приказам жреца, кроме самоубийственных.

11

Печать безразличия (страсть, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Пользуясь дарами божеств страсти, жрец скрывает свои действия под аурой безразличия, полностью избегая внимания. Пока заклинание активно, действия самого жреца и его союзников воспринимаются окружающими с полным безразличием, даже те, что в обычных условиях вызвали бы бурную реакцию. Они могут грабить, убивать или оскорблять местные традиции как пожелают, и никто из наблюдателей не посчитает это чем-то из ряда вон выходящим. Те, кого атакуют, будут защищаться, однако на помощь им придут лишь их ближайшие друзья и союзники. После того, как действие заклинания закончится, свидетели поймут, что наблюдаемое ими поведение было незаконным или возмутительным, и, скорее всего, обвинят в своём нежелании вмешаться магию. Противники, количество хит-дайсов которых больше половины уровней жреца с округлением вверх, могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать печати безразличия, у прочих же нет шансов сопротивляться этому волшебству. Безразличие длится один час, однако может быть прекращено раньше по желанию жреца или рассеяно направленной на заклинателя магией.

12

Предчувствие спасения (духи, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец обращается к мудрости духов, и те подсказывают ему путь к решению проблемы. Заклинатель должен указать препятствие, которое надо преодолеть, или осложнение, которое необходимо убрать с пути, после чего сотворить заклинание. В результате он получает видение, показывающее наиболее правдоподобный и практичный способ из доступных ему, чтобы избавиться от проблемы. Для особенно сложных проблем «наиболее правдоподобный и практичный способ» может ни обладать ни первым, ни вторым качеством.

13

Проклятый результат (духи, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Призвав на помощь дружественных духов, заклинатель может направить судьбу другого человека в нужное мему русло. При сотворении заклинания жрец называет определённую цель, которой жертва не должна добиться. Жертва получает возможность пройти спасбросок духа, чтобы избежать проклятия. В случае провала у неё не будет ни малейшего шанса добиться успеха в достижении цели, пока действие заклинания не будет прервано жрецом или рассеяно магией. Даже самые простые и тривиальные задачи окажутся невыполнимыми из-за случайностей и совпадений, вставляющих палки в колёса на каждом шагу. Запрещаемая цель должна быть ясной и ограниченной, и не может быть действием, являющимся результатом выбора других лиц; кроме того, жрец не может запретить действия, необходимые для поддержания жизни жертвы. Например, можно запретить жертве купить определённый участок земли, но нельзя приказать, чтобы этот участок не выставлялся на продажу кем-то другим.

14

Разорвать цепи (смерть, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец обращает силы самой смерти против тех, кто нарушает её естественный порядок, разрывая связи оккультного контроля между некромантами и их творениями. При сотворении заклинания все неупокоенные в радиусе 60 футов от жреца мгновенно освобождаются от внешнего управления и наполняются яростным желанием уничтожить своих создателей. Все затронутые заклинанием неупокоенные немедленно начинают атаковать тех, кто их создал или управлял ими, пока не будут уничтожены; снова взять их под контроль невозможно. Если создатель нежити недоступен, она просто уничтожит сама себя. Безмозглые неупокоенные не могут сопротивляться действию этого заклинания, но разумные получают возможность пройти спасбросок духа, чтобы избежать освобождения. Заклинание не действует на существ, намеренно принявших неупокоенное существование.

15

Свет мщения (Солнце, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Обжигающий солнечный свет окутывает жреца, неся отмщение всем, кто попытается причинить ему вред. Пока заклинание активно, любой противник, который атакует жреца или пытается сотворить враждебное заклинание, нацеленное на него, автоматически получает в ответ 2к6 урона огнём. Максимальная дистанция такого мщения равна 100 футам, нападающие, расположенные дальше этого расстояния, находятся в безопасности. Заклинание длится один раунд за каждый уровень жреца.

16

Ярость моря (вода, основное действие, 4 очка веры, легендарное). Жрец призывает на помощь духов моря, однако их ярость может быть столь же опасна для врагов, как и для самого заклинателя. При сотворении заклинания из земли в выбранной жрецом точке в радиусе 200 футов вырывается смесь обжигающего пара и острых как бритва кусочков морской соли. Этот убийственный гейзер наносит всем в радиусе 30 футов к10 повреждений за каждые полные два уровня жреца, разрушая непрочные конструкции. В начале следующего раунда гейзер переместится на 60 футов в случайном направлении, разрывая всё на своём пути. Он продолжит своё хаотичное движение в течение к6 раундов, после чего исчезнет.