WARPLAND - Dons du Néant (magie) (1d16)

1d16 Result

1

Animer les morts-vivants : Le sorcier anime un nombre de cadavres égal au résultat du dé le plus élevé lors du test. Ils exécutent ses ordres pendant toute une scène. En combat, ils sont traités comme un seul individu avec une Puissance égale à 5 + le nombre de morts-vivants. (Réduisez ce nombre à chaque fois qu’ils subissent un coup réussi de la part d’un ennemi.) Pour activer ce don, le sorcier doit se couper, subissant 1 dégât, et répandre son propre sang sur les corps

2

Confusion : Ce don dévastateur modifie le comportement de 1d6 êtres conscients de manière imprévisible. Lancez 1d6 pour chaque cible : 1-2) fuit avec terreur, 3-4) entre dans un état de transe pour le reste de la scène à moins qu’il ne soit attaqué, 5-6) est pris de frénésie et de délires, attaque l’être vivant le plus proche.

3

Douleur : La victime visée par ce don succombe à une douleur atroce et incapacitante pour la durée de la scène. Il souffre d’une pénalité de -2 à toutes ses actions (ou -2 à son niveau pour un PNJ). Le composant est une poupée de cire qui doit être écrasée.

4

Drain de vie : Le sorcier aspire l’essence vitale d’une victime pour se soigner. L’attaque inflige des dégâts égaux au plus haut résultat des dés. Chaque point de dégâts infligé régénère un point de vie du sorcier. Le composant est une corde de cuivre enroulée.

5

Force : Ce don ajoute 2 points de Puissance pour la durée d’une scène. Le don nécessite que le lanceur de sorts crache et frotte les muscles du bénéficiaire.

6

Forme d’ombre : Le lanceur de sorts s’enveloppe d’ombres qui lui confèrent un bonus de +1 aux jets de Furtivité, d’Esquive et d’Intimidation. Le composant est un morceau de charbon de bois qui se désintègre lorsque le don est utilisé.

7

Guérison : Ce don guérit les blessures graves, mais laisse des cicatrices noires et répugnantes. Il restaure un nombre de points de vie égal au plus haut résultat des dés

8

Hurlement : Un cri à couper le souffle et à briser le verre fait saigner les tympans de tout le monde. Les créatures de niveau 0 doivent réussir un test de Moral ou fuir.

9

Illusion : Ce don crée une illusion silencieuse et inodore avec un degré de réussite variable. Le composant est une petite quantité de verre pilé

10

Invoquer la vermine : Un essaim d’insectes et de rats arrive à l’endroit désigné, causant 1 dégât tous les rounds à tous les êtres vivants dans la zone. Le composant est un crâne de rat.

11

Lire les viscères : Le sorcier peut entrevoir le futur et le présent en fixant des viscères humains. Un cadavre frais et un couteau sont nécessaires pour activer ce don

12

Parler avec les morts : Ce don permet à un sorcier de parler avec un cadavre. La difficulté varie en fonction de l’heure de la mort. Le composant est une langue humaine séchée

13

Portail des ombres : Avec ce don, un occultiste peut entrer dans une ombre et sortir par une autre, en parcourant un nombre de pieds (environ 0,3 mètres) égal à son meilleur dé multiplié par dix. Le composant est un gant de velours noir qu’il doit porter

14

Putréfier : Ce don provoque une putréfaction avancée de toute surface organique touchée par le sorcier, causant +3 de dégâts et une effroyable maladie infectieuse. Une poignée de matière organique en état de putréfaction est nécessaire pour l’activer

15

Révérence : La sorcière gagne +2 à tous les tests de Sociabilité pour la durée d’une scène. Quelques gouttes de parfum sont nécessaires pour que ce don fonctionne.

16

Ténèbres : Une zone de taille moyenne est plongée dans une obscurité totale pour la durée d’une scène. Le composant est une poignée de goudron.