MiscEffect (d30)

d30 Result

1

Алая маска генерала: это ужасающая маска, изображающая лицо огра, тенгу или другого чудовищного существа, даёт владельцу способность вселять страх в сердца противников. Один раз в день она может испустить волну паники в форме конуса длиной 60 футов и такой же шириной на дальнем конце. Все противники в зоне действия должны немедленно пройти проверку боевого духа или бежать. Даже те, кто пройдёт проверку успешно, будут временно парализованы ужасом, потеряв на один раунд способность совершать любые действия кроме самозащиты. Существа с боевым духом 12 не подвержены действию маски.

2

Амулет насторожённости: этот амулет из жёлтого агата становится красным и горячим в присутствии врагов или тех, кто в данный момент желает навредить владельцу. Те, кто хочет скрыть свой злой умысел, должны пройти спасбросок духа, чтобы обмануть амулет.

3

Амулет удачи: этот амулет или браслет имеет семь меньших элементов: бусин, брелоков или выгравированных символов. Каждый раз, когда его владелец проваливает спасбросок, один из элементов чернеет и исчезает, позволяя ему пройти спасбросок повторно. Для каждого отдельного спасброска возможен только один такой переброс. Когда элементы заканчиваются, запас удачи в амулете иссякает, и он рассыпается в пыль.

4

Бездонный мешок: этот артефакт встречается в форме мешка, рюкзака, котомки или другого контейнера, и может вмещать в себя удивительное количество предметов без увеличения собственного веса. Он всегда отягощает персонажа на один предмет, независимо от того, сколько находится внутри. В большинство бездонных мешков помещается 50 предметов.

5

Бронзовый протез: волшебники древности создавали эти великолепные бронзовые протезы для богатых воинов и гладиаторов, потерявших в бою конечности. Протезы волшебным образом закрепляются на обрубках или теле пострадавшего существа, не восстанавливая потерянные хит-пойнты, но позволяя нормально использовать конечность и чувствовать прикосновения к ней. Шрам, уничтожающий или повреждающий заменённую конечность, может с вероятностью 50% разрушить протез; в противном случае шрам игнорируется. Для определения типа протезируемой конечности бросьте к8 (Roll d8): на 1-2 это рука, на 3-4 – нога, 5 – кисть, 6 – нос или ухо, 7 – глаз, 8 – какой-то другой орган. Если необходимо определить разницу по половому признаку, бросьте к6 (Roll d6): на 1-5 протез предназначен для мужчины, на 6 – для женщины. Подобным же броском можно определить разницу между левой и правой конечностью (Roll d6): 1-4 означают правую, 5-6 – левую. Бронзовый протез можно снять с владельца только после его смерти или ампутацией, которая приведёт его в смертельно раненное состояние с соответствующими последствиями.

6

Бутылка дьявола: эти бронзовые бутылки, покрытые сложной сетью магических рун, могут быть использованы для поимки демонов, нежити и прочих не принадлежащих этому миру существ. Если такому существу показать пустую бутылку, оно должно пройти спасбросок духа или будет втянуто внутрь и останется заключённым там, пока сосуд запечатан пробкой. В случае успеха существо навсегда получает невосприимчивость к этой бутылке. Если бутылку открыть, существо выбирается наружу, после чего должно выполнить одну услугу для владельца бутылки, прежде чем обретёт свободу. Эта услуга не должна быть самоубийственной и занимать дольше семи дней. “Уходи и не беспокой меня больше” считается одной услугой. Бутылку можно использовать многократно, однако каждое отдельное существо подвержено её действию только один раз.

7

Веер ветров: этот разноцветный шёлковый веер, похожий на те, что пользуются популярностью у вельмож и богатых торговцев, может создать ветер достаточной силы, чтобы наполнить паруса корабля в штиль. Один раз в день его можно использовать, чтобы создать порыв ветра в конусе 60 футов длиной и такой же шириной на дальнем конце. Все попавшие в зону действия существа должны пройти спасбросок стойкости или будут сбиты с ног и получат к4 урона. Обычные лёгкие сооружения и конструкции, вроде соломенных хижин, просто сдует таким ветром.

8

Вечная лампа: эта изящная терракотовая лампа, украшенная магическими символами, не даёт тепла, но не требует масла. Она освещает пространство в радиусе 20 футов вокруг владельца, и для того, чтобы её нести, требуется свободная рука. Если лампу уронить или неосторожно с ней обращаться, она разобьётся с вероятностью 50%.

9

Всевидящее зеркало: это великолепное волшебное зеркало из полированного серебра и золота способно показывать самую суть вещей. Околдованные существа и волшебные предметы отражаются в нём со слабым сиянием, а отражения оборотней сопровождаются смутной тенью, показывающей их истинный облик. Поскольку зеркало сделано из полированного металла, отражения в нём можно разглядеть не дальше, чем с шести футов от предмета.

10

Глина создателя: этот кусок переливающейся белой глины размером с кулак может принимать форму любого неодушевлённого предмета размером не больше человека. Он быстро повинуется воле владельца и принимает нужную форму всего за раунд. Если полученный предмет разбить, или если владелец того пожелает, он превратится обратно в кусок глины. С его помощью можно создать любой обычный предмет, однако все драгоценные элементы такого объекта будут лишь имитацией – золочёной краской, стеклом и т.п.

11

Горький хлеб: горький хлеб выглядит как неаппетитная, наполовину съеденная булка серого ржаного хлеба, которая вызывает необычное покалывание на коже у тех, кто до неё дотрагивается. Хлеб крайне жёсткий и жевать его очень сложно: никто не способен съесть больше половины, оставшийся же кусок всегда будет казаться слишком сухими и совершенно неудобоваримым. Съеденной половины, однако, вполне достаточно, чтобы поддержать силы существа до конца дня без необходимости есть что-то ещё, а на следующее утро съеденная часть хлеба вырастает обратно. Тот, кто ест горький хлеб, автоматически теряет один переброс от великолепия до конца дня, если имеет таковой: даже если никто этого не видит, сам едок знает, что перебивается жалкой и никчёмной пищей.

12

Жабры сиёкой: эти зачарованные высушенные почерневшие жабры сиёкой можно носить на шее, как ожерелье. Пока они остаются надетыми, владелец не может утонуть и способен видеть в воде как на поверхности при хорошем освещении.

13

Железный скакун: эта железная статуэтка в виде лошади, размером не больше человеческой ладони, содержит в себе дух скакуна. Если её бросить на землю, она превратится в металлическую лошадь, имеющую характеристики обычной ездовой лошади, кроме класса брони, который равен 20. Эта лошадь беспрекословно подчиняется приказам хозяина и может скакать по воде и горам, игнорируя штрафы от сложной поверхности. На лошади можно проехать 10 часов, после чего ей понадобится 12-часовой отдых в форме статуэтки. Также она возвращается в исходную форму на 12 часов, будучи убитой или по приказу хозяина.

14

Зеркало алых видений: это зеркало, представляющее собой диск из серебра и нефрита, можно оросить кровью владельца, чтобы оно показало окрашенные в алые цвета изображения и видения далёких мест. Пользователь должен пролить один хит-дайс своей крови за каждую минуту использования, и эти повреждения могут быть исцелены только естественным отдыхом. Пока зеркало остаётся активным, оно может показывать пользователю любое место, в котором тот когда-либо побывал; концентрация для смены места занимает минуту.

15

Змеиная верёвка: эта шёлковая верёвка десяти футов длиной расшита странными символами и покрыта множеством затейливых узлов. Владелец может быстро развязывать и завязывать эти узлы, увеличивая длину верёвки до ста футов или уменьшая до одного фута всего за один раунд. Если бросить один её конец в цель, верёвка обхватит ту, как змея, создав для владельца надёжную опору. Если её бросить в живую цель, для чего требуется успешный бросок дистанционной атаки, жертва должна будет пройти спасбросок уклонения или окажется опутанной на к4 раунда, и неспособной ни на что, кроме защиты. Верёвку можно перерезать, нанеся ей 2 очка повреждений режущим оружием против класса брони 15. Будучи разрезанной, она истекает горячей алой кровью и сворачивается обратно в свою изначальную десятифутовую форму, которую сохраняет в течение часа.

16

Знамя полководца: эта древняя боевая реликвия до сих пор хранит в себе чары, помогающие полководцу вырвать победу даже в самой отчаянной ситуации. Если знамя поднимается во время боя, все союзники его владельца могут игнорировать первую проваленную проверку боевого духа; однако если враг захватит знамя, они должны будут немедленно пройти проверку боевого духа. Знаменосцу требуется две руки, чтобы держать флаг, однако он неуязвим к не магическим дистанционным атакам. Флагшток можно использовать как оружие, использующее модификатор силы и наносящее к8 урона.

17

Изгоняющий амулет: этот кусок шёлка украшен могущественными рунами божественного изгнания. Если оно прикоснётся к неупокоенному существу, демону, отродью Бездны или другому враждебному созданию из иного мира, это существо должно пройти спасбросок духа или быть мгновенно уничтожено. Даже в случае успеха существо получает 5к6 урона. Чтобы коснуться враждебного существа, необходим успешный бросок атаки в ближнем бою; после активации амулет разрушается.

18

Именная печать вельможи: эта печать из блестящего нефрита размером с большой палец отмечена клеймом какого-то давно почившего вельможи. Её владелец всегда остаётся чистым, аккуратным и комфортно себя чувствует, несмотря на климат и погоду. Печать не защитит от открытого огня или других естественных опасностей, но позволяет владельцу оставаться сухим посреди тропического ливня или сохранять идеальную причёску несмотря на штормовой ветер.

19

Камень дыхания: этот маленький аккуратно огранённый драгоценный камень в форме округлой гальки необходимо поместить в рот владельца чтобы избавить того от необходимости дышать. Пока камень остаётся у него во рту, он не может задохнуться. Принадлежность к стихии земли также делают владельца неуязвимым к погребению заживо, избавляя от опасности быть раздавленным землёй и позволяя медленно выбираться из могилы со скоростью один фут за минуту.

20

Кровавый компас: для функционирования этого небольшого золотого диска необходимо, чтобы владелец окропил его своей кровью, нанеся себе к6 урона. Будучи наполненным, компас показывает направление к определённому существу, названному владельцем, которое тот любит или ненавидит. Точность компаса улучшается при приближении, и он будет указывать на цель 24 часа, после чего его необходимо снова покормить.

21

Кувшин бури: эти кувшины обычно сделаны из покрытой волшебными символами и предупреждениями глины и тщательно запечатаны. Если их разбить или открыть, из них мгновенно вырывается тропическая буря радиусом 40 футов. Ливень делает невозможной видимость дальше 5 футов и гасит любой огонь. Закрытые помещения могут быть затоплены за к6+2 раунда. Буря длится одну минуту, после чего исчезает, однако вода остаётся на месте.

22

Медный ключ: этот тяжёлый, отлитый из меди и железа ключ был создан кем-то из колдунов древности чтобы открывать печати и замки. Когда ключ касается запертого предмета или волшебной печати, он пытается заставить их открыться. Обычные замки и проходы открываются автоматически, а волшебные требуют от владельца ключа пройти спасбросок духа. В случае неудачи медный ключ разрушается с вероятностью 2 из 6. Вне зависимости от результата, при каждой попытке что-то открыть медный ключ издаёт громовой шум, предупреждая о присутствии владельца всех в пределах слышимости и приводя к немедленной проверке на случайную встречу в подземелье.

23

Мешок с шипами: эта небольшая сумка наполнена шипами из маслянистого чёрного дерева длиной с палец. Если их бросить на пол, они образуют вокруг этой точки круг опасной поверхности радиусом 5 футов. Все существа, находящиеся в этой зоне или пытающиеся через неё пройти, должны потратить своё основное действие, чтобы избежать опасности, или получить 2к6 повреждений от ядовитых уколов. Если зона освещена только факелом или чем-то менее ярким, жертва должна пройти проверку мудрости со сложностью 13, чтобы заметить само наличие шипов. Шипы теряют свои свойства через 10 минут, однако пустой мешок вновь наполняется ровно в полночь.

24

Нефрит души: эти вырезанные из нефрита цилиндры размером с кулак некогда были важной частью множества автоматонов в забытых империях, и до сих пор их время от времени находят в неповреждённом состоянии. Прошедшие столетия подарили духам внутри необычайные способности к мышлению в сравнении с большинством конструктов. Если волшебник или опытный учёный изготовит тело общей стоимостью 3000 золотых монет, такой цилиндр можно использовать, чтобы превратить это тело в разумного верного слугу. Создатель может выбрать рабочего автоматона или автоматона-слугу, однако впоследствии этот выбор нельзя изменить. Если тело существа будет уничтожено, нефрит души с вероятностью 80% остаётся неповреждённым и может быть использован для создания нового слуги. Многие такие нефриты посвящены в давно затерянные в веках тайны, и могут поделиться ими со своими новыми хозяевами.

25

Порошок очищения: этот зелёный порошок необходимо высыпать или метнуть в предполагаемую цель; для последнего необходим бросок дистанционной атаки против КБ 10. Попав на существо или предмет порошок мгновенно рассеивает все наложенные на него проклятия, заклинания, чары и другие волшебные эффекты, включая постоянные. Если порошок бросить на неодушевлённого конструкта или другое магическое существо, при попадании он нанесёт 5к6 повреждений. Использовать порошок очищения можно только один раз, при промахе он пропадает.

26

Похоронные благовония: эти яркие благовония обычно можно найти в связках по к4+1 палочки. Будучи подожжёнными, они испускают аромат, который успокаивает неупокоенных существ. Пока благовоние горит, неразумная нежить в радиусе 30 футов не станет причинять вред владельцу палочки, если её не атаковать, а разумной необходимо пройти спасбросок духа. чтобы напасть. Вся нежить в радиусе 30 футов будет видима и осязаема, даже нематериальные призраки, а их слова слышимы и понятны всем в радиусе действия благовоний. Палочка горит 30 минут и не может быть затушена раньше.

27

Рог победителя: этот обитый бронзой коровий рог зачарован так, чтобы раз в день наполняться волшебным вином. Если боец выпьет это вино сразу после схватки, в которой сражался, он восстановит к6 потерянных хит-пойнтов. Однако ему придётся пройти спасбросок стойкости, чтобы избежать опьянения; в случае провала в течение следующих шести часов он будет получать штраф -2 ко всем броскам атаки и -1 к проверкам характеристик.

28

Сломанный клинок: этот артефакт можно встретить в виде расколотого наконечника копья, сломанной рукоятки меча, треснутого клинка кинжала или другого фрагмента оружия, обёрнутого в серебряную проволоку и увешанного оберегами. Пока владелец носит этот артефакт на теле, обычное оружие этого типа не может ему навредить, хотя и сам он никогда не нанесёт успешного удара таким оружием. Одновременно на владельца распространяется действие только одного сломанного клинка.

29

Стальной солдат: эта стальная кукла размером с кулак содержит в себе дух сурового воина. Если её бросить на землю, она превратится в стального крушителя, описанного в бестиарии (10 ХД, КБ 18, атака: 2 клинка +10, 1 выстрел +10, повреждения: 2к6, 2к6, 2к10, движение: 40’, БД: 12, СБ: 10, навык: +1). Крушитель полностью подчиняется приказам своего владельца, пока не будет уничтожен или отключён. В обоих случаях он вернётся в свою изначальную форму и может быть снова призван не раньше, чем через 12 часов.

30

Топор плотника: этот топор огромен и неудобен, и требует использования двух рук. Он считается тяжёлым оружием и наносит к10 урона, однако его главное достоинство – способность с лёгкостью рубить деревья или древесину. Владелец топора может основным действием прорубить дыру размером с человека в деревянной преграде, а сквозь лианы и другие растения он способен прокладывать путь действием на ходу. При использовании этого топора в каких-то плотницких работах владелец получает бонус +1 к связанным с ними проверкам.