Marchebranche_péripéties

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Nature de péripétie
thème de péripétie
style de péripétie
motivation de l'adversaire
péripétie détaillée
péripétie précise
aventure entière

Subcharts

Nature de péripétie (d36)

d36 Result

1

Service à rendre

2

Service à rendre

3

Service à rendre

4

Passage ou Gardien

5

Passage ou Gardien

6

Passage ou Gardien

7

Challenge d'interprétation du personnage ou énigme

8

Challenge d'interprétation du personnage ou énigme

9

Challenge d'interprétation du personnage ou énigme

10

Piège, surprise, événement inattendu ou course après la montre

11

Piège, surprise, événement inattendu ou course après la montre

12

Piège, surprise, événement inattendu ou course après la montre

13

Antagoniste ou course-poursuite

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Antagoniste ou course-poursuite

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Antagoniste ou course-poursuite

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Récompense, trésor, révélation ou retournement de situation

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Récompense, trésor, révélation ou retournement de situation

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Récompense, trésor, révélation ou retournement de situation

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Voyager

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Voyager

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Voyager

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Affronter un danger

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Affronter un danger

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Affronter un danger

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Enquêter

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Enquêter

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Enquêter

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Négocier

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Négocier

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Négocier

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Arbitrer

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Arbitrer

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Arbitrer

34

Se préparer

35

Se préparer

36

Se préparer

thème de péripétie (d36)

d36 Result

1

Ruines

2

Ruines

3

Ruines

4

Ruines

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Ruines

6

Ruines

7

Forêt

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Forêt

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Forêt

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Forêt

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Forêt

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Forêt

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Oubli

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Oubli

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Oubli

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Oubli

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Oubli

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Oubli

19

Emprise

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Emprise

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Emprise

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Emprise

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Emprise

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Emprise

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Égrégore

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Égrégore

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Égrégore

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Égrégore

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Égrégore

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Égrégore

31

Horlas

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Horlas

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Horlas

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Horlas

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Horlas

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Horlas

style de péripétie (d36)

d36 Result

1

Eau

2

Eau

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Eau

4

Eau

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Eau

6

Eau

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Feu

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Feu

9

Feu

10

Feu

11

Feu

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Feu

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Air

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Air

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Air

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Air

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Air

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Air

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Terre

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Terre

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Terre

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Terre

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Terre

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Terre

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Technologie

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Technologie

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Technologie

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Technologie

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Technologie

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Technologie

31

Mouvement

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Mouvement

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Mouvement

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Mouvement

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Mouvement

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Mouvement

motivation de l'adversaire (d36)

d36 Result

1

méchant

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méchant

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méchant

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méchant

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méchant

6

méchant

7

dangereux

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dangereux

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dangereux

10

dangereux

11

dangereux

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dangereux

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provoque des catastrophes par maladresse

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provoque des catastrophes par maladresse

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provoque des catastrophes par maladresse

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provoque des catastrophes par maladresse

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provoque des catastrophes par maladresse

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provoque des catastrophes par maladresse

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en veut personnellement aux marchebranches

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en veut personnellement aux marchebranches

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en veut personnellement aux marchebranches

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en veut personnellement aux marchebranches

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en veut personnellement aux marchebranches

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en veut personnellement aux marchebranches

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frappe au hasard

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frappe au hasard

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frappe au hasard

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frappe au hasard

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frappe au hasard

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frappe au hasard

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veut se venger

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veut se venger

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veut se venger

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veut se venger

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veut se venger

36

veut se venger

aventure entière (d36)

d36 Result

1

Amnésie. Des personnes se réveillent sans souvenir récent, dans une situation délicate. Qui leur a effacé la mémoire, et comment? Comment sont-elles arrivées là? À qui peut-on se fier? Comment se dépêtrer de cette situation? Est-ce une mise en scène? Est-ce qu'une révélation sur le phénomène de l'oubli se cache derrière tout ça?

2

Base cachée. Des personnes découvrent un endroit secret où se prépare quelque chose de grave. Faut-il contrer ou détruire cet endroit, prévenir quelqu'un, s'allier aux occupants de cette base ou leur voler leurs ressources?

3

Capturer. Des personnes doivent s'emparer d'un endroit, d'un objet ou d'une personne au cœur de la forêt qui est convoité ou protégé par une faction ennemie. Quelles sont leurs ressources? Les informations sont-elle fiables? Y at-il des innocents sur place?

4

Chantage. Une faction détient les souvenirs compromettants d'une personne et réclame de plus en plus de choses en échange de son silence. La faction est-elle liée à ce souvenir ? Y a-t-il d'autres chantages ? Le souvenir est-il réel ? Comment la faction se l'est-il procuré ?

5

Chasse à l'homme. Une faction pourchasse une personne. Est-ce pour l'appréhender, la juger, la tuer, la protéger ou pour le plaisir de la chasse ? Quels sont les moyens de la faction et de la proie ? Les motivations exactes de chacun ?

6

Concours. Un grand tournoi où tous les moyens sont bons. Quel est l'enjeu du concours ? Qu'arrivera-t-il au perdant ? Qu'espère le gagnant ? Quel est le piège ?

7

Course au trésor. Plusieurs factions sont en compétition pour mettre la main sur une relique de l'Âge d'Or en premier. Où se trouve le trésor ? Quelle est sa nature exacte ? En quoi consiste-t-il ? Qu'espère chaque faction ? Qui garde le trésor ?

8

Défense. Une faction doit défendre un passage ou un endroit contre une autre faction ou une menace. Pourquoi cette défense est-elle cruciale ? Quelles sont les motivations de l'attaquant et des défenseurs ? Quels sont les moyens de chacun ?

9

Déplacement. Des personnes se retrouvent dans un endroit inconnu. Qui les amené là ? Pour quelle raison ? Comment s'en échapper ? Est-ce le vrai monde, ou les forêts limbiques, ou un rêve, ou un enfer personnel créé par l'égrégore ?

10

Détournement. Les personnes sont à bord d'une caravane qui traverse la forêt, quand cette caravane est détournée par une faction. Quelle est la motivation exacte de ce détournement ? Y-a-t-il un autre danger au sein de la caravane ? Comment se comportent les passagers ?

11

Diplomatie. Les personnes doivent négocier avec une faction, mais elles sont mal préparées, et les coutumes et les attentes de la faction sont étranges. Y a-t-il une taupe au sein de l'équipe de négociation ? Leur échec est-il programmé, et pourquoi ? Que leur cache-t-on ?

12

Effraction. Les personnes doivent entrer dans un domaine protégé ou dangereux, s'emparer d'un trésor ou d'une personne, et repartir. Ou ne vaut-il mieux pas détruire ou transformer l'objet de l'effraction ? Quelles sont les défenses adverses ? La motivation exacte des personnes ? Leur donneur de quête ? Quelle surprise les attend ?

13

Enquête. Les personnes enquêtent sur un crime ou une atrocité. Qui peut les renseigner ? Quels indices ? Quelles sont les fausses pistes ? Qui instrumentalise cette enquête ? Quel rôle l'oubli et l'égrégore jouent dans cette affaire ? Le crime en est-il vraiment un ?

14

Escorte. Les personnes doivent faire traverser la forêt à un objet ou une personne en toute sécurité. Quelle est la nature de leur précieuse cargaison ? Que se passera-t-il si elle est détruite ? Que leur cache-t-on ? Quelles sont les motivations des assaillants ?

15

Étrange. Un phénomène inexplicable perturbe la vie des gens, les personnes sont chargées de l'élucider. Est-ce lié à l'oubli, l'emprise ou l'égrégore ? Ou le fait d'une faction mystérieuse ? De quoi ce phénomène est-il le symptôme ? En quoi est-il lié aux personnes ?

16

Exploration. Les personnes explorent la forêt. Qu'espèrent-elles atteindre ? Ruines de l'âge d'or, horla légendaire, lieu hanté ? Qui veut les en empêcher ? Qui veut les prendre de vitesse ? Quels sont les dangers sur la route ? Quelle surprise les attend ?

17

Fauteurs de troubles. Une faction sème le désordre. Une communauté charge des personnes de s'en débarrasser. Quelles sont ses libertés d'action ? Qui protège la faction ? Qui tire les ficelles ? De quoi cette menace est-elle un signe avant-coureur ?

18

Gestion. Les personnes doivent gérer une communauté, un clan ou une équipe de mercenaires. Sont-elles des fusibles ? Pourquoi leur a-t-on confié cette responsabilité ? Quelles sont les menaces ? Comment la communauté voit-elle ses nouveaux dirigeants ?

19

Grain de sable. Les personnes ont compris qu'une faction ennemie ourdit un plan machiavélique ? Comment vont-elle gérer cette information ? Que va faire cette faction pour les faire taire ? En quoi consiste le plan ?

20

Harcèlement. Les personnes sont la cible d'une attaque. Comment se protéger ? Pourquoi leur en veut-on ? Peut-être sont-ils porteurs sains d'un virus horla, transportent-ils un remède contre l'oubli à leur insu, ou veut-on les empêcher de couper des arbres sacrés.

21

Nettoyer la zone. Les personnes sont chargées de purger entièrement une forêt de ses horlas. Est-ce pour faciliter un défrichage ? Est-ce pour masquer la destruction d'une cible en particulier ? Quels sont les moyens de défense des horlas ? Les motivations des donneurs de quêtes ?

22

Portail. Un grand portail s'est ouvert vers les forêts limbiques, déversant horlas et autres menaces sur le monde. Les personnes sont chargées de gérer l'invasion et de refermer le portail. Qui a ouvert le portail ? Où mène-t-il exactement ? Que se passera-t-il de grave si on le referme ?

23

Pourchasser. Les personnes doivent pourchasser à travers la forêt une personne ou une faction ennemie après qu'elle ait commis un forfait, et la rattraper avant qu'elle ait rejoint sa base protégée. Quels sont les dangers auxquels les pourchassants ne sont pas préparés ? Quelles sont les protections et les complicités des fugitifs ? À qui profite le crime ? À qui profite le châtiment ?

24

Prison. Les personnes sont prisonnières d'une poche de forêt limbique, d'une prison ou d'un cauchemar. Elles doivent s'en échapper. Pourquoi sont-elles là ? Avec qui peut-on s'allier parmi les autres prisonniers et gardiens ? À qui ne faut-il surtout pas faire confiance ? Quelles sont les sécurités de la prison ? Qu'y a-t-il à l'extérieur ?

25

Quête. Les personnes doivent à tout prix trouver un objet rare et mystérieux (une relique, un espèce végétale, un horla unique) pour permettre à une faction d'endiguer une menace (l'emprise, l'égrégore, l'oubli, les horlas). Comment savoir où se trouve cet objet, et quelles sont ses véritables propriétés ? Que leur cache-t-on ? Quelles sont les factions ennemies ou concurrentes ?

26

Refuge. Des personnes se réfugient dans un abri au cœur de la forêt pour échapper à une menace. Mais cet abri cache une autre menace. Les deux menaces sont-elles liées ? Quelles sont leur nature ? Qui est déjà dans l'abri ? Ont-elles échoué ici par hasard ?

27

Ruines récentes. Les personnes découvrent qu'une communauté est tombé en ruines du jour au lendemain. Qu'est-il arrivé aux habitants ? Pourquoi ? Reste-t-il des fantômes ou des témoins ? En quoi ces ruines sont-elles liées aux personnes ? Avec l'égrégore, rien n'arrive jamais par hasard.

28

Chasse. Les personnes chassent un animal ou une créature à travers la forêt. Quelles sont leurs motivations exactes ? Les dangers sur la route ? La nature exacte du gibier, ses capacités ? Que se passera-t-il si le gibier est tué ou capturé ? Qui chasse les chasseurs ?

29

Secours. Les personnes ont reçu un message d'alerte d'une communauté isolée en forêt, et partent à sa rescousse. Qu'y a-t-il de trompeur avec ce message ? Quel danger pense courir la communauté ? En a-t-elle seulement conscience ? Quel danger réel court-elle ? Pourquoi les personnes sont-elles si motivées à voler au secours de la communauté ?

30

Survie. Les personnes sont perdues dans une forêt inconnue. Elles doivent chercher confort et nourriture dans un environnement mystérieux et hostile. Comment vont-elles retrouver leur chemin ? Quelles sont les autres factions présentes dans cette forêt ? Quelles menaces ? Que risque-t-on la nuit quand on monte un bivouac ? Que risque-t-on lorsqu'on se déplace ?

31

Trésor ! Les personnes explorent une forêt inconnue à la recherche d'un trésor, pour leur fin personnelle. Quelle fausse idée se font-elles sur le trésor ? Quels sont les dangers en route, comment le trésor est-il protégé, y a-t-il des factions concurrentes à leur insu ? Comment réagiront les personnes rencontrées sur la route à l'annonce que la forêt cache un trésor ? Comment les personnes réagiront si on les bombarde de questions ?

32

La Zone. Les personnes doivent traverser une forêt particulièrement dangereuse, qui grouille de menaces qui s'en prennent indifféremment à tout intrus. Que cherchent-elles à atteindre ? Pourquoi la Zone est-elle si dangereuse ? Qui faudra-t-il secourir en chemin ? Avec quelle faction louche faudra-t-il s'associer pour survivre ?

33

Passage entre les réalités. Des personnes découvrent un seuil ou un objet qui leur permet de visiter le futur, le passé, la mémoire, les rêves, les forêts limbiques ou encore d’autres mondes. Que vont-ils y trouver ? Quelle conséquences sur le monde réel ? Qui convoite leur découverte et qui veut les empêcher de voyager entre les réalités ? Vous pouvez utiliser le jeu du vertige logique pour jouer cette aventure.

34

Faux souvenirs. Retirez sur la table. Mais certaines personnes ont des motivations qui leur ont été implantées : souvenirs trafiqués, sorcellerie, oubli... Elles réaliseront plus tard qu'elles sont dans le mauvais camp.

35

Glissement d'opinion. Retirez sur la table. Tout se transforme. Au cours de l'aventure, une menace va devenir un atout, un allié va devenir un ennemi, certaines factions vont sortir de leur neutralité ou de leur passivité.

36

Le mal, c'est le bien. Retirez sur la table. Au cours de l'aventure, les factions qui semblaient bénéfiques cachent en fait de noires motivations. Les méchants sont en fait les gentils. Certains font du mal avec les meilleures intentions du monde, ou à leur insu. Et inversement, certaines menaces pourraient en réalité constituer un bienfait.