MageLegendary (d20)

d20 Result

1

Взлететь на колеснице ветров (10 минут, 2 очка колдовства, легендарное). Маг призывает перед собой полупрозрачную колесницу из воздуха и солнечного света, способную вместить восьмерых человек с экипировкой. По приказу заклинателя колесница может летать со скоростью 240’ за раунд, пока не закончится заклинание или она не будет рассеяна магией. В конце пути или в случае досрочного роспуска колесницы заклинателем она медленно и безопасно опустит своих пассажиров на землю, но в случае рассеивания со стороны пассажирам будет грозить падение. Колесницу невозможно повредить, однако находящиеся внутри ничем не защищеныот нападения. Заклинание длится один день.

2

Вырвать правду (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). С помощью потоков волшебной энергии маг на короткое время захватывает сознание жертвы, заставляя её ответить на один вопрос. Ответ не может быть длиннее трёх-четырёх предложений, однако неизбежно будет правдивым и полным в соответствии со знаниями жертвы. Цель может пройти спасбросок духа, чтобы избежать принуждения, однако сопутствующая внутренняя борьба лишит её всех действий в следующем раунде.

3

Добыть содержимое (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). При сотворении заклинания маг выбирает одну видимую цель, после чего содержимое этой цели извлекается из неё и помещается в руки заклинателя. Если это волшебство используется на сундуке, рюкзаке, кармане или другом подобном контейнере, тот должен быть не больше платяного шкафа, а сам маг может решить, хочет ли он получить каждый отдельный объект внутри, мгновенно узнавая о всех находящихся внутри предметах. Если заклинание используется на существе, оно попытается вырвать внутренности этого существа; если у жертвы меньше или столько же хит-дайсов, сколько уровней у заклинателя, она должна пройти спасбросок стойкости или немедленно погибнуть. Независимо от результата спасброска и количества хит-дайсов жертва получает к10 повреждений за каждые два полных уровня мага.

4

Заглянуть за горизонт (один час, 0 очков колдовства, легендарное). Опытный маг может призвать видения далёких мест, хотя всегда есть опасность заглянуть в темноту неба слишком глубоко. Заклинание должно быть сотворено на открытой местности, под звёздным небом. После завершения ритуала, маг может выбрать любую точку под ночным небом в радиусе одной мили за свой уровень и наблюдать за нею с любой желаемой высоты. Он может заглядывать в окна, но в целом неспособен видеть происходящее в закрытых помещениях. При каждом сотворении заклинания маг должен бросать к20: на натуральной единице глубина небес поглощает его, и он впадает в кататонию на 24 часа. Заклинание длится один ход за каждые полные два уровня мага.

5

Изречь пророчество (один день, 4 очка колдовства, легендарное). Маг изрекает пророчество, которое непременно сбудется при отсутствии достаточного сопротивления. Пророчество должно затрагивать только действия разумных существ, а не природные явления. Например, можно предсказать распад орды гоблиноидов или начало гражданских беспорядков в городе, но не пришествие чумы или внезапное прекращение урагана. Ведущий определяет, насколько пророчество разумно, однако должен предполагать, что оно сбудется, если ему не будет противостоять столь же могущественная сила. Чем большее количество людей затронуто пророчеством, тем больше вероятность, что оно будет подорвано и не реализуется. Знамения, затрагивающие несколько десятков обычных мужчин и женщин, практически всегда в точности выполняются, а пророчества, касающиеся армий и городов, лишь создают сильную тенденцию в заданном направлении. Это заклинание не затрагивает персонажей игроков и других особых фигур, хотя персонажи ведущего, как правило, неосознанно следуют предначертанному. Маг может изрекать пророчество не чаще одного раза в месяц.

6

Иссушить магию (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Это заклинание – последнее оружие против превосходящих сил колдовства. При его сотворении волшебство мгновенно и полностью исчезает из области радиусом 120 футов вокруг мага: очки колдовства и веры всех заклинателей, включая самого мага, падают до нуля, прекращаются все магические эффекты, в том числе постоянные, а сотворение заклинаний и магических эффектов становится невозможным, нежить и другие магические существа разрушаются, поддерживаемые волшебством конструкции распадаются и так далее. Все попавшие в область действия эффекта заклинатели должны пройти спасбросок духа, иначе шок от потери связи с волшебством оглушит их на к6 раундов. Те, кто покидает иссушённую зону, восстанавливают способность творить волшебство через к4 часов, но потерянные очки магии и веры вернутся к ним только на следующем рассвете как обычно. После окончания иссушения поражённая область приходит в норму, однако потерянные магические свойства предметов не восстанавливаются. Заклинание длится один раунд за каждый уровень мага.

7

Лепить землю как глину (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Маг придаёт форму почве и камню окружающей земли, воздвигая холмы, выкапывая траншеи и создавая простые конструкции из извлечённой скальной породы. Пока заклинание активно, маг может физически придавать форму окружающей местности в радиусе трёхсот футов за каждые полные два уровня заклинателя Он может возводить несложные сооружения из скальной породы или имеющихся камней, создавать тоннели на глубине до 50 футов и холмы высотой до 200 футов над местным уровнем земли. Данное заклинание не действует в пределах тысячи футов от земли или камня, существенным образом обработанных человеческими руками - возделанных полей, каменных стен и т.п. При этом результаты самого заклинания не считаются препятствием для его использования в  дальнейшем. Длится заклинание один час.

8

Найти убийцу (один час, 2 очка колдовства, легендарное). Это заклинание используется, чтобы найти виновника смятения беспокойных призраков. Маг выбирает определённый труп или неупокоенного мертвеца, которого видел лично, и получает краткое видение, показывающее ответственное за его смерть или превращение в нежить существо. Виновник получает возможность пройти спасбросок духа, и в случае успеха заклинатель увидит лишь его туманные очертания, не позволяющие однозначно определить личность искомой цели. Такое видение практически никем не будет принято в качестве доказательства, поскольку наблюдать его можеттолько сам маг.

9

Наслать чуму (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Этим заклинанием маг призывает сгусток токсичного зелёного тумана, который поражает выбранную цель в радиусе 120 футов. Цель заболевает и должна пройти спасбросок стойкости. В случае провала жертва теряет свой следующий раунд действий, сотрясаясь в конвульсиях, и на время действия заклинания получает штрафы -1 к броскам атаки, спасброскам и к проверкам характеристик, все броски атаки и урона против неё производятся дважды, и выбирается лучший результат. При успешном спасброске цель теряет действие, но не получает штрафы. Немедленно после поражения первой цели чума перебрасывается на следующее ближайшее к ней существо, потом на следующее и так далее, пока в зоне действия заклинания не будет поражено количество целей, равное уровню мага. За каждое существо, провалившее спасбросок, чума усиливается, и штрафы для следующей жертвы увеличиваются на единицу: например, если спасбросок провалили пять созданий, шестое получит штрафы -6. Если какое-то из существ пройдёт спасбросок, цепная реакция прекращается и штраф сбрасывается обратно к -1. Заклинание длится один ход и не действует на существ, невосприимчивых к болезням.

10

Подчинить раба (один час, 3 очка колдовства, легендарное). Цель этого заклинания должна быть беспомощной или обездвиженной. После завершения ритуала она получает возможность пройти спасбросок духа чтобы избежать эффекта заклинания и получить к нему иммунитет. В случае провала цель полностью подчиняется магу и будет беспрекословно выполнять его приказы. Жертва должна понимать распоряжения заклинателя, и будет следовать им в меру своего интеллекта, инициативности и способностей. Чтобы воспротивиться выполнению самоубийственного приказа цель может пройти спасбросок духа. Заклинание длится, пока не будет рассеяно или пока маг не освободит жертву. Максимальное количество таких рабов, которые могут быть в подчинении у заклинателя, равно половине его уровня с округлением вниз; если оно превышено, самый первый из подчинённых рабов автоматически освобождается.

11

Посеять ветер (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Маг создаёт яростный порыв ветра в полосе сто футов длиной и тридцать шириной. Порыв сбивает с ног всех существ размером с человека и меньше, и отбрасывает их назад на тридцать футов, а также сносит лёгкие деревянные конструкции и схожие сооружения. Жертвы теряют своё следующее основное действие и получают к6 повреждений за каждые полные три уровня заклинателя. Если заклинание используется на открытой местности, вместо порыва ветра оно может управлять местным климатом в зоне тысячи футов вокруг мага, принося с собой любую погоду, которую можно обычно встретить в этой области в какое-либо время года. Оно не может призывать торнадо или другие экстремальные погодные явления, но может вызвать дождь и обычную бурю, достаточную, чтобы привести к наводнению в склонных к этому местах. Порыв ветра действует мгновенно, а смена погоды длится один час за уровень мага, после чего та возвращается к своему естественному состоянию.

12

Превратить камень в стекло (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Маг указывает на немагическое каменное сооружение в пределах 360 футов и мгновенно превращает в стекло объём, эквивалентный кубу со стороной два фута за каждый свой уровень. Если на полученное стекло опирается каменная конструкция, давление расколет трансформированный блок, что, вероятно, приведёт к обрушению сегмента конструкции или даже всего здания.

13

Презреть опасность (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). При сотворении данного заклинания маг выбирает определённое событие, тип оружия или колдовство, получая невосприимчивость к любым вредоносным эффектам от этого источника опасности. Например, заклинатель может выбрать лаву и с улыбкой пройти сквозь расплавленный камень, или выбрать меч и смеяться над зачарованными клинками противников, или выбрать дыхание дракона и полностью игнорировать жар древнего ящера. Заклинание длится один ход за каждые два полных уровня мага.

14

Призвать призрака-защитника (десять минут, 2 очка колдовства, легендарное). Заклинатель создаёт полупризрачное существо любой формы и внешности, размером не больше быка. Слуга разумен как человек и бесстрашно подчиняется даже самоубийственным приказам хозяина. Он имеет 4 ХД, 20 ХП, КБ 15, скорость передвижения 30’ за раунд , модификатор +1 к проверкам характеристик и +6 к броскам атаки, и повреждениями в ближнем бою к8. Поскольку существо материально лишь частично, наносимый им урон не может убить противника, а оставляет того без сознания на один час, после чего жертва приходит в себя с 1 ХП. При создании слуги маг может выбрать для него одно особое свойство:
• способность летать со скоростью 30’ за раунд;
• идеальное сходство с существом, которое маг видел раньше;
• возможность телепатического общения с заклинателем;
• возможность использовать обычные доспехи или оружие.
Слуга существует, пока не будет убит, или до рассвета, следующего за сотворением заклинания.

15

Призвать цитадель (мгновенно, 4 очка колдовства, легендарное). Заклинание может быть сотворено мгновенным действием, и немедленно создаёт вокруг мага прозрачный силовой пузырь радиусом двадцать футов. Существа и силы, находящиеся снаружи пузыря, не могут проникнуть внутрь, где сохраняется тёплая, безопасная атмосфера, независимо от происходящего снаружи. Пузырь может быть рассеян соответствующим волшебством, однако прочая магия и чары не могут его повредить, а волшебные эффекты и материальные предметы не имеют возможности пройти сквозь него в обоих направлениях. Заклинание действует, пока маг не покинет пузырь.

16

Прогуляться с призраками (основное действие, 4 очка колдовства, легендарное). Это заклинание затрагивает мага и до дюжины его товарищей вместе с их скакунами. Те, кто находится под действием заклинания, могут проходить сквозь сплошные преграды, как будто они нематериальны; преградить им путь может только соответствующая магия, препятствующая телепортации и призрачному вторжению. Также они могут лететь по воздуху со своей обычной скоростью. Обычное оружие против них бессильно, но волшебное вооружение и магия по-прежнему может причинить вред. Если эффект заканчивается или рассеивается, пока цели находятся внутри сплошного объекта, их немедленно выбрасывает в ближайшее место, куда они могут поместиться, и оглушает на к4 раунда. Заклинание действует один раунд за уровень мага.

17

Развоплотить недруга (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Маг обрушивает на одну цель в радиусе 120 футов всю ярость энергии волшебства, пытаясь полностью её аннигилировать. Заклинание может разрушить объект размером с дом или одно живое существо. Создания, уничтоженные таким образом, невозможно воскресить ничем, кроме самой могущественной магии. Однако заклинание опасно и для самого мага. Если его жертва пройдёт спасбросок духа, то избежит мгновенной смерти, получив лишь к6 урона за каждые два полных уровня заклинателя, а на него самого обрушится магическая отдача, наносящая 6к10 повреждений, которые невозможно избежать или заблокировать никаким образом.

18

Сделать шаг назад (мгновенно, 3 очка колдовства, легендарное). Маг может использовать это заклинание в качестве мгновенного действия на любое существо в пределах ста футов. Время немного откатывается назад, позволяя цели переиграть последний раунд своих действий, как будто бы они никогда не происходили, хотя память о них сохраняется у всех присутствующих. Это заклинание полезно только для целей, которые совершают действия в настоящий момент; как только их действия за раунд закончены и в дело вступает кто-то другой, будет слишком поздно. Если цель не желает откатывать свои действия назад, она может пройти спасбросок духа, чтобы избежать действия заклинания.

19

Спрятать огонь жизни (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Заклинатель прячет свою жизненную силу от тех, кто желает покуситься на его долголетие. При сотворении заклинания маг может сохранить энергию своей жизни в одном органе или конечности своего тела, размером не меньше собственного большого пальца. Когда маг достигает нуля хит- пойнтов, находясь под действием заклинания, он выглядит совершенно мёртвым. Однако если вместилище его жизненной силы не будет сожжено дотла, растворено, расплющено в кашу или другим образом уничтожено, он восстанет после окончания действия заклинания с двумя хит-пойнтами за каждый свой уровень, не получив шрама. Если от тела заклинателя ничего не останется, кроме этого единственного органа, все остальные части вырастут из него. Заклинание длится один ход за каждый уровень мага.

20

Убедить простака (основное действие, 3 очка колдовства, легендарное). Это заклинание может быть сотворено незаметно, как часть обычного разговора. Маг высказывает утверждение из одного предложения; все, кто слышит это утверждение в радиусе 40 футов, должны пройти спасбросок духа или немедленно поверить в его истинность, если оно не кажется им физически невозможным или эмоционально невыносимым. Жертвы должны понимать язык мага, который может исключить из действия заклинания по два человека за каждый свой уровень, чтобы его товарищи не поверили в обман сами. Эффект заклинания длится один час за каждые два полных уровня мага, после чего жертвы будут верить утверждению настолько, насколько это разумно для них в текущей ситуации.