| d36 | Result |
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1 |
La carte de tarot a été volée. |
2 |
Le donneur de quête a vraiment besoin d'aide mais n'a pas de carte à offrir, il s'offre en compagnon en échange, ou propose un service. |
3 |
La carte de tarot est maudite. Si un marchebranche l'utilise pour monter en expérience, soit elle provoque une moisissure, soit elle provoque une catastrophe. |
4 |
Le dessin de la carte de tarot est très inquiétant. Que ce soit la meneuse ou le joueur qui ait la main pour raconter, le souvenir sera terrible. |
5 |
La carte de tarot a été maladroitement dessinée à la main par le donneur de quête. Elle est inefficace. |
6 |
La carte de tarot est une fausse, à l'insu du donneur de quête. Elle donne juste un souvenir, sans permettre de monter en expérience, et on ignore si ce souvenir est vrai ou faux. |
7 |
Le donneur de quête ne donne pas de carte de tarot mais dit où en trouver une. |
8 |
Le donneur de quête est une personne puissante qui s'assure la mainmise sur les tarots de l'oubli et risque de devenir le guichet unique pour les quêtes. |
9 |
Le donneur de quête ne donne pas de carte de tarot mais propose de transmettre à un marchebranche (artisan ou saltimbanque) une technique pour en fabriquer. Mais sa technique est maudite. La première carte fabriquée apporte une moisissure au marchebranche qui la lit. La deuxième apporte deux moisissures, et ainsi de suite. |
10 |
Après leur avoir confié la quête, le donneur de quête oublie sa carte de tarot derrière lui en partant. Les marchebranches vont-ils s'en emparer ou lui rendre ? |
11 |
Les marchebranches trouvent une carte de tarot perdue. S'ils l'utilisent pour monter en expérience, une personne les aborde ensuite et prétend être le propriétaire, il leur demande de s'acquitter d'une quête pour lui rembourser la perte. |
12 |
Une personne sans défense possède une carte de tarot sans intention de demander une quête aux marchebranches pour l'instant. Cela a l'air facile de lui dérober, en revanche le marchebranche qui la volera écopera d'une moisissure. |
13 |
Le donneur de quête demande de tuer une personne innocente. |
14 |
Une autre équipe de marchebranches est en concurrence sur la même quête. |
15 |
Le donneur de quête donne une quête qui est en concurrence avec une autre que les marchebranches ont acceptée (il faut apporter au donneur de quête l'objet qu'ils doivent déjà apporter à un autre, il faut sauver une personne que l'autre donneur de quête veut capturer, ou l'inverse...). Il paye une carte de plus pour avoir l'avantage. |
16 |
Le donneur de quête veut que sa quête soit accomplie en urgence. Il offre deux cartes au lieu d'une. |
17 |
Deux quêtes sont très urgentes. Celle qui sera délaissée au profit de l'autre dégénérera très vite et très gravement, voire finira en catastrophe. |
18 |
Le donneur de quête leur confie une quête sans les payer, contre un service qui leur serait très utile. Entre chantage et échange de bons procédés, la limite est mince. |
19 |
L'une des personnes impliquées dans l'aventure sort tout droit du passé d'un des marchebranches. |
20 |
Le méchant de l'aventure est une personne que les marchebranches aiment, respectent ou admirent. |
21 |
Le donneur de quête a besoin que les marchebranches fassent un acte ou un discours public pour les besoins de l'aventure, qui aura un fort impact sur leur réputation. |
22 |
Pour réussir la quête, les marchebranches vont devoir sacrifier un être ou une chose qui leur est cher. |
23 |
Le donneur de quête voit dans un des marchebranches une personne spéciale, qui serait la seule à même de permettre la réussite de la quête, soit qu'elle a des pouvoirs spéciaux, qu'elle est élue, ou tout simplement qu'elle a des relations ou des connaissances uniques. |
24 |
Le donneur de quête demande aux marchebranches d'enquêter sur un crime sans savoir que c'est l'un des marchebranches qui a commis ce crime (ce dernier l'ignore aussi, ou au contraire s'en rappelle). |
25 |
Le donneur de quête oblige les marchebranches à travailler pour lui, les menaçant de représailles s'ils refusent. |
26 |
Le donneur de quête insiste pour accompagner les marchebranches dans la quête. En réalité, la quête est un prétexte, le donneur de quête a son propre plan et veut se servir des marchebranches pour le couvrir, le protéger ou lui servir de bouc émissaire. |
27 |
Le donneur de quête a une très mauvaise réputation, peut-être même qu'il a déjà nui aux marchebranches par le passé. |
28 |
Le donneur de quête leur demande de faire capoter une quête concurrente. |
29 |
Le donneur de quête menace de faire du mal à des personnes innocentes si les marchebranches refusent de travailler pour lui. |
30 |
En accomplissant l'aventure, les marchebranches vont découvrir un terrible secret sur le donneur de quête, que lui-même a oublié ou feint d'avoir oublié. |
31 |
L'objectif de la quête est présenté comme bénéfique, en réalité si la quête est accomplie comme demandé, il en résultera un effet désastreux. (ou l'inverse) |
32 |
L'un des êtres, lieux ou objets impliqués dans l'aventure est présenté comme dangereux alors qu'en réalité il est bienfaisant. (ou l'inverse). |
33 |
La quête est banale mais tout en cherchant à l'accomplir, les marchebranches seront confrontés à une grande menace ou vont découvrir un terrible secret. |
34 |
L'objectif de la quête ne se trouve pas ou plus à l'endroit où le donneur de quête leur a dit d'aller le trouver ; en revanche une fois qu'on est dans cet endroit (une prison, un volcan, une forêt maudite...), il est difficile d'en sortir. |
35 |
La quête est impossible à réaliser, soit parce qu'elle est trop difficile, soit parce qu'une des personnes, des lieux ou des objets nécessaires n'existent plus. |
36 |
Il y a erreur sur l'identité de la personne qui fait l'objet de l'aventure (qu'il faille capturer, protéger, aider ou voler cette personne...) |