| 1d13 | Result |
|---|---|
1 |
TENUE CAMOUFLAGE Cette combinaison moulante, sombre et semi-transparente se fond dans son environnement lorsqu’elle est activée, conférant +2 aux tests de Furtivité à son porteur. Nécessite un cristal de niveau 1. |
2 |
CHARGEUR DE CRISTAL Ces précieux cylindres technologiques éjectent un cerf-volant métallique hexagonal relié au chargeur par un câble conducteur d’un kilomètre. Dans des conditions climatiques idéales, avec des chances de foudre Warp, ils chargent un éclat de cristal avec un test de Savoir en 2d6 heures. Les technocrates appellent cette activité la « pêche ». |
3 |
CHAMP DE FORCE Cette ceinture d’apparence bizarre faite d’un métal étrange fournit une armure de +2 pour la durée d’une scène lorsqu’elle est activée. Son porteur est recouvert d’une sphère bleutée et translucide. |
4 |
BOTTES DE SAUT Encombrantes, mais faussement confortables, ces bottes permettent des sauts de 10 mètres et un atterrissage en douceur grâce à leurs propulseurs intégrés cachés. Nécessite un cristal de niveau 1. |
5 |
COURONNE MENTALE Cet artéfact rare ressemble à un étrange casque cyberpunk avec une visière. Chaque Couronne Mentale est liée télépathiquement à une masticore spécifique, les légendaires monstruosités mécaniques des Élois. Elles ont été très utilisées pendant la guerre contre les Morlocks, mais il n’en reste plus que quelques-unes encore fonctionnelle. Établir un lien télépathique avec une masticore nécessite un test de Savoir avec une pénalité de -1 et la dépense d’un point de Volonté. |
6 |
VISION NOCTURNE Lunettes thermiques avec zoom intégré. Idéales pour le technocrate voyageur. |
7 |
ARMURE DE PUISSANCE Il n’en reste que quelques-unes en état de marche depuis la Guerre. Elles offrent une protection de +3 et un bonus de +1 à la Puissance. L’assemblage de cette armure nécessite une scène complète. Chaque utilisation quotidienne draine une charge. Poids 3. |
8 |
RÉINITIALISATEUR QUANTIQUE Ce puissant artefact sphérique réinitialise le temps lui-même, renvoyant toute la session de jeu à la scène précédente. Une activation de ce dispositif draine un cristal. |
9 |
LAME ÉVENTREUSE Les Morlocks hurlent de terreur à la vue de cette arme redoutable. La Lame Éventreuse ressemble à un croisement entre une tronçonneuse et une épée, et elle émet un bourdonnement qui fait dresser les cheveux lorsqu’elle est activée. Elle inflige +3 points de dégâts et ajoute à la fois les effets Tranchant et Perforant en cas de coup critique. Poids 2 |
10 |
SCIE CIRCULAIRE Des lames de rasoir sortent des bords de ce disque métallique lisse lorsqu’il est activé. Il s’utilise avec un étrange gant métallique auquel il est lié magnétiquement. Il inflige +2 points de dégâts tranchants et retourne dans la main de son utilisateur au début du tour suivant. |
11 |
CRACHEFEU Le légendaire Crachefeu Éloi émet un éclair de plasma capable de désintégrer un Morlock adulte en un seul coup. Il doit être manié à deux mains, et doit être activé à chaque tour avant de pouvoir tirer. Chaque activation draine une charge. Il inflige +3 dégâts de feu. Nécessite un cristal de niveau 1. Poids 2 |
12 |
GRENADE THERMIQUE Cet engin explosif ressemble à une petite pyramide noire en métal. Il inflige 2d6 points de dégâts de feu à tout ce qui se trouve dans un rayon de 15 mètres autour de l’explosion |
13 |
GLACETEMPS Ce dispositif de poignet rare possède un cadran rotatif qui ralentit le temps pendant 1d6 rounds, durant lesquels le personnage agira toujours en premier et gagnera un bonus de +1 à toutes ses actions physiques. |