péripétie détaillée (d36)

d36 Result

1

Une situation à arbitrer : deux figurants sont en conflit, et il semblerait que les marchebranches ne pourront poursuivre leur chemin sans le trancher.

2

Voyage  : Quand les marchebranches quittent la région, il y a toujours quelqu'un pour leur offrir de la nourriture ou un cadeau utile pour le voyage. Pour occuper la traversée, on peut ensuite tirer un gîte, un couvert, une péripétie ou un cas de conscience. Pensez à leur proposer une rencontre insolite ou à leur faire traverser un lieu étrange (jet sur la table des lieux).Voyage  : Quand les marchebranches quittent la région, il y a toujours quelqu'un pour leur offrir de la nourriture ou un cadeau utile pour le voyage. Pour occuper la traversée, on peut ensuite tirer un gîte, un couvert, une péripétie ou un cas de conscience. Pensez à leur proposer une rencontre insolite ou à leur faire traverser un lieu étrange (jet sur la table des lieux).

3

Témoignage : Les marchebranches observent une scène qui ne peut laisser indifférent. Rien ne les oblige à intervenir, mais ils peuvent être tentés de le faire.

4

Deux solutions douloureuses: Les marchebranches sont en face d'un problème qui peut se résoudre sans lancer le dé, mais ils doivent alors choisir entre deux solutions également imparfaites. Dans un village-étape, deux femmes se disputent un bébé comme étant le leur. A cause de l'oubli, elles sont toutes deux persuadées de leur bon droit. Il n'y a pas moyen de prouver qui a raison, mais les femmes ont juré d'accepter le jugement des marchésbranches, mais elles refusent de se partager l'enfant. Ceux-ci n'ont plus qu'à choisir une des femmes au hasard, sachant que l'autre sera forcément malheureuse. Les marchebranches peuvent aussi lancer le dé pour obtenir une solution plus parfaite, mais gare à l'échec et à la moisissure!

5

Bifurcation. Le chemin connaît une enfourchure. Peut-être que les deux routes mènent à la destination (dans ce cas, il faut deviner laquelle est la plus sûre, ou choisir entre deux dangers), peut-être qu’une route mène à la résolution d’une quête et l’autre à la résolution d’une autre quête, ou peut-être qu’une seule route est la bonne. Ou peut-être que la bonne route est encore ailleurs. Dans cet arbre creux qui conduit aux forêts limbiques ?

6

Un dilemme tactique : les marchebranches doivent arbitrer l’attribution de leurs ressources, sachant qu’aucune solution n’est optimale. Il faut traverser la forêt aux épines pour rattraper l’enfant qui a fugué ! C’est dangereux et l’achat d’une armure serait judicieux. Mais être ainsi équipé va ralentir l’équipage, avec le risque d’arriver trop tard pour empêcher un drame.

7

Une offre de l'autre camp : des personnes proposent de l’aide ou une récompense aux marchebranches s’ils font l’inverse de leur ordre de quête. Un deuxième donneur de quête peut même offrir une quête opposée à la première, peut-être même en payant davantage.

8

Devoir tuer : les marchebranches sont dans l’obligation de tuer un animal, un humain ou un monstre pour accomplir la quête ou pour empêcher un danger. Vont-ils tolérer d’encaisser une moisissure pour ce crime ?

9

Empêcher un meurtre  : les marchebranches doivent protéger une personne mise en danger immédiat ou prochain par autrui. Mais iront-ils jusqu’à tuer la personne qui tente le meurtre ?

10

Enquêter. Les marchebranches ont un mystère à résoudre. Confidence évite souvent de donner toutes les vérités d'un coup. Si un figurant ment ou se trompe et que les marchebranches omettent de mener l'enquête, Confidence ne leur révèle la vérité que plus tard, voire trop tard. En revanche, s'ils mènent l'enquête, ils obtiennent la vérité, parfois sous condition d'un lancer de dé ou d'une péripétie.

11

Coup de théâtre : les choses n’étaient pas tout à fait comme on l’avait expliqué aux marchebranches. On peut faire un tirage sur la table des entourloupes.

12

Révélation : On en apprend plus sur la situation dramatique à l'origine de l'ordre de quête, l’hypothèse d’une joueuse est validée ou infirmée (voir le jeu en miroir, dans Qui dit quoi ?), un lien est dévoilé avec le passé d'un marchebranche, la motivation du donneur de quête ou d'un autre figurant est révélée, la situation est montrée sous un jour nouveau, une solution est suggérée, un mensonge cache un autre mensonge.

13

Donjon : un repaire à arpenter (souterrain, forêt, château…). Faites un donjon simple, en trois sections, une péripétie par section. Voir paragraphe Créer un donjon.

14

Adversaire : Un adversaire est un être qui va au-devant des marchebranches pour s’en prendre à eux. Vous pouvez le créer en tirant un figurant ou un horla, et en tirant une Motivation de l’adversaire.

15

Monstre errant : Un monstre errant est un être potentiellement dangereux qui croise la route des marchebranches par hasard. C’est une variation de l’adversaire, car il est possible de s’en cacher ou d’éviter le conflit.

16

Piège : faites un tirage d'objet ou de lieu et imaginez ensuite comment celui-ci peut être piégé. Échapper à un piège est particulièrement coûteux : car une réussite partielle implique une moisissure.

17

Dire la bonne aventure : un figurant tire les tarots aux marchebranches. L’événement prédit se réalisera (sauf si le taromancien est un charlatan), mais il peut être annoncé de façon évasive.

18

Rêve. Les scènes de rêves méritent d’être jouées comme des péripéties où le rêveur peut agir à sa guise. Toute moisissure encaissée dans le rêve l’est aussi dans la réalité (éventuellement sous une forme atténuée). Les rêves peuvent avoir plusieurs fonctions : répéter une scène qu’on envisage dans le futur, tester la moralité d’un marchebranche, approfondir une relation, transmettre un message symbolique, faire résoudre une énigme, explorer les rêves des autres, revisiter un souvenir avec le pouvoir de changer les choses, agir sur le réel (comme combattre un horla dans ses cauchemars afin qu’il soit vaincu dans le vrai monde). Les péripéties de rêves doivent être courtes car elles n’impliquent souvent qu’un marchebranche et leur impact sur le réel est parfois faible.

19

Climat : le climat change, il faut affronter le nouveau climat. Faites un tirage sur la table des climats.

20

Explorer des souvenirs : À partir d'un envoûtement ou d'un objet, les marchebranches peuvent visiter un souvenir comme s’il s’agissait d’une dimension parallèle. Il est possible de s'écarter du souvenir, voire de le modifier.

21

Rendre la justice : Il s’agit d’un privilège de marchebranche, mais aussi d’un devoir. Des figurants peuvent les solliciter pour trancher un litige, à moins que les marchebranches ne prennent d’eux-même cette initiative.

22

Subir une vengeance : En théorie, personne n’en veut aux marchebranches. On les considère comme innocents du fait de leur amnésie. Mais si le crime qu’ils auraient commis de leur passé était trop grand pour être pardonné ? Et si quelqu’un voulait leur faire payer ce qu’ils ont fait lors de leurs précédentes quêtes ?

23

Payer une grande obole. Parfois, les marchebranches n’ont d’autre choix, pour s’offrir un bien ou un service, que de payer la grande obole, c’est-à-dire définitivement céder un souvenir précieux. Cela peut entraîner la perte d’une faculté ou d’une attache ou d’un désir, la personne qui le récupère peut s’en servir contre les marchebranches, le marchebranche peut faire une crise de manque…

24

Énigme : Un figurant leur soumet une charade à résoudre, il faut actionner un mécanisme pour ouvrir une porte, etc. Pour proposer des énigmes, vous pouvez vous équiper de livres ou de jeux de cartes tels que La Boîte à énigmes (édition Marabout). Il y a aussi plein d’énigmes sur internet, par exemple sur ce site ou ce site.
Si les joueuses en ont assez de se creuser la tête, elles peuvent lancer le dé, mais alors gare à l’échec ou à la moisissure !

25

Défier un handicap : Un marchebranche handicapé est placé dans une situation où sa nature va lui compliquer la vie. Vérifiez d’abord auprès de la joueuse concernée si elle est d’accord pour que le handicap de son personnage soit défié.

26

Réciter un conte : Les êtres de ce monde, souffrant du manque, sont friands d’histoires réelles comme fictives, et vont souvent demander aux marchebranches d’en raconter. Si un marchebranche doit raconter un conte, la joueuse peut l’inventer, s’aider d’un tirage de situation dramatique, ou juster lancer le dé pour savoir si le conte est apprécié.

27

Émergence de souvenir. Quand un figurant veut voler ou demander un souvenir à un marchebranche, il faut créer ce souvenir (quitte à ce qu’il soit volé ou donné juste après). Pour créer le souvenir de son marchebranche, la joueuse peut s’aider d’un tirage de situation dramatique.

28

(Faire) guérir de l'oubli : On peut récupérer un souvenir ciblé ou trouver la vérité en sollicitant un magicien ou en menant l'enquête.

29

Diplomatie : Les marchebranches doivent convaincre une tierce partie en utilisant l’éloquence, la ruse, la séduction ou le mensonge. Une péripétie diplomatique peut se résoudre avec ou sans lancer le dé.

30

Fouille : Il faut trouver un objet, un indice ou une personne cachée dans le décor. L’arbitre va décrire les lieux en insistant rapidement sur les endroits qui peuvent dissimuler quelque chose : aux joueuses de comprendre ces insinuations ou de gérer par un lancer de dé.

31

Passage secret. Quelque chose d’intéressant (sans être forcément crucial) se trouve derrière une issue dissimulée. La recherche de passage secret est un type de fouille particulier. À nouveau, les descriptions de Confidence sont cruciales pour comprendre qu’il y a une issue cachée.

32

Incompréhension entre les peuples. Les différents peuples sentients, et même les simples animaux ne vivent pas toujours en harmonie. On demande aux marchebranches de désamorcer ce genre de conflit.

33

Catastrophe naturelle : La terre tremble, un volcan se réveille, la forêt s’étend, des spores pleines d’emprise tombent du ciel. Une péripétie à gérer comme un gros climat.

34

Trouver son chemin.  Nombreuses sont les forêts touffues et les labyrinthes tordus où une malédiction fait perdre tout sens de l’orientation aux marchebranches. Les marchebranches réalisent qu’ils échouent à atteindre leur destination. Ils sont perdus ! Une série de bonnes idées, d’invocations de la feuille de personnage, de résolution d’énigmes ou de lancers de dés sera nécessaire pour venir à bout ce dédale complexe.

35

Épreuve initiatique. Qu’ils veulent accéder à un ordre mystique ou se connecter à leur vérité ou leur mémoire personnelle, les marchebranches doivent réussir un rite de passage, qui peut consister à dépasser ses limites, explorer un endroit inconnu, avoir des visions chamaniques ou encore endosser un rôle particulier pendant un temps. Les marchebranches auront bien des occasions de prouver leur valeur et leur ouverture d’esprit, et d’en apprendre plus sur eux-mêmes et sur le monde.

36

Contemplation : Cette terre forestière n’est pas que fureur et danger. Il est des instants hors du temps où on se pose et on admire un monde sauvage en marche.