MageMinor (d40)

d40 Result

1

Быть лекарем (1 ход, 1 очко колдовства, младшее). Маг поёт над раненным товарищем ритуальную песню. По окончании ритуала цель восстанавливает хит-пойнты в количестве к8+половина уровня заклинателя с округлением вверх. Если заклинание используется на смертельно раненного союзника, он всё равно получает шрам, но может трактовать выпавшее значения по своему усмотрению: например, бросок 2 и 8 может считаться как 28 или как 82.

2

Воспеть поглощающее пламя (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Своей песнью маг очаровывает один источник открытого огня в пределах 60 футов, размером от пламени свечи до полыхающего дома. Пока заклинатель продолжает петь в качестве действия на ходу каждый раунд, огонь может погаснуть только если его полностью погрузить в воду, полностью перекрыть доступ воздуха или если топливо выгорит до конца. Если каким-то образом поджечь человека, он сгорит заживо под песнь этого заклинания, если не сможет убить мага первым.

3

Вспомнить нужные слова (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Настоящему волшебнику всегда есть, что сказать, даже если он не знает нужного языка. Это заклинание помогает магу поддерживать разговор с человеком, говорящем на незнакомом языке. Даруемое волшебством знание не позволяет читать неизвестный язык, и является крайне поверхностным: заклинатель должен составлять предложения, обращённые к собеседнику, максимум из трёх слов, иначе не будет понят; то же самое касается и его собеседника. Заклинание длится один час за уровень мага.

4

Зажечь драгоценный огонь (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Точно так же, как простое дерево или уголь могут гореть обычным огнём, лучшие вещества тоже могут пылать ослепительным светом. Это заклинание позволяет магу зажечь огранённый драгоценный камень, который будет гореть неугасимым холодным пламенем в течение одного хода за каждые пять золотых монет своей стоимости, освещая всё в радиусе 30 футов. Заклинание высасывает из камня всю ценность, превращая его в бесполезное стекло; его действие невозможно прервать, пока камень не сгорит полностью.

5

Закрыть рот (пять минут, 1 очко колдовства, младшее). Маг должен знать цель и находиться в пределах мили от неё. Когда заклинание сотворяется, маг выбирает одно событие или тему; цель должна пройти спасбросок духа, в случае провала она не сможет говорить или писать об этом событии, даже если захочет. Жертва может действовать, как пожелает, но не способна даже намекнуть о запретной теме ни жестом, ни окольными путями в разговоре. Проклятие держится один день за каждый уровень мага.

6

Запечатать проход (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Прикосновение мага оставляет на дверях волшебную печать, препятствующую проходу чужаков. Печать можно поместить на дверь, закрытый контейнер или другой закрываемый физический проход, и этот проход будет закрыт для всех, кроме мага и выбранных им товарищей. Дверь или контейнер можно разбить обычными средствами, после чего печать исчезнет. Маг также может самостоятельно прекратить действия заклинания в любой момент.

7

Затупить лезвие меча (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель затупляет лезвия оружия в руках стольких противников, сколько у него имеется уровней или хит-дайсов. Для затупленного оружия повреждения бросаются дважды и выбирается худший результат. Маг не может затупить зубы зверя или ослабить кулаки людей, а также не имеет власти над волшебным оружием или тем, которое изначально не было острым. Лезвия остаются затупленными, пока на владельцы не потратят полчаса на их заточку.

8

Зачаровать деву (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Целью этого заклинания должна быть девственница или девственник. Жертва должна пройти спасбросок духа, чтобы отбросить заклинание и впоследствии быть к нему невосприимчивой. В случае провала она будет восхищаться и боготворить заклинателя, будет готова быть его другом и не только. Однако, как только цель потеряет девственность, очарование мгновенно спадёт, и она будет относиться к магу соответственно его действиям.

9

Изменить форму (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Даже новичок в магии знает внутренние тайны первичной материи. С помощью этого заклинания маг может превратить один кубический фут однородного неодушевлённого вещества за каждый свой уровень в твёрдое, жидкое или газообразное состояние. Будучи непотревоженным, вещество сохранит свою форму, даже находясь в жидком или газообразном состоянии. По окончании действия заклинания оно вернётся к своему исходному состоянию, хотя к тому времени его могут разбросать по кускам. Заклинание длится одну минуту за уровень мага.

10

Командовать пчёлами (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель получает контроль над роем пчёл, муравьёв или других насекомых, находящихся в пределах видимости. Он может сделать насекомых миролюбивыми и послушными, или направить их против неприятеля, который будет получать штраф -4 ко всем броскам атаки, пока его осаждает рой, и который должен бежать, если провалит проверку боевого духа. Заклинание длится один час за каждые два уровня мага с округлением вверх. В большинстве диких мест найти подходящий рой можно проверкой мудрости за час поисков.

11

Найти потерянный предмет (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг может попытаться найти предмет, который видел раньше сам, или который описал ему кто-то, кто видел этот предмет. Это должен быть конкретный объект, а не тип объектов. После сотворения заклинания маг получает представление о его местонахождении с точностью до одной десятой расстояния до предмета. Заклинание ищет предметы, находящиеся не дальше мили за каждый уровень мага. Если объект был умышленно похищен или спрятан, заклинатель должен успешно пройти встречную проверку мудрости против интеллекта вора. В случае провала это заклинание не может найти предмет.

12

Наслать сон (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Едва заметное жёлтое облако дрёмы окутывает противников заклинателя, погружая их в сон. Заклинание затрагивает к4 противников за каждые три уровня мага с округлением вверх. Выбранные цели получают возможность пройти спасбросок духа, чтобы избежать засыпания; противники, у которых больше хит-дайсов, чем уровней заклинателя, делают бросок дважды и выбирают лучший результат. В случае провала жертва немедленно засыпает: будучи непотревоженной, она проспит к6+2 часа, однако шум боя или другие громкие звуки поблизости неизбежно разбудят её через к4+1 раундов.

13

Обмануть глаза (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель создаёт из воздуха правдоподобный образ, способный обмануть самый внимательный взгляд. С помощью этого заклинания маг может создать одну иллюзию, способную уместиться в куб 10 х 10 х 10 футов. Эта иллюзия максимально похожа на настоящую, вплоть до жара, вони и звука. Она полностью подчиняется воле создателя, при условии, что тот находится в пределах 120 футов и остаётся в сознании. Однако, если кто-то коснётся иллюзии или к ней будет приложена какая-либо сила, она немедленно рассеется в воздухе облаком разноцветных фрагментов. Заклинание длится один ход на каждый уровень мага.

14

Обмануть слух (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель наделяет свой голос силой иллюзиии, сбивая противников с толку. Во время действия заклинания маг может заставлять свой голос доноситься из любого места или источника в пределах 60 футов, а также делать его совершенно неузнаваемым, хотя точно имитировать чужой голос с помощью такого колдовства невозможно. Заклинание длится один ход за уровень мага.

15

Обнаружить дисбаланс (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Внутренняя гармония живых существ зачастую нарушается. Это заклинание позволяет магу изучить цель в пределах видимости, немедленно определяя наличие болезней, ядов, проклятий, волшебных эффектов и одержимостей. Заклинание опознаёт обычные болезни и яды, но не раскрывает точное действие более экзотических напастей и проклятий, а просто показывает их наличие.

16

Ослепить летунов (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Это заклинание воздействует на видимую летающую цель. Жертва должна пройти спасбросок стойкости, иначе она будет ослеплена, оглушена и не способна предпринимать никаких действий, кроме приземления. В течение одного хода она может видеть и действовать как обычно, только если находится на земле или в воде.

17

Остановить кровотечение (пять минут, 1 очко колдовства, младшее). Маг использует энергию волшебства, чтобы исцелить кровоточащие раны, при условии, что цель по-прежнему может стоять на ногах. Это заклинание бесполезно для смертельно раненных героев, однако тот, кто не находится на пороге смерти, восстанавливает четыре хит-пойнта за уровень заклинателя. Однако сила волшебства оглушает цель, которая в следующие пять минут может только неспешно ходить. Из-за напряжения, вызываемого заклинанием, его можно использовать для каждой цели не чаще одного раза в день.

18

Отдать приказ (основное дейсвтие, 1 очко колдовства, младшее). Яростная внутренняя энергия мага находит выход в громком приказе, не длиннее двух слов. К4 ближайших разумных противников в радиусе слышимости должны пройти спасбросок духа, или выполнять команду в течение одного раунда за уровень мага, при условии, что она не вредит им напрямую. Существа, не понимающие язык мага или не способные услышать приказ, не подвержены действию заклинания.

19

Открыть тропу охотника (один час, 1 очко колдовства, младшее). Маг проводит вместе с охотником ритуал, состоящий из напевов и медитации, открывая мистический канал между желанием охотника настигнуть добычу и физическим воплощением его воли. До заката или восхода, в зависимости от того, что наступит быстрее, охотник может бросать кости для своих проверок, относящихся к выслеживанию, охоте или поиску желаемой жертвы, дважды, и выбирать лучший результат. Жертва может быть определена общим типом, например “зайцы”, “дикие кабаны”, “люди”, либо может быть названо конкретное существо.

20

Отметить жертву (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель направляет оружие в руках своего товарища, выбирая для него подходящую цель. При сотворении заклинания маг выбирает одного союзника и одну цель в пределах 60 футов. Пока заклинание активно этот союзник совершает броски на повреждения против выбранной цели дважды, выбирая лучший результат; броски на повреждения против других целей он совершает дважды, выбирая худший результат. Заклинание длится два раунда за уровень мага, или пока выбранная жертва не будет убита или не сбежит.

21

Отрастить жабры (один час, 0 очков колдовства, младшее). В ходе этого ритуала на горло мага и его товарищей наносятся волшебные отметки, позволяющие им чувствовать себя в воде как дома. Ритуал может затрагивать до пяти целей, его действие длится двенадцать часов за уровень мага. Те, кто находится под защитой заклинания, могут свободно дышать, говорить и видеть под водой, передвигаться со своей обычной скоростью и не опасаться изменений температуры и давления на глубине; их вещи и сами они при этом не намокают. Если отметины на их шее окажутся стёрты, заклинание немедленно прекратит для них своё действие.

22

Охранять младшего (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Это заклинание может быть наложено только на видимого человека, который младше заклинателя. Маг должен назвать определённый тип оружия, такой как копья, клыки, когти, мечи или топоры. До конца боя для всего такого оружия повреждения против благословлённого заклинанием персонажа бросаются дважды, и выбирается меньший результат. Однако если защищаемый оказывается смертельно ранен, хит-пойнты мага мгновенно опускаются до единицы, и он падает без сознания на один час. Для каждого
заклинателя в одно время может быть активно только одно такое заклинание; его невозможно отменить до конца боя.

23

Победить усталость (пять минут, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель совершает над одной целью за каждые два своих уровня с округлением вверх короткий ритуал, и даёт ей травы и воду. Цель не будет чувствовать усталости от путешествия или любого другого занятия до рассвета или заката, позволяя ей пройти или сделать вдвое больше, чемобычным людям. Пока действует заклинание, цели не требуется сон.

24

Победить яд (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Быстрое применение этого волшебства может помочь отравленному человеку. Жертва получает возможность пройти новый спасбросок стойкости с бонусом, равным половине уровня мага с округлением вверх. В случае успеха яд изгоняется из тела жертвы, в случае провала это заклинание не может ей помочь.

25

Погасить пламя (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг может сокрушить горящий огонь, заставив его мгновенно погаснуть, будто он залит водой. На первом уровне заклинатель может погасить костёр, на четвёртом – горящее здание, а на седьмом уровне маг может погасить весь огонь в пределах сотни шагов. Потушенное пламя можно зажечь вновь, но понадобится новый источник огня.

26

Поддерживать чистоту (10 минут, 0 очков колдовства, младшее). Уважающий себя волшебник всегда должен выглядеть на все сто, и это заклинание даёт ему такую возможность. Пока оно действует, одежда и вещи мага остаются чистыми, сухими и аккуратными, независимо от активности хозяина, даже будучи полностью погружёнными в жидкость. Горящее масло и грязь не пристают к цели, стекая за один раунд. Даже растрёпанные волосы сами приводятся в порядок через несколько мгновений. Заклинание длится один день, но может быть рассеяно самим магом в любой момент.

27

Порхать как бабочка (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Заклинатель наполняет свой шаг или шаг находящегося в пределах досягаемости товарища лёгкостью, которая поддерживает его, даже если он оступился. Во время действия заклинания выбранная цель не может упасть – она может карабкаться вверх или вниз по отвесной поверхности, спускаться или подниматься по верёвке, но не рухнет вниз, даже если шагнёт с обрыва. Это заклинание не обязательно позволит цели лучше карабкаться и не даст возможность забраться на слишком гладкую поверхность, на которой не за что ухватиться, но она никогда не упадёт из-за ошибки при подъёме или спуске. Заклинание длится один ход за уровень мага.

28

Призвать маленького слугу (один час, 0 очков колдовства, младшее). Маг создаёт вокруг волшебной энергии материальную оболочку. Призванный слуга принимает форму животного, обычного для данной местности, размером от котёнка до шакала. У животного всегда присутствует какой-то отличительный знак, по которому любой маг может определить его сверхъестественную природу. После призыва слуга беспрекословно подчиняется заклинателю. Он не может сражаться, имеет КБ 7, скорость передвижения 20 футов за раунд и 6 ХП. Слуга разумен как человек, а маг может понимать издаваемые им звуки как обычную человеческую речь. На следующее утро или в случае смерти слуга растворяется в облачке дыма.

29

Придать форму воде (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Волшебная энергия пронизывает всё сущее, и с её помощью маг может управлять стихиями. Это заклинание позволяет магу управлять водой в радиусе 30 футов от себя, а также любой жидкостью, состоящей из воды минимум на три четверти. Жидкость внутри живых существ не подвержена действию заклинания. В качестве основного действия маг может свободно управлять жидкостью, заставляя её течь вверх, разделяться или иным способом изменять форму. Жидкость может намочить противников, но не замедлить их продвижение или утопить. Заклинание действует, пока маг концентрируется на нём; в это время он не может сотворять другие заклинания.

30

Призвать цепкие лианы (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг бросает в цель горсть семян, листьев или других частей растений. В тот же момент из земли в пределах 5 футов от цели вырываются цепкие лианы, которые хватают всё в том же радиусе. Существа, превышающие размерами человека, могут вырваться через к4 раунда, а все остальные не смогут двигаться, пока не пройдут успешно спасбросок уклонения, или пока действие заклинания не закончится. Пойманные жертвы не могут передвигаться, но могут использовать свои обычные атаки, в том числе дистанционные. Физические атаки не вредят лианам, которые немедленно отрастают обратно, однако огонь может сжечь их за два раунда, если сначала потратить раунд на их поджигание. При этом все находящиеся внутри существа получат к6 повреждений огнём за каждый раунд. Заклинание действует один ход за уровень мага.

31

Призвать энергию хаоса (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг идёт на риск, призывая на помощь изменчивую энергию первозданного хаоса. До следующего рассвета выбранная цель может на любом своём броске бросить дополнительную кость к4. На результате 1-3 он добавляется к основному броску, однако результат 4 означает, что призванная на помощь энергия хаоса обернулась против персонажа: спасбросок, проверка, бросок на атаку автоматически проваливаются, а успешная атака не наносит урона.

32

Пробежаться по воде (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Колдовство облегчает шаги мага настолько, что он может бежать по поверхности реки, не потревожив воду. На время действия заклинания выбранная магом цель в пределах досягаемости приобретает способность передвигаться по воде, не падая и не погружаясь. Будучи на подобной нестабильной поверхности, цель должна перемещаться каждый раунд, в противном случае заклинание рассеется, и она провалится под воду.

33

Пронзить взглядом вуаль (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Волшебство усиливает взгляд заклинателя, позволяя ему пронзать взором ночь и пелену магии. На время действия заклинателя маг может видеть до 60 футов в темноте, сквозь дым и туман, а также видеть невидимых созданий, у которых хит-дайсов меньше, чем у него уровней; чтобы различить более могущественных существ, магу необходимо успешно пройти спасбросок духа.

34

Распечатать проход (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Прикосновение мага распечатывает запертые волшебством двери, позволяя ему пройти без помех. Это заклинание разбивает магические замки и узы, может рассеять волшебные обереги, ловушки и проклятия, наложенные на определённую дверь или контейнер. Оно бесполезно против защитных заклинаний, не привязанных к конкретному проходу или сундуку, и не действует на обычные замки. Если запирающая магия слишком сильна для этого заклинания, оно укажет наиболее практичный способ устранить эффект такого колдовства.

35

Сварить эликсир молодости (один час, 0 очков колдовства, младшее). Повернуть время вспять – сложная задача даже для могущественных магов, однако и начинающий волшебник может создать иллюзию молодости. В ходе этого ритуала маг создаёт напиток, который нужно выпить в течение минуты. Существо, выпившее эликсир, преображается, принимая вид себя же в свои лучшие годы, когда оно было молодым и прекрасным. Истинный возраст и состояние существа не меняется, а внешность возвращается к нормальной через день. Если эликсир выпьет сам маг, он сможет поддерживать молодой вид бесконечно, пока сам не рассеет заклинание.

36

Создать амулет от неудачи (один час, 1 очко колдовства, младшее). Потратив шесть часов на ритуалы, маг создаёт амулет, который действительно защищает своего хозяина от неудачи. Пока персонаж носит этот талисман, он может перебросить один проваленный спасбросок, после чего талисман рассыплется в пыль. Количество талисманов, которые маг может создать, не разрушая предыдущие, равно половине его уровня с округлением вверх. Каждый персонаж может носить не более одного такого талисмана.

37

Создать соглядатая (один час, 1 очко колдовства, младшее). Маг рисует на подходящей поверхности глаз размером с ладонь, оставляя область вокруг него под присмотром волшебного соглядатая. Если какое-то существо размером больше кота приблизится к глазу на 30 футов, чувства заклинателя поглотит краткое видение, показывающее то, что видит соглядатай. Видение длится один раунд плюс ещё два за каждый уровень заклинателя. Маг не может двигаться и предпринимать какие-то действия, пока поглощён видением, но может завершить его в любой момент. После того, как соглядатай будет активирован или после 24 часов с момента сотворения, рисунок исчезнет, осыпавшись с поверхностью мелкой пылью. Глаз невозможно передвинуть после начертания; одновременно активным может быть только один соглядатай. Существа, присутствовавшие при создании рисунка, не приведут к активации глаза, как и создания, невидимые для обычного зрения.

38

Стать призраком (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). Маг призывает волшебные энергии, скрывая себя или союзника от чужих глаз. При сотворении заклинания выбранная цель вместе со всей своей экипировкой, не превышающей по весу допустимый максимум нагрузки, становится невидимой, как и предметы, которые цель поднимает. Заклинание не маскирует запах цели или издаваемые ей звуки, так что окружающие могут заметить её, если она подойдёт слишком близко или будет производить слишком много шума, обычно встречной проверкой мудрости/ловкости, при этом цель получает бонус +4 к броску. Если цель, будучи невидимой, сотворяет заклинание, бежит или атакует кого-то, заклинание немедленно рассеивается. В противном случае заклинание длится один ход за уровень мага.

39

Увидеть магию (основное действие, 1 очко колдовства, младшее). В течение двух ходов за уровень маг может видеть волшебные предметы, как будто они светятся изнутри. Он явно видит проклятых и зачарованных людей, волшебные предметы, магические порталы, а также другие заклинания, но волшебство не показывает, в чём заключаются их свойства.

40

Узнать тайны необъяснимого (один день, 0 очков колдовства, младшее). С помощью длительных наговоров, начертанных диаграмм и мягкого взаимодействия с волшебными энергиями, маг проникает в тайны зачарованного предмета. По завершению ритуала ведущий втайне от игрока совершает за заклинателя проверку мудрости. Если результат равен или превышает 9, маг узнаёт, является ли волшебный эффект полезным или вредным. Если результат равен или превышает 11, маг также получает примерное представление об относительной силе эффекта. Если результат равен или превосходит 13, маг получает краткое описание эффекта и способа его активации. В случае провала ведущий сообщает игрокам ложную информацию. Если на предмет наложено несколько эффектов, полученная информация будет касаться только одного из них.