| Manhã |
|---|
Resolve: {20%?{%if {$Tabela} == "Ruína"%} Roll on "Ruínas" {%end%} {%if {$Tabela} == "Palácio"%} Roll on "Palácios" {%if {$Tabela} == "Pântano"%} Roll on "Pântanos" ) |
| Tarde |
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| Noite |
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Subcharts
Ruínas (d100)
| d100 | Descrição |
|---|---|
1-5 |
Os personagens tropeçam em Roll 2d4 macacos saboreando uma fruta excelente. Os macacos se sentem ameaçados e mostram sinais de defender sua comida. Se os personagens recuarem imediatamente, os macacos não fazem nada além de fazer exibições ameaçadoras. Caso contrário, eles atacam. |
6-10 |
Um bando de Roll 3d6 babuínos se ofende com a intrusão dos personagens. Os babuínos podem ser distraídos jogando para cada um deles um suprimento diário de comida. Caso contrário, eles atacam. |
11-15 |
Os canibais chultanos rondam as selvas em pequenos grupos, matando e comendo zumbis enquanto evitam mortos-vivos mais rápidos e perigosos. Abandonados por seus deuses, os canibais se voltaram para a adoração de Dendar, a Serpente da Noite, e prestam homenagem a Ras Nsi em troca de seu favor e proteção. Eles pintam um triângulo azul (o símbolo de Ras Nsi) em suas testas como prova de sua devoção e são conhecidos por se aventurarem em Omu para caçar e entregar tributos. Se esse encontro ocorrer durante o dia, os personagens avistam Roll 3d6 guerreiros tribais se alimentando dos restos podres de um zumbi desmembrado. Se os personagens permanecerem quietos e mantiverem distância, eles podem se afastar sem serem notados pelos canibais. Se esse encontro ocorrer à noite, Roll 3d6 guerreiros tribais tentam se esgueirar para dentro do acampamento dos aventureiros e assassiná-los. Qualquer personagem em guarda é avisado do ataque com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10. |
16-20 |
Um dragão fada verde invisível se interessa pelos aventureiros e os segue por um tempo. Se os personagens estiverem de bom humor, o pequeno dragão prega peças inofensivas neles durante o próximo descanso curto ou longo do grupo. Se os personagens não ficarem irritados com essa trapaça, o dragão aparece e responde com sinceridade a três de suas perguntas antes de se despedir do grupo. Se os personagens parecerem severos ou malvados, ou se as brincadeiras do dragão fada os irritarem, ele voa para longe sem fornecer nenhum tipo de ajuda. O dragão fada visitou Omu recentemente e sabe sobre as gárgulas malignas e "pessoas-cobra" que vigiam a cidade. Ele também sabe coisas sobre outros marcos ou locais próximos, conforme você determinar. |
21-25 |
Empoleiradas em um penhasco estão Roll 2d4 gárgulas que descem para atacar. Duas delas carregam uma rede entre elas. Como uma ação, qualquer gárgula pode usar a rede para fazer um ataque de arma corpo a corpo (+4 para acertar) contra uma criatura Pequena ou Média. Se o ataque acertar, as gárgulas içam o personagem no ar e voam para longe com sua presa. São necessárias ambas as gárgulas para levantar a rede se ela tiver uma criatura presa nela. As gárgulas fogem se forem reduzidas à metade de seu número. |
26-30 |
Um som de zumbido anuncia a presença de Roll 1d6 vespas gigantes antes que os personagens as vejam. As vespas atacam imediatamente, ignorando alvos fortemente blindados em favor daqueles com pouca ou nenhuma proteção defensiva. No final do encontro, qualquer personagem danificado por uma vespa gigante deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou será infectado com doença de tremores (veja "Doenças" ). |
31-35 |
Os personagens são atacados por Roll 1d6 aranhas-lobo gigantes que vivem em esconderijos nas ruínas próximas. Uma busca no covil das aranhas pode render tesouros; role uma vez na tabela Treasure Drops para determinar o que, se houver, foi encontrado. |
36-40 |
Uma patrulha ou grupo de caça típico Batiri consiste em um chefe goblin liderando Roll 2d6+3 goblins , todos usando máscaras de madeira pintadas. Eles se movem silenciosamente por áreas familiares e raramente saem de seu território natal. Batiri preferem caçar à noite e se esconder em posições de emboscada durante o dia. Um encontro noturno com goblins Batiri envolve um ataque ao acampamento dos personagens. Cada membro do grupo em vigília deve tentar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16, feito com desvantagem por causa do barulho da selva à noite. Em um sucesso, um personagem detecta os goblins se movendo para posições de ataque e pode despertar o resto do grupo. Se ninguém em vigília for bem-sucedido no teste, todos os personagens são surpreendidos. Se esse encontro ocorrer enquanto os personagens estiverem viajando durante o dia, peça para cada membro do grupo fazer um teste de Sabedoria CD 16 (Percepção ou Sobrevivência) para identificar os sinais reveladores de uma emboscada: terreno desvantajoso juntamente com um silêncio assustador, atípico da selva. Goblins barganham por suas vidas se capturados. Se os personagens puderem forçar ou coagir um voto de cooperação de prisioneiros goblins, os Batiri servirão como guias. Eles têm a seguinte perícia adicional: Sobrevivência +1. |
41-45 |
Um grupo de caça grung consiste em Roll 2d6 grungs liderados por um guerreiro de elite grung. Se esse encontro ocorrer enquanto os personagens estiverem viajando, os grungs armaram uma emboscada nas árvores. Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 14 ou mais os avista bem a tempo. Todos os outros personagens são surpreendidos . Se esse encontro ocorrer enquanto o grupo estiver acampado, os grungs avistaram os personagens mais cedo no dia e os seguiram sem serem vistos. Cada personagem em vigília deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14, feito com desvantagem por causa do barulho da selva à noite. Em um sucesso, um personagem detecta os grungs invasores e pode despertar o resto do grupo. Se ninguém em vigília tiver sucesso no teste, todos os personagens são surpreendidos . Se os personagens capturarem um ou mais grungs, os frogfolk se oferecem para levar os personagens ao tesouro em troca de uma promessa de liberdade. O "tesouro" está a meia milha de distância da localização atual do grupo e consiste em um cache, que você pode determinar aleatoriamente rolando na tabela Caches. |
46-50 |
Os personagens encontram o tiranossauro rex conhecido como o Rei das Penas. |
51-55 |
Movendo-se pela cidade ou ruínas do palácio estão Roll 1d4+1 kobolds liderados por um inventor kobold . Personagens com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 12 ou mais avistam os kobolds, que fogem se forem abordados ou atacados. Os kobolds servem ao feiticeiro de escamas kobold Kakarol (veja o capítulo 3). Eles podem estar a caminho de um dos santuários da cidade para rearmar suas armadilhas, ou podem estar retornando ao seu covil com um tesouro recentemente descoberto. Role uma vez na tabela Treasure Drops para determinar o que, se houver, os kobolds encontraram. |
56-60 |
Este grupo consiste em um Mago Vermelho (LM homem ou mulher Thayan humano mago ), Roll 1d6 guardas e Roll 1d6 esqueletos , todos responsáveis perante Valindra Shadowmantle (veja "Coração de Ubtao"). O Mago Vermelho está procurando santuários na cidade. Os Thayans não estão querendo brigar; se a derrota parece inevitável, o Mago Vermelho se rende e oferece um mapa rudimentar de Chult marcando as regiões ocupadas por mortos-vivos (veja o mapa 2.1). Os personagens podem usar o mapa para se afastarem dessas regiões. |
61-65 |
Role qualquer dado quando um encontro com um monte cambaleante ocorrer. Em um resultado par, os personagens ouvem a criatura caminhando penosamente pela lama antes que ela os ataque. Em um resultado ímpar, o monte cambaleante espreita dentro de uma massa de vegetação, onde pode ser notado por qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 15 ou mais. |
66-70 |
O grupo se depara com Roll 1d4+1 su-monstros . Os su-monstros se aproximam cautelosamente, fingindo curiosidade. Se for permitido que se aproximem, cada su-monstro usa seu Psychic Crush na esperança de atordoar um aventureiro antes de atacar com sua mordida e garras. Os su-monstros fogem para seus covis no topo das árvores se a luta for contra eles. Os monstros su podem ter tesouros escondidos em uma de suas árvores; role uma vez na tabela de Tesouros para determinar o que, se houver, uma busca na árvore pode render. |
71-75 |
Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 15 ou mais avista um caçador tabaxi observando o grupo de um ponto de observação a 300 pés de distância. Se o tabaxi não for visto, ele pode seguir os personagens por um tempo, e então aparecer de repente para ajudá-los a lutar contra um encontro difícil ou avisá-los do perigo nas proximidades. Se esse encontro ocorrer em Omu, veja o capítulo 3 para mais informações sobre os caçadores de tabaxi encontrados lá. |
76-80 |
Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 12 ou mais ouve e sente o cheiro de um bando de ghouls se aproximando, consistindo de Roll 2d6 ghouls liderados por um ghast . O ghast tem um triângulo azul tatuado em sua testa — um indicador de que ele já serviu a Ras Nsi . |
81-85 |
Os personagens sentem o cheiro da morte no ar e ouvem os mortos-vivos caminhando pesadamente pela selva. Surge Resolve: {30%? Roll 3d6 Zumbis|20%? um [Zumbi Anquilossauro](https://5e.tools/bestiary.html#ankylosaurus%20zombie_toa)|20%? Roll 1d4 [Zumbis Girallon](https://5e.tools/bestiary.html#girallon%20zombie_toa)|20%? Roll 1d4 [Zumbis Ogros](https://5e.tools/bestiary.html#ogre%20zombie_mm)|[Zumbi Tiranossauro](https://5e.tools/bestiary.html#tyrannosaurus%20zombie_toa)} |
86-90 |
Os personagens cruzam caminhos com Roll 1d4 vegepygmeus , cada um montado em um espinhoso. Esses caçadores vegepygmeus vagaram para longe de sua tribo. Eles fogem se estiverem em menor número; caso contrário, eles atacam. |
91-95 |
Os personagens passam perto de uma ruína habitada por Roll 3d6 zumbis amarelos almiscarados . Os zumbis podem estar espalhados pela área ou agrupados, dependendo do terreno. No coração da ruína, uma trepadeira amarela almiscarada se agarra a um arco em ruínas, estátua ou poço poluído. Se esse encontro ocorrer enquanto o grupo estiver acampado, os zumbis emergem de uma ruína próxima para atacar o acampamento e tentar deixar os personagens inconscientes. Eles então arrastam esses personagens de volta para a trepadeira amarela de almíscar. |
96-100 |
As patrulhas Yuan-ti consistem em Roll 1d6+1 yuan-ti puro-sangues , que mantêm distância enquanto tentam reunir informações para levar de volta a Ras Nsi . Os yuan-ti são camuflados, mas qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 feito com desvantagem avista o povo serpente enquanto eles se retiram. Se esse encontro ocorrer a 25 milhas de Omu, a patrulha é composta de Roll 1d4 yuan-ti malisons , e é preciso um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 para localizá-los. Se os personagens perseguirem os malisons, eles se transformam em cobras e desaparecem na selva. |
Palácios (d100)
| d100 | Descrição |
|---|---|
1-10 |
Um bando de Roll 3d6 babuínos se ofende com a intrusão dos personagens. Os babuínos podem ser distraídos jogando para cada um deles um suprimento diário de comida. Caso contrário, eles atacam. |
11-15 |
Um dragão fada verde invisível se interessa pelos aventureiros e os segue por um tempo. Se os personagens estiverem de bom humor, o pequeno dragão prega peças inofensivas neles durante o próximo descanso curto ou longo do grupo. Se os personagens não ficarem irritados com essa trapaça, o dragão aparece e responde com sinceridade a três de suas perguntas antes de se despedir do grupo. Se os personagens parecerem severos ou malvados, ou se as brincadeiras do dragão fada os irritarem, ele voa para longe sem fornecer nenhum tipo de ajuda. O dragão fada visitou Omu recentemente e sabe sobre as gárgulas malignas e "pessoas-cobra" que vigiam a cidade. Ele também sabe coisas sobre outros marcos ou locais próximos, conforme você determinar. |
16-25 |
Empoleiradas em um penhasco estão Roll 2d4 gárgulas que descem para atacar. Duas delas carregam uma rede entre elas. Como uma ação, qualquer gárgula pode usar a rede para fazer um ataque de arma corpo a corpo (+4 para acertar) contra uma criatura Pequena ou Média. Se o ataque acertar, as gárgulas içam o personagem no ar e voam para longe com sua presa. São necessárias ambas as gárgulas para levantar a rede se ela tiver uma criatura presa nela. As gárgulas fogem se forem reduzidas à metade de seu número. |
26-35 |
Os personagens são atacados por Roll 1d6 aranhas-lobo gigantes que vivem em esconderijos nas ruínas próximas. Uma busca no covil das aranhas pode render tesouros; role uma vez na tabela Treasure Drops para determinar o que, se houver, foi encontrado. |
36-40 |
Uma patrulha ou grupo de caça típico Batiri consiste em um chefe goblin liderando Roll 2d6+3 goblins , todos usando máscaras de madeira pintadas. Eles se movem silenciosamente por áreas familiares e raramente saem de seu território natal. Batiri preferem caçar à noite e se esconder em posições de emboscada durante o dia. Um encontro noturno com goblins Batiri envolve um ataque ao acampamento dos personagens. Cada membro do grupo em vigília deve tentar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16, feito com desvantagem por causa do barulho da selva à noite. Em um sucesso, um personagem detecta os goblins se movendo para posições de ataque e pode despertar o resto do grupo. Se ninguém em vigília for bem-sucedido no teste, todos os personagens são surpreendidos. Se esse encontro ocorrer enquanto os personagens estiverem viajando durante o dia, peça para cada membro do grupo fazer um teste de Sabedoria CD 16 (Percepção ou Sobrevivência) para identificar os sinais reveladores de uma emboscada: terreno desvantajoso juntamente com um silêncio assustador, atípico da selva. Goblins barganham por suas vidas se capturados. Se os personagens puderem forçar ou coagir um voto de cooperação de prisioneiros goblins, os Batiri servirão como guias. Eles têm a seguinte perícia adicional: Sobrevivência +1. |
41-50 |
Os personagens encontram o tiranossauro rex conhecido como o Rei das Penas. |
51-60 |
Movendo-se pela cidade ou ruínas do palácio estão Roll 1d4+1 kobolds liderados por um inventor kobold . Personagens com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 12 ou mais avistam os kobolds, que fogem se forem abordados ou atacados. Os kobolds servem ao feiticeiro de escamas kobold Kakarol (veja o capítulo 3). Eles podem estar a caminho de um dos santuários da cidade para rearmar suas armadilhas, ou podem estar retornando ao seu covil com um tesouro recentemente descoberto. Role uma vez na tabela Treasure Drops para determinar o que, se houver, os kobolds encontraram. |
61-70 |
Este grupo consiste em um Mago Vermelho (LM homem ou mulher Thayan humano mago ), Roll 1d6 guardas e Roll 1d6 esqueletos , todos responsáveis perante Valindra Shadowmantle (veja "Coração de Ubtao"). O Mago Vermelho está procurando santuários na cidade. Os Thayans não estão querendo brigar; se a derrota parece inevitável, o Mago Vermelho se rende e oferece um mapa rudimentar de Chult marcando as regiões ocupadas por mortos-vivos (veja o mapa 2.1). Os personagens podem usar o mapa para se afastarem dessas regiões. |
71-75 |
O grupo se depara com Roll 1d4+1 su-monstros . Os su-monstros se aproximam cautelosamente, fingindo curiosidade. Se for permitido que se aproximem, cada su-monstro usa seu Psychic Crush na esperança de atordoar um aventureiro antes de atacar com sua mordida e garras. Os su-monstros fogem para seus covis no topo das árvores se a luta for contra eles. Os monstros su podem ter tesouros escondidos em uma de suas árvores; role uma vez na tabela de Tesouros para determinar o que, se houver, uma busca na árvore pode render. |
76-80 |
Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 15 ou mais avista um caçador tabaxi observando o grupo de um ponto de observação a 300 pés de distância. Se o tabaxi não for visto, ele pode seguir os personagens por um tempo, e então aparecer de repente para ajudá-los a lutar contra um encontro difícil ou avisá-los do perigo nas proximidades. Se esse encontro ocorrer em Omu, veja o capítulo 3 para mais informações sobre os caçadores de tabaxi encontrados lá. |
81-90 |
Os personagens passam perto de uma ruína habitada por Roll 3d6 zumbis amarelos almiscarados . Os zumbis podem estar espalhados pela área ou agrupados, dependendo do terreno. No coração da ruína, uma trepadeira amarela almiscarada se agarra a um arco em ruínas, estátua ou poço poluído. Se esse encontro ocorrer enquanto o grupo estiver acampado, os zumbis emergem de uma ruína próxima para atacar o acampamento e tentar deixar os personagens inconscientes. Eles então arrastam esses personagens de volta para a trepadeira amarela de almíscar. |
91-100 |
As patrulhas Yuan-ti consistem em Roll 1d6+1 yuan-ti puro-sangues , que mantêm distância enquanto tentam reunir informações para levar de volta a Ras Nsi . Os yuan-ti são camuflados, mas qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 feito com desvantagem avista o povo serpente enquanto eles se retiram. Se esse encontro ocorrer a 25 milhas de Omu, a patrulha é composta de Roll 1d4 yuan-ti malisons , e é preciso um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 para localizá-los. Se os personagens perseguirem os malisons, eles se transformam em cobras e desaparecem na selva. |
Pântanos (d100)
| d100 | Descrição |
|---|---|
1 |
|
2-11 |
Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 12 ou mais vê e ouve Roll 1d4+1 crocodilos momentos antes de atacarem; todos os outros personagens ficam surpresos. |
12-15 |
Empoleiradas em um penhasco estão Roll 2d4 gárgulas que descem para atacar. Duas delas carregam uma rede entre elas. Como uma ação, qualquer gárgula pode usar a rede para fazer um ataque de arma corpo a corpo (+4 para acertar) contra uma criatura Pequena ou Média. Se o ataque acertar, as gárgulas içam o personagem no ar e voam para longe com sua presa. São necessárias ambas as gárgulas para levantar a rede se ela tiver uma criatura presa nela. As gárgulas fogem se forem reduzidas à metade de seu número. |
16-25 |
Um som de zumbido anuncia a presença de Roll 1d6 vespas gigantes antes que os personagens as vejam. As vespas atacam imediatamente, ignorando alvos fortemente blindados em favor daqueles com pouca ou nenhuma proteção defensiva. No final do encontro, qualquer personagem danificado por uma vespa gigante deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 11 ou será infectado com doença de tremores (veja "Doenças" ). |
26-35 |
Um grupo de caça grung consiste em Roll 2d6 grungs liderados por um guerreiro de elite grung. Se esse encontro ocorrer enquanto os personagens estiverem viajando, os grungs armaram uma emboscada nas árvores. Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 14 ou mais os avista bem a tempo. Todos os outros personagens são surpreendidos . Se esse encontro ocorrer enquanto o grupo estiver acampado, os grungs avistaram os personagens mais cedo no dia e os seguiram sem serem vistos. Cada personagem em vigília deve ter sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14, feito com desvantagem por causa do barulho da selva à noite. Em um sucesso, um personagem detecta os grungs invasores e pode despertar o resto do grupo. Se ninguém em vigília tiver sucesso no teste, todos os personagens são surpreendidos . Se os personagens capturarem um ou mais grungs, os frogfolk se oferecem para levar os personagens ao tesouro em troca de uma promessa de liberdade. O "tesouro" está a meia milha de distância da localização atual do grupo e consiste em um cache, que você pode determinar aleatoriamente rolando na tabela Caches. |
36-50 |
Os personagens encontram o tiranossauro rex conhecido como o Rei das Penas. |
51-60 |
Role qualquer dado quando um encontro com um monte cambaleante ocorrer. Em um resultado par, os personagens ouvem a criatura caminhando penosamente pela lama antes que ela os ataque. Em um resultado ímpar, o monte cambaleante espreita dentro de uma massa de vegetação, onde pode ser notado por qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 15 ou mais. |
61-65 |
Qualquer personagem com uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 12 ou mais ouve e sente o cheiro de um bando de ghouls se aproximando, consistindo de Roll 2d6 ghouls liderados por um ghast . O ghast tem um triângulo azul tatuado em sua testa — um indicador de que ele já serviu a Ras Nsi . |
66-70 |
Os personagens sentem o cheiro da morte no ar e ouvem os mortos-vivos caminhando pesadamente pela selva. Surge Resolve: {30%? Roll 3d6 Zumbis|20%? um [Zumbi Anquilossauro](https://5e.tools/bestiary.html#ankylosaurus%20zombie_toa)|20%? Roll 1d4 [Zumbis Girallon](https://5e.tools/bestiary.html#girallon%20zombie_toa)|20%? Roll 1d4 [Zumbis Ogros](https://5e.tools/bestiary.html#ogre%20zombie_mm)|[Zumbi Tiranossauro](https://5e.tools/bestiary.html#tyrannosaurus%20zombie_toa)} |
71-80 |
Os personagens cruzam caminhos com Roll 1d4 vegepygmeus , cada um montado em um espinhoso. Esses caçadores vegepygmeus vagaram para longe de sua tribo. Eles fogem se estiverem em menor número; caso contrário, eles atacam. |
81-90 |
Os personagens passam perto de uma ruína habitada por Roll 3d6 zumbis amarelos almiscarados . Os zumbis podem estar espalhados pela área ou agrupados, dependendo do terreno. No coração da ruína, uma trepadeira amarela almiscarada se agarra a um arco em ruínas, estátua ou poço poluído. Se esse encontro ocorrer enquanto o grupo estiver acampado, os zumbis emergem de uma ruína próxima para atacar o acampamento e tentar deixar os personagens inconscientes. Eles então arrastam esses personagens de volta para a trepadeira amarela de almíscar. |
91-100 |
As patrulhas Yuan-ti consistem em Roll 1d6+1 yuan-ti puro-sangues , que mantêm distância enquanto tentam reunir informações para levar de volta a Ras Nsi . Os yuan-ti são camuflados, mas qualquer personagem que tenha sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 feito com desvantagem avista o povo serpente enquanto eles se retiram. Se esse encontro ocorrer a 25 milhas de Omu, a patrulha é composta de Roll 1d4 yuan-ti malisons , e é preciso um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 para localizá-los. Se os personagens perseguirem os malisons, eles se transformam em cobras e desaparecem na selva. |