| d20 | Result |
|---|---|
1 |
Aucune |
2 |
Attaque aveuglante (A - Recharge 5-6) La créature dispose d’une attaque qui peut aveugler ses victimes. Cette capacité est reliée à l’une des attaques de la créature. En cas de succès, en plus des DM qu’elle inflige, la cible est aveuglée pendant 1d4 rounds. |
3 |
Attaque de zone (L) La créature dispose d’une attaque spéciale (attaque naturelle ou à l’aide d’une arme spécifique) qui couvre une zone de 10 mètres de rayon. Les créatures dans la zone doivent réussir un test de DEX (ND [10 + NC de la créature]) ou subir un malus de situation de -2 à toutes leurs actions jusqu’au début du prochain tour de la créature. |
4 |
Attaque double (L) La créature attaque deux fois avec la même arme. La seconde attaque est effectuée avec un d12 au lieu d’un d20. |
5 |
Attaques multiples (L) La créature effectue plusieurs attaques parmi celles dont elle dispose, en utilisant un d20 pour chacune. Les attaques peuvent viser des cibles distinctes. L’impact sur le NC de la créature dépend du nombre d’attaques. |
6 |
Attaque précise (L) La créature effectue une attaque parmi celles dont elle dispose. Pour cette attaque, elle lance deux d20 et conserve le meilleur résultat. |
7 |
Brute Le type de dés employé par la créature pour ses DM est augmenté d’un cran (les d6 deviennent des d8, les d8 deviennent des d10, etc.). |
8 |
Constriction (L) La créature est capable d’immobiliser sa cible par une attaque de constriction. Les DM de cette attaque correspondent aux DM de l’archétype choisi (voir plus haut). De plus, la cible d’une attaque de constriction réussie est immobilisée et subit automatiquement ces DM à chaque tour de la créature jusqu’à ce qu’elle réussisse un test opposé de FOR ou de DEX afin de se libérer de son emprise. |
9 |
Contact empoisonné Le corps de la créature est couvert d’une toxine, d’un poison ou de tout autre substance dommageable pour ses assaillants. Tout adversaire réussissant une attaque de contact contre la créature subit 1d8 DM. |
10 |
Coup chanceux (Recharge 5-6) La créature est douée d’une chance insolente. Elle peut ignorer la RD d’un adversaire sur une attaque réussie. |
11 |
Enchaînement Lorsque la créature amène un adversaire à 0 PV, elle dispose d’une action de mouvement ou d’une action d’attaque supplémentaire. |
12 |
Frénésie Lorsque ses PV actuels sont inférieurs à la moitié de ses PV maximaux, la créature bénéficie d’un bonus de situation de +2 à tous ses tests d’attaque et d’un bonus de +1d6 aux DM. |
13 |
Immunité aux dégâts La créature est immunisée à un type de dégâts parmi : armes à feu, armes lasers, armes plasmiques, armes ioniques, armes soniques, feu, électricité ou radiations. |
14 |
Increvable Lorsque la créature tombe à 0 PV, elle effectue un test de CON (ND [10 + DM subis]). En cas de réussite, elle conserve 1 PV et reste en état de se battre. |
15 |
Infatigable La créature ne peut être affaiblie, fatiguée ou épuisée. |
16 |
Organes redondants (Recharge 6) La créature ignore les DM résultant d’une attaque. |
17 |
Posture défensive (A) Jusqu’au début de son prochain tour, la DEF de la créature est augmentée de +5. |
18 |
Second souffle (Recharge 6) La créature récupère 3d6 PV, sans pouvoir dépasser son score maximal. |
19 |
Second souffle (Recharge 6) La créature récupère 3d6 PV, sans pouvoir dépasser son score maximal. |
20 |
Aucune |
Capacités_Combat (d20)