ClericMajor (d16)

d16 Result

1

Дар языков (духи, на ходу, 2 очка веры, старшее). Духи делятся с заклинателем знаниями, позволяя ему общаться с любым встреченным незнакомцем. Во время действия заклинания жрец или выбранная им цель в пределах видимости может писать, читать, говорить и понимать любую речь, которую не скрывают намеренно все, кто её знают. Цель настолько искусно владеет речью, что любые возможные проверки, затрагивающие разговор, получают бонус +1, независимо от используемого языка. Заклинание длится один ход за уровень жреца.

2

Жаждущее копьё (война, основное действие, 2 очка веры, старшее). С этим заклинанием жажда крови насыщает и оружие, и его владельца. Во время действия заклинания благословлённое таким способом оружие возвращает половину нанесённых повреждений с округлением вверх своему владельцу в качестве лечения вплоть до максимума. Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

3

Живительная сила (исцеление, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец призывает на помощь энергию божеств, восстанавливая силы товарищей. При сотворении заклинания выбранная цель в радиусе 60 футов от заклинателя восстанавливает весь опыт и уровни, потерянные в результате истощения энергии или других враждебных эффектов. Живительная сила не восстанавливает уровни, потерянные из-за заклинаний самого жреца, например, Божественного вмешательства, или выхода из-под контроля волшебных энергий мага. Заклинание также не действует, если потеря энергии произошла более дня назад.

4

Изгнать колдовство (Солнце, основное действие, 2 очка веры, старшее). Хотя жрец не может взаимодействовать с колдовскими энергиями, как маг, он может призвать очищающий свет Солнца, чтобы развеять их. Это заклинание рассеивает один временный враждебный магический эффект на цели по выбору заклинателя. Чтобы рассеять проклятия, наложенные существами с большим количеством хит-дайсов, чем у него уровней, жрец должен пройти проверку мудрости или харизмы со сложностью 14: в случае провала проклятие не может быть снято этим заклинанием. Постоянные чары не подвержены действию этого заклинания.

5

Изгнать яд (исцеление, основное действие, 2 очка веры, старшее). Заклинатель очищает вены жертвы, изгоняя из её тела всяческую отраву. Цель избавляется от действия яда, а также всех его последствий за предыдущий раунд.

6

Неутомимая кавалерия (животные, основное действие, 2 очка веры, старшее). Чтобы облегчить путешествие, жрец призывает волшебных скакунов, способных доставить хозяина на край света. Заклинание призывает по одной лошади за каждый уровень заклинателя, и каждая из них будет повиноваться только своему назначенному хозяину. Характеристики животного идентичны обычной ездовой лошади, однако она может неутомимо скакать по любой обычной местности без потери скорости, не нуждаясь в еде и отдыхе. Основным ограничивающим фактором здесь выступает способность персонажей оставаться в седле: все они проходят проверку телосложения со сложностью 10. В случае успеха всадник может проехать до 15 часов, прежде чем усталость вынудит его остановиться, а в случае провала он сможет выдержать только 8, прежде, чем ему понадобится полноценный отдых. Лошади остаются призванными 24 часа.

7

Оберег смерти (смерть, основное действие, 2 очка веры, старшее). Это заклинание защищает жреца или выбранную им цель в радиусе 60 футов от прикосновения смерти. Во время действия заклинания цель полностью неуязвима к истощению энергии и другим негативным эффектам от специальных атак нежити. Также цель неуязвима к контролю сознания и влиянию на мысли со стороны неупокоенных. Заклинание длится один ход за уровень жреца.

8

Переступить черту (смерть, основное действие, 2 очка веры, старшее). С помощью этого заклинания жрец может временно переступить черту между жизнью и смертью. На время действия заклинания он не нуждается в воздухе, еде, питье, сне, не устаёт и не получает штрафов к движению от нагрузки. Если количество хит-пойнтов жреца достигает ноля, он становится беспомощным, но не будет смертельно ранен, пока заклинание не закончится; если до этого времени его хит-пойнты будут восстановлены магией, он не получит шрам. Во время действия заклинания жрец получает половину повреждений от колющего оружия и может идеально изображать труп. Заклинание длится один ход за уровень жреца.

9

Призвать дождь (вода, основное действие, 2 очка веры, старшее). Проливной дождь радиусом 30 футов внезапно начинается в выбранной жрецом точке в пределах видимости. Внутри затронутой заклинанием зоны ослепляющая стена дождя ограничивает зону видимости пятью футами, приводит в негодность тетивы не магических луков, ополовинивает скорость передвижения и гасит все открытые источники огня. Заклинание не влияет на жреца и его союзников, которые могут свободно видеть и двигаться сквозь дождь. После того, как заклинание заканчивается, созданная бурей вода исчезает. Длительность заклинания – один раунд за уровень жреца.

10

Сбить с толку (страсть, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец наполняет окружающих противников какофонией смешанных чувств, сбивая их с толку. При сотворении заклинания каждое враждебное жрецу существо в радиусе 30 футов должно пройти спасбросок духа. В случае провала каждый раз, когда жертва желает совершить враждебное действие, есть 50% вероятность, что она выберет для этого действия другую случайную цель, даже если это будет её союзник. Если в радиусе досягаемости не будет других целей, жертва в этом раунде будет просто озадаченно стоять, ничего не предпринимая.

11

Сияющий клинок (Солнце, основное действие, 2 очка веры, старшее). Выбранное жрецом оружие наполняется обжигающим сиянием солнца, освещая всё в радиусе 30 футов. Во время действия заклинания благословлённое оружие считается магическим, если это необходимо для нанесения урона сверхъестественным существам, а наносимые им повреждения бросаются дважды и выбирается лучший результат. Заклинание длится один раунд за уровень жреца.

12

Спросить совета (духи, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец просит у духов совета, какой путь ему выбрать. Заклинатель описывает порядок действий, который он и его товарищи собираются предпринять в ближайшие 15 минут. После этого он чувствует, каким будет наиболее вероятный немедленный результат этих действий: опасность, благоденствие, и то, и другое, или ни то, ни другое. Результат должен сообщать о чётких последствиях, которые наступят в пределах получаса после предпринятых действий; открытая дверь даст ясный ответ, а решение вступить в переговоры о заключении мира – нет. Ведущий определяет, каким будет вероятный результат.

13

Устрашающий рёв (животные, основное действие, 2 очка веры, старшее). Жрец испускает громкий рык, внушая страх в сердца диких зверей. При сотворении заклинания игрок бросает к6+1 за каждые два уровня жреца с округлением вверх. Обычные дикие звери с общим количеством хит-дайсов, равным результату броска, немедленно прекращают атаковать заклинателя и его союзников, и убегают, если не будут атакованы. Сверхъестественные или магические животные могут пройти спасбросок духа, чтобы избежать навязанного миролюбия.

14

Чарующие слова (страсть, основное действие, 2 очка веры, старшее). Духи наполняют сердца жертв в пределах 60 футов, количество которых не должно превышать уровня жреца, сильным чувством по выбору заклинателя, будь то ярость, страх, гнев, похоть, печаль или что-то ещё. Цель может пройти спасбросок духа, чтобы избежать очарования. Жрец может попытаться направить чувство жертвы на конкретного человека или предмет, для чего ему необходимо успешно пройти проверку харизмы со сложностью 10. В случае провала он сам становится целью, на которую направлены эмоции жертвы. Внушённого страха достаточно, чтобы вызвать проверку боевого духа со штрафом -2, а гнев может толкнуть несдержанную жертву на атаку. При этом жертвы не будут совершать ничего, что они считают глубоко безнравственным. Заклинание длится одну минуту за уровень жреца.

15

Чувство воды (вода, основное действие, 2 очка веры, старшее). Чувства жреца обостряются, ощущая воду и то, что в неё погружено. На время действия заклинания жрец чувствует положение всех жидкостей в пределах 100 футов, включая кровь в венах живых существ. Если в этот момент он прикоснётся к водоёму и выберет какой-то конкретный предмет или определённый тип предметов, то узнает все места, где искомый объект утонул, плавает или омывается волнами в пределах мили в этом водоёме.

16

Ярость мученика (война, основное действие, 2 очка веры, старшее). В критической ситуации жрец просит богов дать сил себе или своему спутнику; боги отвечают на просьбу, хотя цена их помощи велика. Целью заклинания может быть сам жрец или другой согласный на это персонаж игрока, не ниже его уровнем, с которым заклинатель провёл вместе как минимум два месяца в приключениях. На время действия заклинания цель успешно проходит любые спасброски и проверки, автоматически попадает всеми своими атаками и наносит максимальные повреждения, может сотворять любые доступные ей заклинания, даже при отсутствии необходимого количества очков веры или колдовства, а также не может быть убита. По окончании действия заклинания цель превращается в мелкую пыль, и не может быть воскрешена, клонирована, реинкарнирована или другим способом возвращена обратно в мир живых. Если целью заклинания был не сам жрец, он немедленно теряет один уровень и остаётся с минимальным количеством опыта, необходимым для достижения того уровня, который теперь имеет. Если сфера войны не была им выбрана, теряется два уровня.