MageMajor (d24)

d24 Result

1

Вдохновить товарища (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Маг воспевает деяния союзника, но не свои собственные. В течение одного хода этот союзник вдохновлён, и может совершать свои броски атаки дважды, выбирая лучший результат, а также трактовать минимально возможный натуральный результат на любом своём броске как максимально возможный (то есть 1 заменяется на 20 для к20, 2 заменяется на 16 для 2к8 и т.д.).

2

Восстановить целостность (один час, 2 очка колдовства, старшее). Маг вызывает в памяти исходную сущность повреждённого или разрушенного предмета, возвращая его целостность. Заклинатель должен быть способен держать предмет в одной руке; также должно присутствовать как минимум 51% его изначального содержимого. По завершению ритуала предмет восстанавливается, будто он только что вышел из-под рук создателя. Это заклинание не восстанавливает волшебные предметы.

3

Вызвать жгучую ярость (основное действие, 2 очка колдовства, старшее). Маг захватывает контроль над яростью в сердце воина, направляя её против его же союзников. Жертва должна пройти спасбросок духа: в случае провала она немедленно атакует другую цель по выбору мага, и продолжит атаковать до окончания действия заклинания, используя наиболее эффективные средства. Заклинатель может изменить цель, потратив на это своё основное действие; если у жертвы нет цели, она будет озадаченно стоять и ничего не делать. Заклинание длится один раунд за уровень мага, и не действует на противников, не способных испытывать эмоции.

4

Говорить с камнем (один час, 0 очков колдовства, старшее). После небольшого ритуала маг может коснуться камня, лужицы или другого неодушевлённого предмета, и задать ему вопрос. Предмет может ответить на один вопрос за каждые два уровня заклинателя с округлением вверх, достаточно точно рассказав о происходящем перед ним в указанное магом время. Ответы не будут длиннее одного-двух предложений. Предметы не понимают и не могут передавать человеческую речь, и не будут отвечать на вопросы по каждой теме более одного раза в день, так что дополнительные заклинания вряд ли раскроют больше подробностей, если не потратить на расследование больше времени.

5

Даровать подобие жизни (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Магическую энергию, оживляющую големов и искусственных слуг, можно кратковременно направить и в другие предметы. Это заклинание действует на один выбранный магом предмет в пределах 60 футов, размером не больше человека. Пока заклинание действует, выбранный предмет будет гибким и мобильным, как человеческое существо, и будет беспрекословно подчиняться командам мага. Предмет слишком неуклюж, чтобы быть бойцом, однако обладает силой и прочностью материалов, из которых сделан. Заклинание длится один час за уровень мага.

6

Замедлить полёт стрелы (мгновенное, 1 очко колдовства, старшее). В мгновение ока маг замедляет стрелу до черепашьей скорости прямо посреди полёта. Если цель, в которую стрела летела, способна хоть как-то перемещаться, она может легко уклониться от опасности. Это заклинание затрагивает стрелы, копья и другое метательное оружие, с которым могут обращаться обычные люди, не действуя на осадное вооружение и оружие гигантских существ - например, снаряды баллист или огромные камни.

7

Зачаровать щит (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Заклинатель благословляет щиты в количестве, не превышающем его уровень. В следующий раз в течение хода, когда персонаж должен получить повреждения от источника, от которого щит может теоретически защитить, будь то оружие или волшебная опасность, щит волшебным образом предотвращает эти повреждения. Заклинание длится в течение хода, и каждый отдельный персонаж не может получить от него пользу больше, чем раз за ход.

8

Найти воров (пять минут, 2 очка колдовства, старшее). Маг совершает ритуал возле места, где произошла кража, и узнаёт направление, в котором находится украденное. Это знание остаётся точным в течение часа на уровень заклинателя. Если пропажа была просто потеряна, а не похищена, заклинание укажет в случайном направлении.

9

Не оставить следа (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Маг зачаровывает свои шаги, а также шаги до дюжины соратников и до двадцати голов скота за уровень заклинателя. Их поступь не оставит следов на земле, какой бы мягкой та ни была. Чтобы выследить их, преследователям придётся ориентироваться по потревоженной растительности и другим знакам, что даст им как минимум штраф -3 к необходимым проверкам, если преследование вообще будет возможно. Заклинание длится полчаса за уровень персонажа.

10

Обнаружить ложь (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Маг сияет идеально чистым светом, мягко освещающим всё в пределах ста футов. Любая ложь или намеренная попытка ввести в заблуждение, произнесённая в пределах света, проявляется в виде грязного дыма, поднимающегося изо рта говорящего. Ложь других причиняет боль магу и наносит к4 повреждений каждый раз, когда её произносят. Эти повреждения невозможно избежать или заблокировать. Свет держится, пока заклинатель того желает и остаётся в сознании.

11

Отвести судьбу (мгновенное, 0 очков колдовства, старшее). Волшебная энергия защищает мага, отводя грозящую опасность, однако весы судьбы должны быть уравновешены. С помощью этого заклинания маг может автоматически пройти любой спасбросок, не кидая костей, однако следующий его спасбросок будет автоматически провален. Заклинание не может быть использовано повторно, пока спасбросок автоматически не провален.

12

Отмести обвинения (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Если заклинателя обвинили в каком-то преступлении или злом поступке, он может удалиться от посторонних глаз и сотворить это заклинание, при условии, что видел обвинителя. В момент завершения ритуала, обвинитель должен пройти спасбросок: при провале он поверит в то, что ошибся в вине заклинателя, какой бы очевидной та ни была, и не усомнится в этом убеждении. В случае успешного спасброска данное заклинание не может на него повлиять.

13

Повернуть клинок вспять (мгновенное, 1 очко колдовства, старшее). Если маг должен получить удар мечом или копьём, он может попытаться заставить оружие извиваться, как змея. Нападающий должен пройти спасбросок уклонения; в случае провала заклинатель остаётся невредим, а нападающий – ранен, как будто получив удар собственным оружием. В случае успешного спасброска оригинальная атака остаётся неизменной, приводя к попаданию или промаху по заклинателю, как должны было быть изначально.

14

Приворожить любовь (основное действие, 2 очка колдовства, старшее). Это заклинание очаровывает сердце жертвы, будь то мужчина или женщина. Цель должна быть видимой для мага; она получает возможность пройти спасбросок духа, чтобы отбросить заклинание и стать невосприимчивой к нему. В случае провала, она будет желать мага и считать его возлюбленным,пока он своими действиями не покажет, что недостоин её заботы.

15

Придать форму дереву (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Это заклинание позволяет магу коснуться одного не являющегося волшебным деревянного предмета не больше 2 футов по каждой стороне за уровень заклинателя. Дерево мгновенно изгибается, принимая форму по желанию мага. Заклинатель может создавать довольно мелкие детали, особенно если у него есть опят столяра. Новая форма дерева является постоянной.

16

Предотвратить укус змеи (мгновенно, 1 очко колдовства, старшее). Это стремительное заклинание предотвращает всевозможные ядовитые укусы, не давая зверю впрыснуть яд в рану или наложить проклятие. Заклинатель должен видеть зверя или знать, что тот укусил жертву или ранил её когтями. Повреждения хит-пойнтам наносятся как обычно, но яд жертве не вводится, а любая вредоносная магия, которая должна активироваться при атаке укусом или когтями, рассеивается, не нанося вреда. Это заклинание не помогает от отравленного оружия, только от ядовитых укусов и когтей.

17

Противостоять очарованию (основное действие, 1 очко колдовства, старшее). Заклинатель защищает цель от могущества колдунов и сверхъестественных существ. До следующего восхода или заката при спасбросках против влияния на сознание или одержимости она делает бросок дважды, выбирая лучший результат.

18

Разорвать узы и оковы (основное действие, 2 очка колдовства, старшее). Это громкое заклинание, слышимое на расстоянии до шестидесяти футов, открывает узы или замок, заставляя опадать верёвки, распахиваться запертые сундуки, а цепи спадать со скованных конечностей. Узы должны быть видимы, а заклинание влияет только на то, что заперто или связано, но не на то, что просто непроходимо. Например, запертая дверь распахнётся настежь, а дверь, заваленная камнями – нет. Развязывание волшебных уз требует успешной проверки интеллекта со сложностью 10 или больше, в противномслучае это заклинание будет бесполезно против такой преграды.

19

Рассеять колдовство (один час, 1 очко колдовства, старшее). Маг направляет волшебные потоки, изгоняя из выбранной области нежелательное колдовство. После того, как ритуал завершается, в выбранной области радиусом 20 футов рассеиваются все нежелательные магические эффекты, кроме постоянных чар, наложенных на неодушевлённые предметы, и проклятий. Если эффект был создан существом с большим количеством хит-дайсов, чем уровней у мага, заклинателю необходимо пройти проверку интеллекта или харизмы со сложностью 8 плюс разница между хит-дайсами автора эффекта и уровнем мага.

20

Рассеять ненависть воина (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Заклинатель называет двух людей, каждый из которых должен быть ему знаком и считать себя воином или бойцом. Каждый из них проходит спасбросок духа. Тот, кто проваливает его, теряет любую ненависть или гнев против другого, а если у него есть обиды или преступления, за которые нужно отомстить, месть не вызовет у него удовольствия. Они не испытывают друг к другу любви, но не испытывают и удовольствия от насилия, пока для этого не возникнет новых причин.

21

Сварить колдовское зелье (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Маг варит небольшую баночку зачарованного зелья, защищающего пользователя от гнева сверхъестественных существ. Если персонажа намазать этим зельем в качестве основного действия, все сверхъестественные существа будут получать штраф -4 к броскам атаки против него, а сам персонаж получит бонус +4 к спасброскам против их способностей. Также герой, будучи намазанным, может видеть сквозь иллюзии и маскировку сверхъестественных существ. Из-за собственной волшебной природы маг не может сам использовать эту мазь. Одновременно можно держать готовой только одну баночку зелья, которой хватает только на одно использование. Действие мази длится один ход.

22

Сварить целебный напиток (шесть часов, 1 очко колдовства, старшее). Маг варит напиток из зачарованной воды, который после этого немедленно быть выпит получателем. Напиток даёт ему немедленную возможность пройти спасбросок стойкости с бонусом в половину уровней заклинателя с округлением вниз, чтобы избавиться от любой досаждающей ему болезни. В случае провала целебный напиток мага не может ему помочь.

23

Снять проклятие (шесть часов, 0 очков колдовства, старшее). Это заклинание может снять проклятие, наложенное на жертву сверхъестественным существом или другим магом. Жертва должна сотрудничать или быть обездвижена на время проведения ритуала, по окончании которого она может сделать подходящий спасбросок с бонусом, равным половине уровня заклинателя с округлением вверх. В случае успеха проклятие рассеивается, в случае провала маг не может снять его с помощью этого заклинания. Это заклинание также позволяет избавиться от проклятых предметов, которые невозможно снять обычным образом; такие предметы самостоятельно спадают с цели, но не теряют своих волшебных свойств.

24

Услышать далёкое эхо (один час, 1 очко колдовства, старшее). Маг путешествует по стране снов, чтобы связаться с другим спящим. После сотворения ритуала заклинатель засыпает, после чего он может дотянуться до разумного существа, которое ранее видел, и войти в его сон, если оно тоже спит. Цель может не пустить мага в свой сон, и когда проснётся, то вспомнит лишь смутное ощущение, что за ней наблюдали. Если цель впустит мага, они могут общаться в общем безопасном сне, и после пробуждения оба точно вспомнят содержание беседы.