| d10 | Result |
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1 |
Baume de guérison : appliqué par des mains expertes, ce baume soigne des PV égaux au dé le plus haut d’un test de Savoir |
2 |
Cordial sédatif : l’utilisateur doit tester sa Puissance ou s’endormir pendant une scène |
3 |
Cire noire : ce poison populaire à Noch doit être appliqué sur une lame. Si la substance toxique pénètre dans le sang, la victime perd 1 PV par round pendant 1d6 round |
4 |
Poussière lacrymale : ce mélange de poudre extrêmement irritant provoque la cécité en cas d’échec à un test de Puissance |
5 |
Baume de vigueur : la sève de l’arbre tordu Olmen peut être bouillie pour fabriquer ce baume. Il est appliqué en massant les muscles fatigués pour restaurer un point de Volonté. |
6 |
Rhum bègue : ce mélange alcoolisé à base de plantes transforme son buveur en un idiot incohérent pendant 1d6 heures |
7 |
Dédale de l’esprit : avec un test de Savoir réussi, cet élixir relie la conscience de l’utilisateur au Warp, lui procurant des visions du futur et du présent. Les ingrédients sont l’écorce d’un saule jaune et les baies écrasées d’un buisson de woo woo |
8 |
Aide du guerrier : un antidote universel très prisé. Composé de mousse blanche, de feuilles d’ambre et de pétales de lame, ce remontant contrecarre les effets de la plupart des poisons de la région. |
9 |
Fumée apaisante : cet encens doux et sucré procure un état de calme idéal pour les négociations stressantes et la méditation |
10 |
Parfum d’amour : ce parfum, composé de fleurs sauvages, octroie +1 aux Tests de Sociabilité avec le sexe opposé. |