| d100 | Result |
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1 |
Tablettes de l’Unification Avant que l'empire ne soit, la monarchie azilée soumis plusieurs peuples voisins d'Aziléa l'Éternelle, dont l'existence n'est plus connue que par ces chroniques relatant leur soumission. Cinq noms de peuples sont identifiables : Fersa, Ioult, Udarh, Vimionne et Parcif. Tant que vous contrôlez cet artefact, gagnez +1 Influence par tour. |
2 |
Sceptre du Premier Empereur Après la soumission de ses voisins, la monarchie azilée se lança dans plusieurs conflits frontaliers, repoussant les États voisins peu à peu et élargissant son domaine, jusqu'à ce qu'un de ses monarques se proclame empereur en brandissant ce sceptre, qui restera le symbole impérial jusqu'à sa fin. Celui-ci est le premier sceptre a avoir été porté. Tant que vous contrôlez cet artefact, vous avez 1 voix supplémentaire au Conseil. |
3 |
Lame des Conquêtes Le premier empereur, en plus du Sceptre, se fît fabriquer une épée, symbole des conquêtes réalisées pour la fondation de l'empire. Elle représentait l'aspect conquérant de la civilisation azilée et était indissociable de la personne impériale. Une fois par tour et par conflit, vous pouvez infliger 1 dégât supplémentaire à la flotte ennemie. |
4 |
Étendard de l'Ascension Sous le règne du troisième empereur azilé, l'empire rencontra son premier grand rival, dont le nom est totalement oublié, et la guerre dura des années. Ce fût la première véritable menace, et la première grande victoire de l'empire. Lorsque les troupes se posèrent dans la capitale adverse, elles brandirent cet étendard. Lorsque vous menez une invasion, vous réussissez sur un résultat de 4-6, et pas sur un résultat de 5-6. |
5 |
Atlas Universel La création de cet atlas des routes hyperspatiales débuta sous le règne du troisième empereur azilé et marque, dans l'histoire azilée, le début de l'Expansion, période durant laquelle l'empire s'étend sans interruption jusqu'à la Stabilisation. L'atlas continuera d'être complété par les astrocartographes aziléens jusqu'à la fin de l'empire. Une fois par tour, vous pouvez explorer gratuitement un système, en suivant les règles normales de l'exploration. |
6 |
Statue du Pacificateur Durant l'Expansion, les Azilés intégrèrent de nombreux peuples à leur empire, dont un grand nombre par des voies diplomatiques. L'empereur Cualli fût surnommé le Pacificateur car, sous son règne, aucun peuple ne fût intégré à l'empire contre son gré. Chaque monde intégré sous son règne fût dotée d'une statue à son effigie. La planète sur laquelle se trouve cette statue coûte 1 Influence de moins à l'entretien. La statue ne peut pas être déplacée, son propriétaire est le propriétaire du monde sur lequel elle se trouve. |
7 |
Reliquaire des Milles Voix Au cours des multiples conquêtes de l'empire, une savante azilée, Citlalli, créa cet engin afin d'y enregistrer la voix d'un être de chaque peuple composant l'empire. Elle est devenue peu à peu un symbole de la volonté des gens de la galaxie, et un témoignage du passé de la galaxie. Lorsque vous découvrez cet artefact, vous gagnez immédiatement 5 Recherches. |
8 |
Traité de Séléné Le seul traité diplomatique de la période de l'Expansion qui ait survécu aux affres du temps. Il proclame le rattachement d'un peuple, les Sozich, à l'empire. Chaque fois que vous signez un traité, vous gagnez 1 Influence. |
9 |
Lentille d'Aziléa Au plus fort de la puissance impériale, durant l'ère dite de l'Apogée, l'étoile autour de laquelle gravitait Aziléa l'Éternelle était entourée d'une sphère de Dyson, dont le modèle n'a jamais pu être reproduit. Cet artefact est une partie intacte de la sphère, nommée la Lentille, dont on peut tirer une production d'énergie très importante. Tant que vous possédez cet artefact, gagnez +1 Recherche par tour. |
10 |
Torche des Fêtes millénaires L'empire était parcourue, tous les dix ans, par une torche symbolisant le pouvoir de l'empereur sur la galaxie. Vous pouvez détruire cet artefact pour faire une démonstration de pouvoir. Choisissez autant de mondes voisins revendiqués par une autre faction que vous le souhaitez, et dépensez 5 Influences pour chacun. Ces mondes rejoignent votre faction. |
11 |
Chaire de l'Empereur-Savant Sur la fin de l'Apogée, le dirigeant impérial était appelé l'Empereur-Savant, car la dynastie régnante était issue de sphères intellectuelles et basait son pouvoir sur la science. Lorsque vous découvrez cet artefact, vous gagnez immédiatement 5 Recherches. |
12 |
Relais Galactiques Pour accroître l'expansion de l'empire dans la galaxie, les chercheurs aziléens avaient inventé un système de relais permettant de créer artificiellement des routes hyperspatiales. Vous pouvez détruire cet artefact pour créer une nouvelle route hyperspatiale reliant deux systèmes voisins. |
13 |
Code de l'Harmonie Les empereurs aziléens de la dernière ère impériale, appelée la Stabilité, avaient développé un code de lois prenant en compte les particularismes locaux de tout l'empire, afin d'améliorer les arbitrages. Vous pouvez détruire cet artefact pour annuler une révolte qui aurait dû avoir lieu, dans votre faction ou dans une autre. |
14 |
Urne des Gouverneurs Afin de contribuer à la stabilité impériale et de faire la preuve de l'impartialité de l'arbitrage impérial, les administrateurs régionaux devaient déposer leurs serments dans ces urnes. Durant le tour où vous découvrez cet artefact, vous avez +1 voix au Conseil Galactique. Détruisez l'artefact à la fin du tour. |
15 |
Couronne de la Stabilité Insigne portée par les empereurs durant la Stabilité, symbolisant l'unité de l'empire dans toute sa diversité, et surtout la vaste période de paix qu'on nomme la Pax galactica qui caractérisa cette période. Tant que vous possédez cet artefact, aucune faction ne peut vous déclarer la guerre. Si vous déclarez une guerre, détruisez cet artefact. |
16 |
Monolithe de la Coopération Érigé pour symboliser la coopération, venant de la grande spécialisation des peuples de l'empire. La planète sur laquelle se trouve cet artefact est de 2 types à la fois (au choix). Le monolithe ne peut pas être déplacé, son propriétaire est le propriétaire du monde sur lequel il se trouve. |
17 |
Fragments des Réseaux Effondrés Reste des grands relais impériaux détruits lors de la Grande Colère, ayant plongé les différents mondes dans l'autarcie. Lorsque vous découvrez cet artefact, gagnez immédiatement 3 Recherches. |
18 |
Archives des Guerres Archives parcellaires des premiers soulèvements ayant eu lieu lors des Guerres de la Grande Colère. Une fois par tour et par conflit, vous pouvez relancer un dé au choix et conserver le second résultat. |
19 |
Bannière d'Aziléa Lors des Guerres de la Grande Colère, plusieurs peuples attaquèrent des mondes directement Aziléens, conservant parfois les bannières impériales. Lors d'une invasion, considérez que vous avez une unité d'infanterie de plus que celles que vous avez déployées. |
20 |
Trône Impérial Après les Ténèbres, lorsque les peuples redécouvrirent la galaxie, Aziléa l'Éternelle avait purement et simplement disparue, de même que la plupart des archives et des insignes impériaux, dont le Trône, qui est enfin retrouvé. Lorsque vous découvrez cet artefact, augmentez votre nombre de Conseillers de 2. |
21 |
Sceptre de Delion Les rois-navigateurs de Delion brandissaient ce sceptre comme symbole de leur pouvoir, car il était capable de rendre compte des anomalies gravitationnelles. Tant que vous détenez cet artefact, vous avez une exploration gratuite chaque tour. |
22 |
Couronne des Navigateurs Symbole de la monarchie de Delion, largement relégué au second plan suite à l'invention du Sceptre, elle n'en reste pas moins un précieux héritage de la capacité de Delion à explorer et cartographier l'univers. Tant que vous détenez cet artefact, lorsque vous faites une exploration, vous pouvez générer un deuxième résultat. Vous êtes obligé de garder le second résultat. |
23 |
Atlas des Océans Stellaires Le premier atlas produit par les rois-navigateurs de Delion, cartographiant une vaste région de la galaxie. Vous pouvez détruire cet artefact pour explorer gratuitement tous les systèmes adjacents à un de vos systèmes revendiqués. |
24 |
Chant des Navigateurs Hymne des navigateurs de Delion, entonnés par les marins servant dans les flottes d'exploration des rois-navigateurs, conservés dans des cristaux. Chaque fois que vous explorez un système stellaire, gagnez 1 Influence. |
25 |
Relique de la Capitale Engloutie Lors de l'effondrement, au début des Guerres de la Grande Colère, le choc provoqué par Atomium provoqua des raz-de-marées extrêmement violents sur tout Délion, engloutissant entre autre le palais des rois et anéantissant la grande civilisation Deliorienne. Lorsque vous découvrez cet artefact, gagnez 2 Recherches et 2 Influences. |
26 |
Maillet des Bâtisseurs Outil sacré pour les Veroniens, il représentait la capacité à construire et à élever des mondes. Tant que vous possédez cet artefact, l'augmentation de niveau d'une planète coûte 4 Matériaux au lieu de 5 (et toujours autant d'Influence et de Recherche). |
27 |
Plans de Veronia Les plans architecturaux de mégastructures qui n'ont pas eu le temps de voir le jour sur Veronia, le monde des bâtisseurs de l'empire. Vous pouvez détruire cet artefact pour augmenter le niveau d'une planète au choix de 2. |
28 |
Tour de Veronia Fragments d'une station orbitale, surnommée la Tour, qui s'est effondrée sur Veronia lors du choc provoqué par Atomium et les Solaires et qui a entraîné l'effondrement de la civilisation des bâtisseurs. Vous pouvez détruire cet artefact pour transformer un système stellaire en un système contenant une planète inhabitée de niveau 0. |
29 |
Cristaux Fondateurs Minerais rares venus des sous-sols de Veronia, et ayant fortement contribué à l'expansion des bâtisseurs. Lorsque vous découvrez cet artefact, gagnez 3 Matériaux. |
30 |
Cendres des Bâtisseurs Lors du choc provoqué par Atomium et les Solaires, la Tour, station orbitale de Veronia, s'effondra sur la planète et provoqua la destruction de tout ce qui y vivait. Ces cendres sont tout ce qui reste des bâtisseurs et ont un caractère sacré pour de nombreux peuples, dont les mondes sont composés de structures Veroniennes. Le monde sur lequel se trouvent les cendres ne peut pas perdre de niveaux suite à des bombardements. Les cendres ne peuvent pas être déplacées, leur propriétaire est le propriétaire du monde sur lesquelles elles se trouvent. |
31 |
Masque de Kheon Créé par les Seigneurs du Vide en des temps immémoriaux, il permet de parler avec les "ancêtres", une forme de vie spirituelle, d'une manière qu'aucune technologie ne parvient à expliquer. Une fois par tour, vous pouvez copier l'effet d'un artefact possédé par une autre faction jusqu'à la fin du tour. |
32 |
Épée du Néant Forgée à partir de la matière du disque d'accrétion d'un trou noir, selon des techniques inexplicables, elle est capable de transpercer toute matière existante. Une fois par tour et par conflit, vous pouvez infliger 1 dégât supplémentaire à la flotte ennemie. |
33 |
Urne des Lamentations Recueil de prières adressées aux ancêtres par les Seigneurs du Vide. Vous pouvez détruire cet artefact pour décider du résultat d'un jet de dé, quel qu'il soit, fait par vous ou par une autre faction. |
34 |
Chant des Ténèbres Rituel destiné à invoquer l'entropie et à attirer le Chaos, mis au point par les Seigneurs du Vide, et qui provoqua la fin de leur civilisation lorsqu'ils l'utilisèrent sur leur propre monde sans que nul ne sache pourquoi. Vous pouvez détruire cet artefact pour détruire un système stellaire. |
35 |
Couronne des Ombres Symbole de la souveraineté des Seigneurs du Vide, qui se percevaient eux-mêmes comme maîtres de tout ce qui existe entre la matière. Tant que vous détenez cet artefact, vous avez 1 Conseiller supplémentaire. |
36 |
Code de l'Union Charte fondatrice de la Fédération des Solaires, indiquant précisément la répartition des mobilisations militaires sur les différents mondes, pierre fondatrice de la grande armée solaire. Tant que vous détenez cet artefact, augmentez votre limite d'armée de 3. |
37 |
Étendard des Solaires Bannière flottant dans tous les centres d'opération militaire de la Fédération, représentant sa puissance militaire. Tant que vous détenez cet artefact, tous vos croiseurs ont un bonus de Force de +1. |
38 |
Charte des Mondes Libres Proclamation d'indépendance de la Fédération lors de sa révolte contre l'empire aziléen, écrasée dans le sang, mais durant laquelle la galaxie toute entière a pu constater la puissance de la flotte des Solaires. Chaque tour durant lequel vous êtes en guerre, gagnez 1 Influence. |
39 |
Cendres des Martyrs Décombres de la Flotte des Martyrs, celle qui affronta l'empire aziléen lors du soulèvement de la Fédération des Solaires, qui fût intégralement détruite. Lorsque vous découvrez cet artefact, gagnez 3 Recherches. |
40 |
Pacte de Feu Déclaration d'unité des mondes fédérés Solaires contre Atomium lorsque la corporation tenta de s'emparer du trou de ver de la Fédération, entraînant les Guerres de la Grande Colère. Vous pouvez détruire cet artefact et choisir une faction : durant tout le prochain tour, cette faction n'a pas le droit de vendre ou d'acheter de ressources. |
41 |
Prototype du Trou de Ver Restes d'une des expériences d'Atomium ayant percuté le trou de ver et déclenché les Guerres de la Grande Colère. Vous pouvez détruire cet artefact pour déplacer une flotte, de la taille que vous souhaitez, vers n'importe quel système stellaire sans avoir besoin de suivre une route hyperspatiale. |
42 |
Cristaux Atomium Source d'énergie rare exploitée par Atomium Research and Development avant les Guerres de la Grande Colère, notamment utilisés pour exploiter les trous de ver. Lorsque vous découvrez cet artefact, gagnez 3 Recherches. |
43 |
Station Forge Les plans d'une station orbitale militaire privée d'Atomium, conçue pour produire des vaisseaux afin de rivaliser avec la Fédération des Solaires. Elle n'a jamais pu être construite du fait du choc. Tant que vous contrôlez cette station, tous vos vaisseaux coûte 1 Matériau de moins (minimum 1). Cette station doit être placée dans un système et ne peut pas être déplacée, son propriétaire est le propriétaire du système. |
44 |
Charte Commerciale d'Atomium Un contrat créée par Atomium et signée par de nombreux mondes de l'empire aziléen, dotant la corporation d'un monopole commerciale sur plusieurs ressources et lui octroyant la puissance économique qui lui est connue. Tant que vous contrôlez cet artefact, générez 1 Marchandise automatiquement chaque tour. |
45 |
Gantelet du PDG Symbole du pouvoir de la corporation Atomium à son apogée, ouvrant de nombreuses portes au sein de l'empire. Tant que vous contrôlez cet artefact, augmentez votre nombre de Conseillers de 1. |
46 |
Base de Données R&D Ancienne base de données portant sur des recherches interdites et illégales d'Atomium Research and Development, dont certaines étaient en cours d'expérimentation au début des Guerres de la Grande Colère. Lorsque vous découvrez cet artefact, inventez une technologie : donnez-lui un nom, un coût, un effet et un prérequis le cas échéant. Tout le monde pourra alors rechercher cette technologie. |
47 |
Voile de Seractia Seractia était l'un des principaux rivaux de l'empire aziléen au moment de l'Expansion, et s'est longtemps protégé de ses attaques grâce à ses Voiles, des dispositifs désactivant les systèmes des chasseurs et des bombardiers. La planète sur laquelle est située le Voile ne peut pas être bombardée. Le Voile ne peut pas être déplacé, son propriétaire est le propriétaire de la planète. |
48 |
Casque des Gardiens Les Gardiens seractins étaient les forces terrestres de l'empire de Seractia et ont opérés sur de nombreux mondes durant les guerres les ayant opposés aux aziléens, leurs capitaines portant ce modèle de casque. Tant que vous contrôlez cet artefact, vos invasions terrestres ont une chance de plus de réussir (la réussite étant sur 4-6 au lieu de 5-6). |
49 |
Tablette du Pacte Rompu La défaite de l'empire de Seractia est venue d'une trahison interne, des responsables de l'empire ayant été corrompus et ayant désactivé les Voiles protecteurs de l'empire, ouvrant la voie aux invasions aziléennes. Cette tablette raconte ces événements. Une fois par tour, vous pouvez retourner un Conseiller d'une autre faction de votre côté. Vous décidez de son vote à ce tour. |
50 |
Archives de Seractia Fragment de l'ancienne bibliothèque de Seractia, contenant de nombreuses connaissances. Lorsque vous découvrez cet artefact, gagnez 3 Recherches. |
51 |
Épave de la Dernière Flotte Gigantesque vaisseau-cimetière dérivant dans le vide, dernier vestige de l'empire de Seractia et témoin de l'ultime bataille s'étant déroulée entre les deux empires. Lorsque vous découvrez cet artefact, gagnez 5 Matériaux. |
52 |
Monolithe de l'Infini Étrange mégastructure, sans âge, formant un bloc noir indestructible. On l'attribue aux Précurseurs, une civilisation inconnue ayant existé bien avant les aziléens. La planète sur laquelle se trouve le Monolithe est d'un type spécial : mystique. Elle ne peut pas dépasser le niveau 0. Chaque tour, elle produit une ressource au choix (sauf une Marchandise). Le Monolithe ne peut pas être déplacé, son propriétaire est le propriétaire de la planète. |
53 |
Orbe des Éons Sphère en rotation semblant contenir un ciel étoilé inconnu. Les analyses indiquent que le ciel représenté est celui qu'on pouvait voir depuis une planète proche, il y a plusieurs milliards d'années. Lorsque vous explorez un système stellaire, générez deux résultats et choisissez celui que vous souhaitez. |
54 |
Tour de Verre Mégastructure cristalline dotée d'un observatoire permettant de voir partout dans la galaxie, attribuée aux Précurseurs. Une fois par tour, vous pouvez voler 1 Recherche à une autre faction. La Tour ne peut pas être déplacée, son propriétaire est le propriétaire de la planète sur laquelle elle se trouve. |
55 |
Coeur de l'Aube Un noyau énergétique pulsant d'une lumière blanche, actionnant un gigantesque canon stellaire. La construction de cette arme est attribuée aux Précurseurs et semble avoir la capacité de créer des trous noirs. Son noyau est presque vide et il est malheureusement impossible de le reproduire. Vous pouvez détruire cet artefact pour détruire tout ce qui se trouve dans un système stellaire, et le remplacer par un trou noir. |
56 |
Chronique Ancienne Des textes attribués aux Précurseurs, dans une langue totalement inconnue que les plus grands linguistes de la galaxie tentent de comprendre la signification. Lorsque vous découvrez un artefact, générez-en deux et choisissez celui que vous souhaitez. |
57 |
Pont des Étoiles Un anneau gravitationnel conçu par les Précurseurs pour ouvrir des passages dans l'hyperespace là où il n'en existait pas. Vous pouvez détruire cet artefact pour créer une route hyperspatiale entre deux systèmes stellaires. |
58 |
Graine Stellaire Artefact vivant attribué aux Précurseurs, capable de transformer un monde mort en un jardin luxuriant. Vous pouvez détruire cet artefact pour augmenter le niveau d'une planète de 2. |
59 |
Miroir de l'Autre Côté Surface liquide montrant les reflets d'autres réalités, dans lesquelles les événements se sont déroulés différemment. Une fois par tour et par conflit, vous pouvez relancer un dé au choix et conserver le second résultat. |
60 |
Choeur Silencieux Un ensemble de statues alignées, diffusant une vibration inaudible mais perceptible, repoussant tous les êtres vivants. La planète sur laquelle se trouve ces statues est d'un type spécial : mystique. Sa colonisation est gratuite, elle ne peut pas dépasser le niveau 0, et elle rapporte 1 Recherche par tour. |
61 |
Trône de l'Oublié Trône colossal brisé émettant des vibrations, forçant toutes les personnes s'en approchant à courber légèrement l'échine, attribué aux Précurseurs. Vous pouvez tenter d'influencer une planète contrôlée par une autre faction en dépensant 8 Influence. Lancez 1d6 : sur un résultat de 6, la planète se révolte contre son propriétaire et intègre votre faction. |
62 |
Oracle d'Entropie Un globe mouvant permettant de suivre les déplacements du Chaos lui-même, créé par les Prêtres Abyssaux dans leurs tentatives pour le contrôler. Vous pouvez détruire cet artefact lorsque le Chaos devrait détruire un système pour annuler la destruction du système. |
63 |
Chapelet des Gouffres Pierres gravitationnelles issues des rifts, conçues par les Prêtres Abyssaux pour exploiter leur énergie dans leurs recherches sur le Chaos. Lorsque vous découvrez un rift gravitationnel, gagnez 3 Recherches. |
64 |
Encens de l'Abîme Urne cérémonielle dans laquelle brûle un bâtonnet d'encens infini, pouvant influencer toute la galaxie. Une fois par tour, vous pouvez désigner une autre faction et lui faire perdre jusqu'à 5 Influences. |
65 |
Masque de l'Abysse Masque cérémoniel des Prêtres Abyssaux, leur conférant la capacité de terroriser quiconque voit leur visage. Vous pouvez détruire cet artefact pour supprimer un Conseiller d'une faction adverse (cela ne peut pas faire tomber une faction à 0 Conseillers). |
66 |
Codex des Ombres Manuscrit compilant tous les rituels des Prêtres Abyssaux visant à contrôler le Chaos et l'utiliser à leur guise. Vous pouvez détruire cet artefact lorsque le Chaos devrait détruire un système pour choisir le système qui est détruit. |
67 |
Coupe du Néant Vase rituel des Prêtres Abyssaux dont le contenu se vide dans le vide. Une fois par tour et par conflit, annuler 1 dégât qui devrait être infligé à votre flotte. |
68 |
Reliquaire de l'Ultime Prière Contient les murmures des prêtres sacrifiés pour les Prêtres Abyssaux, qu'on peut entendre à des kilomètres lorsqu'il est ouvert. Vous pouvez détruire cet artefact pour ressusciter un système ayant été détruit par le Chaos (faites un nouveau jet d'exploration). |
69 |
Cloche de l'Entropie Cloche qui résonne sans fin dans le vide, attirant l'énergie ayant été supprimée de l'existence par le Chaos pour la réintégrer à l'univers. Chaque fois qu'une faction autre que la votre voit un de ses systèmes détruit par le Chaos, la planète sur laquelle se trouve cette Cloche gagne un niveau. La Cloche ne peut pas être déplacée, son propriétaire est le propriétaire de la planète. |
70 |
Miroir du Chaos Surface changeante sur laquelle on voit d'autres galaxies inconnues. Il est impossible de savoir si elles existent, ou si elles auraient pu exister. Vous pouvez détruire cet artefact pour relancer un jet de Chaos et conserver le second résultat. |
71 |
Cuirassé Éternel Un des premiers vaisseaux de ligne mis en fonction par l'empire aziléen, encore en état de marche aujourd'hui. Cet artefact compte comme un Cuirassé de Force 8 et pouvant subir deux dégâts avant d'être endommagé. |
72 |
Aigle de l'Empereur Vaisseau amiral à la fois de parade et de guerre, symbole de la suprématie militaire aziléenne. Cet artefact compte comme un vaisseau amiral de Force 0. Tous les vaisseaux présents dans la même flotte obtiennent +1 Force. |
73 |
Arche de l'Harmonie Immense vaisseau-colonie, conçu pour transporter des populations entières dont l'empire se servait pour s'étendre à travers la galaxie. Vous pouvez détruire cet artefact pour coloniser gratuitement une planète directement au niveau 2. |
74 |
Garde Aziléenne Escorte d'élite composée de chasseurs gravés aux couleurs de l'empire, qui étaient chargés de protéger les systèmes autour d'Aziléa l'Éternelle. Cet artefact compte comme une unité de chasseurs de Force 3 qui ne peut pas bombarder, mais peut annuler un bombardement adverse par tour dans une Zone Défensive. |
75 |
Jugement de Feu Canon orbital mobile, utilisé lors des sièges des capitales ennemies durant les guerres aziléennes. Cet artefact compte comme un vaisseau amiral de Force 0. Lorsqu'il est présent dans un conflit, il inflige 2 dégâts à la flotte adverse chaque tour. |
76 |
Briseur des Voiles Vaisseau seractin conçu pour neutraliser les champs défensifs aziléens durant la guerre, qui fût utilisé dans plusieurs opérations frontalières. Cet artefact compte comme un vaisseau auxiliaire de Force 0. Il permet de lancer un bombardement sans utiliser de chasseurs une fois par tour lorsqu'il est utilisé dans un conflit. Le bombardement nécessite 1d6 et réussi sur 5-6. Sur un résultat de 1, le vaisseau est endommagé. S'il est endommagé deux fois, il est détruit. |
77 |
Fierté des Soleils Modèle de "Croiseur super-lourd" de la Fédération des Solaires, dernier vestige de leur flotte ayant lancé l'assaut sur Atomium. Cet artefact compte comme un croiseur de Force 6. |
78 |
Station Nomade Atomium Gigantesque station mobile mi-laboratoire, mi-vaisseau, conçue par Atomium Research and Development pour étudier en temps réel les conflits et pour analyser les décombres des affrontements. Cet artefact compte comme un vaisseau auxiliaire de Force 0. Chaque tour où il se trouve dans un conflit, il génère 1 Recherche. Il peut être bombardé par une unité de chasseurs en lançant 1d6 : sur un résultat de 6, la Station est détruite, sur un résultat de 1-3, l'unité de chasseurs est détruite. |
79 |
Sanctuaire de l'Abîme Vaisseau-temple des Prêtres Abyssaux, orné de runes "magiques" abyssales. Sa forme est pyramidale et il luit dans l'espace d'une lueur violette. Cet artefact compte comme un vaisseau capital de Force 0. Lorsqu'il est présent dans un conflit, la flotte alliée obtient un bonus total de Force de +3. Il est détruit dès le premier dégât subit. S'il est détruit, l'entièreté des flottes alliées et ennemies engagées dans le conflit sont détruites par le Chaos. |
80 |
L'Ombre des Étoiles Immense vaisseau entièrement noir, semblant hors du temps, ayant été conçu par les Précurseurs. Apprendre à le piloter a pris des années et nécessite les meilleurs ingénieurs de la galaxie. Cet artefact compte comme un vaisseau capital de Force 8. Il peut se déplacer dans n'importe quel système de la galaxie sans suivre de route hyperspatiale, et donc ouvrir des Zones d'Opération depuis n'importe où. Les chasseurs et l'infanterie qui lui sont associés sont transportés avec lui. |
81 |
Forêt-Lumière Un biome entier de gigantesques arbres translucides, qui captent l’énergie stellaire et la redistribuent sous forme de chaleur et de lumière. La planète sur laquelle se trouve cette forêt génère 1 Matériau par tour. La forêt ne peut pas être déplacée, son propriétaire est le propriétaire de la planète. |
82 |
Méduse Cosmique Une créature colossale dérivant dans l’espace, entourée de voiles luminescents, qui sécrète des cristaux énergétiques. Le système dans lequel se trouve cette créature génère 1 Recherche par tour. La méduse ne peut pas être déplacée, son propriétaire est le propriétaire du système. Si deux factions contrôlent le système, ou s'il se trouve dans une Zone d'Opérations, le bonus est perdu. |
83 |
Chant des Abysses Un océan vivant, peuplé d’organismes capables de générer des vibrations harmoniques apaisant les conflits. Toutes les tentatives d'invasion sur la planète où se trouve le Chant nécessite de lancer 2d6 et de conserver le pire résultat. Le Chant ne peut pas être déplacé, son propriétaire est le propriétaire de la planète. |
84 |
Ruche Éternelle Un organisme planétaire où des milliards d’insectoïdes coopèrent pour produire d’énormes stocks de biomasse. La planète sur laquelle se trouve la Ruche produit 2 Biens de Consommation par tour, mais coûte 1 Influence supplémentaire en entretien chaque tour. La Ruche ne peut pas être déplacée, son propriétaire est le propriétaire de la planète. |
85 |
Jardin des Brumes Une zone où une flore flottante s’étend dans l’espace même, créant une atmosphère vivante autour d’un astéroïde. Chaque tour, vous pouvez échanger une ressource contre une autre (hors Marchandise). Le Jardin ne peut pas être déplacé, son propriétaire est le propriétaire du système dans lequel il se trouve. Si deux factions contrôlent le système, ou s'il se trouve dans une Zone d'Opérations, le bonus est perdu. |
86 |
Briseur Dimensionnel Technologie expérimentale mise au point par Atomium Research and Development et n'ayant jamais été utilisée, visant à briser le mur de la réalité au coeur d'un trou noir. Vous pouvez détruire cet artefact pour transformer un trou noir en trou de ver. |
87 |
Anéant Technologie militaire de pointe de la Fédération des Solaires ayant été utilisée pour fortifier ses frontières : le dispositif provoque prématurément la mort et l'effondrement d'une étoile, déclenchant une supernova. Vous pouvez détruire cet artefact pour transformer un système en supernova. |
88 |
La Mère-Astéroïde Une créature rocheuse séculaire, dérivant lentement et enfantant des essaims de petits organismes minéralisés. Vous pouvez dompter la Mère-Astéroïde pour 5 Influences. Elle produit 1 Matériau par tour et peut être tuée pour récolter immédiatement 8 Matériaux. |
89 |
L'Hydre du Vide Un monstre tentaculaire né dans un rift gravitationnel. Chaque tête renaît lorsqu’elle est tranchée. Vous pouvez dompter l'Hydre pour 5 Influences. Elle compte comme un Croiseur. Lorsqu'elle subit un dégât, lancez 1d6 : sur un résultat de 4-6, le dégât est ignorée. |
90 |
Le Léviathan Stellaire Un gigantesque reptile spatial, dont les écailles réfléchissent la lumière des étoiles. Vous pouvez dompter le Léviathan pour 5 Influences. Il compte comme un Cuirassé. Chaque tour où il est engagé dans un conflit, détruisez automatiquement une unité de chasseurs ennemis. |
91 |
Peste de la Cryose Un virus ancien développé par des scientifiques azilés, libéré d’un laboratoire stellaire oublié. Tous les tours, chaque faction diminue le niveau d'une planète au choix (minimum 0). Les factions peuvent investir collectivement de la Recherche pour combattre le virus : il faut un total de 25 Recherches pour trouver un vaccin. |
92 |
Essaim Dévoreur Une nuée d’organismes spatiaux parasites prolifère, incontrôlable, dévorant les mondes et les corps sur son passage. Chaque tour, l'Essaim se positionne sur un système contrôlé choisi au hasard. Ce système ne produit aucune ressource à ce tour. Les factions doivent lancer une attaque avec une flotte cumulant 20 de Force pour détruire l'Essaim. |
93 |
Fragment Précurseur Un fragment cristallin laissé par les Précurseurs, qui envoie en permanence des ondes à travers la galaxie. Chaque fois qu'une faction utilise un artefact, elle doit lancer 1d6 : sur un résultat de 1, l'artefact utilisé est détruit. Détruire le Fragment nécessite un investissement collectif des factions de 25 Matériaux. |
94 |
Ange du Silence Une créature créée par les Prêtres Abyssaux qui étouffe toute communication, recréant une période de Ténèbres. Durant le tour en cours aucune faction ne peut commercer ni signer de traité, et le Conseil ne peut ni débattre, ni proposer, ni voter de projets. |
95 |
Portail Instable Un ancien anneau de trou de ver aziléen connecté à des relais galactiques se rallume brièvement. Toutes les factions doivent, si possible, déplacer un vaisseau capital dans le système où se trouve le portail. |
96 |
Relique Divine Un artefact datant des débuts de l'empire aziléen, censé être un don des dieux aux mortels, utilisé par des groupes religieux pour attiser les révoltes. Sa redécouverte mène à la reformation de ces cultes. Chaque faction choisi un de ses mondes contrôlé et lance 1d6 : sur un résultat de 1-2, cette planète se révolte et n'est plus contrôlée. |
97 |
Ancre Dimensionnelle Un ancien dispositif des Seigneurs du Vide appliquant une pression intense sur l'espace tout entier. Aucun vaisseau ne peut se déplacer ce tour et les explorations et les colonisations sont impossibles à ce tour. |
98 |
Graine du Chaos Plante cultivée par les Prêtres Abyssaux dans leur quête de contrôler le Chaos. A la fin du tour en cours, au moment du jet de Chaos, ajoutez +10 à celui-ci. |
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Voile de Brume Une nappe de gaz intelligent qui s’étend sur les routes stellaires, rendant toute navigation à l'intérieur impossible, développée par les seractins en dernier recours pour tenter de s'isoler des azilés. Vous pouvez détruire cet artefact pour détruire une route hyperspatiale. |
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Forge des Mondes Une ancienne usine orbitale des Précurseurs capable de remodeler les astres. Vous pouvez détruire cet artefact pour transformer le contenu d'un système stellaire en un autre (par exemple, transformer un champs d'astéroïdes en planète, ou une nébuleuse en trou noir). |