NightEncounters (1d35)

1d35 Result

1

Чёрный кот (стр. 60)

Некогда он был фамильяром ведьмы. Ведьма давно умерла, а кот остался. Может разговаривать, разумен, и многое знает о том, с чем вы можете столкнуться.

1 ХД, 1 ХП, броня отсутствует, укус (+0, урон 1), спасброски как у воина 1.

Если кот должен умереть, он каким-то чудом выживает. Может повторять этот трюк 8 раз, девятая смерть будет настоящей.

2

Прыгающая лампа (стр. 55)

Оживший уличный фонарь. Лампа прикреплена к одному концу, на другом - маленькая нога, которой он прыгает.

1 ХД, 6 ХП, броня как у лат, удар (+0, урон 1), спасброски как у воина 1.

В момент смерти лампа разбивается, нанося к6 урона огнём (спасбросок против дыхания, чтобы избежать).

3

Roll 1d4 голубых лисы.

Голубые лисы (стр. 45)

Лисы с искрящимся мехом цвета перьев зимородка. Похоже, что они разговаривают друг с другом на своём языке и смеются над только им понятными жестокими шутками.

2 ХД, 10 ХП, броня как кожаной, 2 когтя (+2, урон к6), спасброски как у воина 2.

4

Тень (стр. 57)

Разумная движущаяся тень, оторванная от человека, который теперь тени не отбрасывает. Ненавидит свет и тепло, но парадоксально очарована ими. Физически она вас не атакует, а разрывает вашу тень, отчего раны появляются на вашем теле.

2 ХД, 12 ХП, броня как у кольчуги, неосязаемые когти (+2, урон к4 и 1 единица урона харизме), спасброски как у воина 2.

Неосязаема и неуязвима к физическим повреждениям, яркий свет наносит ей к6 урона за раунд, убитые жертвы превращаются в новых теней.

5

Roll 2d4 растительных скелетов

Растительные скелеты (стр. 55)

Скелеты, сплетённые с лозами и побегами, и оживлённые ими. Скелеты - это просто каркас, настоящие существа - растущая между их рёбер зелень.

_1 ХД, 4 ХП, броня как кожаная, когти (+0, урон к6), спасброски как у воина 1.

Нежить. Убитые ими оживают как растительные скелеты через ход.

6

Ходячий улей (стр. 59)

Рой каких-то жучков, который носит выброшенную человеческую одежду и куски кожи в качестве маскировки. На расстоянии иллюзия выглядит достаточно убедительно, пусть и с нетвёрдой походкой. Вблизи кожа колышется и извивается, пальцы гнутся не в ту сторону, а в глазах и во рту видна масса шевелящихся жуков.

Они хотят опустошить больше людей и сделать новые ульи в их пустой коже. Когда улей атакует, насекомые прыгают на вас и начинают зарываться внутрь.

5 ХД, 13 ХП, брони нет, 2 х шлепки (+0, урон 1), спасброски как у воина 5.

Когда он наносит повреждения, то может потратить 1 ХП и посадить на вас насекомых.

Каждый раунд после этого насекомые наносят 1 единицу урона жертве за каждый потраченный ХП. Если это повреждение убьёт жертву, к следующему раунду она будет опустошена и восстанет как новый ходячий улей с полным здоровьем.

Чтобы убрать с себя насекомых, нужно потратить полное действие за раунд. Если вы успешно пройдёте спасбросок против паралича, то раздавите или стряхнёте с себя жуков.

Улей обладает иммунитетом к любым затрагивающим сознание эффектам с шансом 4-из-6. Насекомые действуют сообща.

7

Roll 1d4+1 компостных миконидов

Компостные микониды

Грибной люмпен-пролетариат садов. Смутно человекоподобные массы мицелия четырёх футов высотой, с похожими на изюминки чувствительными органами, которыми утыканы их похожие на дождевые грибы головы.

Их назначение - собирать мёртвые, сломанные и грязные вещи, и складывать их в испускающие пар компостные кучи. Периодически из компостной массы, которая также используется для удобрения сада, вырастают новые микониды.

В глубинах садов у миконидов расположены огромные гнёзда. Гигантские гниющие кучи компоста с укреплёнными изнутри полостями, в которых они живут. Микониды восстанавливают силы не сном или едой, а погружая мицелиевые корни из своих рук и ног в разлагающуюся массу, из которой сделаны их дома.

Их сознание не так разделено, как у других существ. Микониды могут сливаться друг с другом, позволяя мицелиевым нитям своих нервных систем переплетаться. Их сознания объединяются, личности сливаются друг с другом, они разделяют воспоминания. Чем дольше они остаются объединёнными, тем полнее объединяются их сознания. Они могут снова разделиться, после чего сохраняют все воспоминания, которые когда-то делили. Микониды приветствуют друг друга пожатием рук, достаточно сливая вместе сознания, чтобы обменяться информацией. Знание пульсирует сквозь их культуру, их личности существуют в текучем бассейне.

Они крайне уязвимы к меметическому заражению.

Они носят комбинезоны и потрёпанные соломенные шляпы, и разговаривают с региональным британским акцентом, кокни, консульским или валлийским. Микониды невозмутимы, практичны и целиком посвящены созданию лучшего возможного компоста. Персонажи игроков выглядят вполне подходящими для кучи, у них есть все необходимые питательные вещества...

3 ХД, 12 ХП, броня как у кожаной, инструменты сбора (+0, урон к8), спасброски как у жреца 3.

Могут сливаться с другими миконидами. Двое объединяются в одно существо со всеми знаниями, которыми обладают оба. Объедините хит-пойнты обоих до максимума в 12.

Вместо атаки микониды могут разбрызгивать из своей макушки споры, которые делают что-то из следующего:

  • Исцеляют все грибы на к4 ХП.

  • Все, кто не является грибами, получают к4 урона.

  • Создают нового миконида с к4 ХП ценой такого же ХП от донора.

8

Саламандра (стр. 56)

Бледная змееподобная амфибия, похожая на аксолотля. Длиной с человека и разумная.

Там, где у аксолотля из шеи выходят похожие на жабры расширения, у саламандры пульсирует воротник сконденсированного пламени.

Саламандра разговорчива и весьма образована. Она будет подробно комментировать художественные достоинства и недостатки любой вещи, которая придётся ей по душе.

7 ХД, 25 ХП, броня как у кольчуги, либо удушение (+7, урон к8 и к6 огнём) и укус (+0, урон к6 и к6 огнём), либо огненное дыхание (все в радиусе поражения проходят спасбросок против дыхания или получают 2к6 урон), спасброски как у мага 7.

Неуязвима к огню.

9

Голем-садовник (стр. 45)

Искусственное существо, состоящее из элегантно вырезанных кусков твёрдой древесины, соединённых вместе. Лакированный или полированный. При движении издаёт мягкие щелчки дерева о дерево.

Занимается поддержанием сада в надлежащем состоянии. Сажает деревья, подрезает, пропалывает, чистит пруды. Проявляет нежную заботу о растениях, насекомых и птицах, за которыми присматривает. Благодушный гигант с почти материнской заботой.

Безжалостен в своей ярости ко всему, что может навредить саду. Не разговаривает, просто убирает траву и вредителей.

9 ХД, 30 ХП, броня как у лат и щита, 2 х удар (+9, урон 2к6), спасброски как у воина 9.

Неуязвим к холоду, электричеству, яду. Двойные повреждения от огня.

10

Roll 1d6 теней

Тень (стр. 57)

Разумная движущаяся тень, оторванная от человека, который теперь тени не отбрасывает. Ненавидит свет и тепло, но парадоксально очарована ими. Физически она вас не атакует, а разрывает вашу тень, отчего раны появляются на вашем теле.

2 ХД, 12 ХП, броня как у кольчуги, неосязаемые когти (+2, урон к4 и 1 единица урона харизме), спасброски как у воина 2.

Неосязаема и неуязвима к физическим повреждениям, яркий свет наносит ей к6 урона за раунд, убитые жертвы превращаются в новых теней.

11

Гигантская многоножка (стр. 45)

Толстая многоножка 12 футов длиной. Шкура похожа на старую потрескавшуюся кожу, рот - путаница щупалец и мандибул. Она тяжело движется по саду, пожирая самую густую растительность, оставляя позади себя разруху.

4 ХД, 16 ХП, броня как кожаная, 4 х щупальца (+0, спасбросок против паралича или жертва парализуется на количество раундов, равное броску) и укус (+4, урон к6), спасброски как у воина 5.

12

Паразитная оса (стр. 54)

Это хищное насекомое размером с человеческую ладонь размножается, откладывая яйца в живых существ.

2 ХД, 5 ХП, броня как у кольчуги, жало (+5, урон к4 и спасбросок от яда или выбыть из строя), спасброски как у воина 2.

Поражённые жалом не могут двигаться к6 ходов.

Вместо атаки оса может отложить яйца. После того, как в жертву отложены яйца, личинка начинает пожирать её изнутри. Жертва получает 1 единицу урона за ход (или к4, если она парализована) на протяжении к6 ходов. Если жертва мертва по окончании этого времени, её тело разрывается и из него появляется новая оса. В противном случае телу удаётся побороть паразита, который погибает внутри.

13

Стеклянный дворецкий (стр. 57)

Пустотелая статуя, сделанная из живого стекла. Сочетает в себе элегантные выемки и изгибы, как погружённый в раздумья коралл. Человекоподобный, со смутными намёками на лицо и длинными пальцами.

Не может полноценно разговаривать, но проходящий через стеклянные трубки воздух позволяет ему общаться потусторонними звукам свирели.

Он был создан, чтобы обслуживать гостей Ши, но после того, как они давно исчезли, его программы деградировали. Дворецкий разыскивает по саду мясо, чтобы подать своим хозяевам (которых уже давно нет), и персонажи игроков определённо сделаны из сочного мяса.

Существует вероятность 2-из-6, что он беспрекословно исполнит любой прямой приказ или просьбу. Если приказ исходит от эльфа, шанс увеличивается до 4-из-6. Однако это подчинение непостоянно, и через некоторое время программы возвращают его к прежнему поведению

6 ХД, 1 ХП, броня как латы и щит, 2 х стеклянные когти (+6, урон к8), спасброски как у жреца 6.

Неуязвим к повреждениям от холода, электричества и огня. В момент смерти разлетается тысячей осколков; все, кто находится рядом с ним, должны пройти спасбросок от дыхания или получить к6 урона.

Один раз в час он может использовать заклинания Очистить еду/воду, Ремонт, Сообщение и Свет.

Один раз в день может использовать заклинания Оживить предмет, Плоть в стекло и Управлять погодой.

14

Гибридный зверь (стр. 44)

Это существо - странная смесь из нескольких животных, превращённых в одну странную химеру. Продукт чанов сращивания. Его интеллект в основном ограничен животным уровнем, хотя комбинации разных животных могут привести к странному и коварному поведению, не встречаемому в природе. Каждый гибридный зверь уникален; детали каждого из них определяются бросками ниже.

Базовые характеристики:

4 ХД, 24 ХП, броня как кожаная, базовый коготь (+4, урон к8), спасброски как у воина 4.

Базовое животное: Resolve: {Горилла (2 атаки когтями по к4).|Лошадь.|Орёл (умеет летать).|Крокодил (умеет плавать).|Варан.|Броненосец (КБ как у кольчуги).|Ленивец (2 атаки когтями по к4).|Дикобраз (КБ как у кольчуги).|Жаба.|Волк.|Олень.|Хорёк.|Тигр.|Гепард.|Зебра.|Козёл.|Гиена.|Павлин (умеет летать).|Орангутанг (2 атаки когтями по к4).|Як.}

Голова существа (все атаки, приведённые в скобках, являются дополнительными к основным): Roll on "(Clone) BeastHeads"

Необычные особенности животного: Resolve: {Крылья летучей мыши (умеет летать).|Змея вместо хвоста (дополнительная атака укусом, +4, урон к4 и спасбросок от яда или 2к8 урона ядом).|Длинный и змееподобный (может не только атаковать, но и хватать: +4, при попадании хватает, после этого к4 урона каждый раунд).|Мех с тигриными полосами.|Перья.|Идеально подражает звукам, которые слышит.|Человеческие руки и ноги.|Крылья колибри (умеет летать).|Панцирь черепахи (КБ как у лат).|Уши летучей мыши (эхолокация).|Дыхание дракона (вместо атаки может дышать огнём: спасбросок от дыхания или 3к6 урона).|Ламы крота (может рыть тоннели).|Дополнительная голова:{Roll on "(Clone) BeastHeads"}.|Две дополнительные головы: {Roll on "(Clone) BeastHeads"} и {Roll on "(Clone) BeastHeads"}.|Дополнительные лапы (дополнительная атака когтями).|Шкура хамелеона (двойная вероятность застигнуть врасплох).|Лапы кенгуру.|Крылья павлина (умеет летать).|Клыки (дополнительная атака клыками, +4, урон к6).|Лапы геккона (умеет ходить по стенам).}

15

Ожившая статуя (стр. 53)

Ходячая статуя. Мастерски вырезана из мрамора, стоит 300 золотых, если продать тело.

Смутная и неопределённая. Интеллект не совсем человеческий, не совсем животный. В маразме.

9 ХД, 35 ХП, броня как у лат, удар (+9, урон к10), спасброски как у воина 9.

Неуязвима к огню, холоду, электричеству. Невосприимчива к ядам и болезням. Всё оружие, кроме волшебного и металлического дробящего, наносит не более 1 единицы урона. Вероятность 50% полностью проигнорировать любое заклинание (кроме тех, которые напрямую затрагивают камень).

16

Стая из Roll 2d4 орлинов.

Орлины (стр. 53)

Потомки одомашненных павлинов, ставшие большими и хищными.

Возьмите павлина. Сделайте его высоким, как человек, с угрожающе загнутым клювом и длинными, как у казуара, ногами. Оставьте длинный элегантный павлиний клюв и переливающиеся перья.

Эти существа охотятся стаями, полагаясь на скорость и внезапные яростные нападения.

Трупы орлинов крайне ценятся шляпниками и дизайнерами интерьеров; каждый стоит 100 золотых.

3 ХД, 12 ХП, броня как кожаная, удар клювом (+3, урон к6), спасброски как у воина 3

17

Ходячий пудинг (стр. 58)

Кондитерское изделие, живое и способное двигаться. Хищное, благодаря чему оно и достигло таких больших размеров.

Разные типы пудинга выглядят и ведут себя по-разному.

Для гурмана с экзотическими вкусами доставленный живым и съедобным ходячий пудинг стоит 100 золотых.

10 ХД, 20 ХП, броня как кожаная, поглощение (+3, урон 3к8), спасброски как у воина 10.

Неуязвим к удару в спину и другим атакам, нацеленным на уязвимую анатомию. Половина повреждений от колющих атак. Невосприимчив к холоду.

Тип пудинга: Resolve: {Заварной. Густая, жёлтая, абсолютно текучая форма. Атакует всех врагов рядом с собой вместо только одного.|Шварцвальд. Большой, липкий, покрытый глазурью. Рот сформирован расходящимися слоями торта. 30 ХП.|Фруктовое желе. Большой качающийся желейный пудинг. С кусочками экзотических фруктов внутри. Может просачиваться сквозь узкие щели.|Бисквит. Неаккуратная масса разных слоёв. Пугливый.|Чизкейк. Рыхлая бледная масса защищает хрустящее внутреннее ядро. Топит жертв в своей массе. Садист.|Молочная помадка. Большая массивная коричневая масса, неуклюже ковыляющая вперёд на коротких ногах. 30 ХП.|Пудинг на пару. Большой и липкий. Распространяет вокруг себя облако туманного пара.|Финиковый пудинг с карамелью. Роскошный, вязкий, желтовато-коричневый. Все, кто получает от него повреждения, должны пройти спасбросок от паралича или приклеиться к нему. Чтобы освободиться, нужно потратить раунд на успешный бросок от паралича.|Кекс. Миниатюрный деликатес. 5 ХП, встречается группами по к6.|Шоколадный. Коричневый, мягкий и довольно клейкий. Неуклюже переваливается на маленьких ножках. Сорт пудинга "по умолчанию".|Рождественский пудинг. Вымоченный в бренди и мерцающий голубым пламенем. Дополнительно наносит к6 урона огнём и имеет шанс поджечь что-нибудь.|Рисовый пудинг. Постоянно капает, для перемещения и хватания вытягивает неровные конечности. Бледный.|Хлебный пудинг. С толстой хлебной корочкой и мягкими внутренностями. С маленькими руками и ногами, и множеством ртов там, где соединяются хлебные корки. Уязвим к ударам в спину и т.п.|Пудинг с изюмом. Усеян изюминками, которые служат органами чувств. Агрессивно территориален. Не смейтесь над его именем.|Яблочный пирог. Липкие кусочки фруктов под жёсткой корочкой. Броня как у кольчуги, только 15 ХП.|Тапиоковый. Полупрозрачный, перламутровый, слегка сверхъестественный. Шанс полностью игнорировать любое сотворённое на него заклинание 1-из-6.|Мороженое. Густой, непрозрачный жирный пудинг. Дополнительно наносит к6 урона холодом. Получает удвоенные повреждения от огня и обычные повреждения от электричества вместо лечения.|Инжирный пудинг. Плотный и чёрный, с твёрдой корочкой, но рассыпчатый внутри. КБ как у лат, но только 10 ХП.|Баттенберг. Состоит из сетки примерно квадратных секций, сжатых вместе. Режущие атаки имеют 50% шанс разделить пудинг, вместо того, чтобы поранить его; пудинг разделяется на два новых, каждый с половиной исходных ХП.|Крем-брюле. Хрустящий снаружи. Жидковатый внутри. Лечится повреждениями от огня. Безрассуден.}

18

Свечной голем (стр. 57)

Большая неуклюжая восковая фигура, с которой стекают капли расплавленного воска, оставляя позади неё след. Вместо головы и кончиков пальцев - фитильки с мерцающим оранжевым пламенем. Его цель - освещать сад и уничтожать ночных нарушителей.

10 ХД, 30 ХП, броня как кожаная, 2 х удар кулаком (+10, урон к8 и к6 огнём), спасброски как у воина 10

Неуязвим к огню, электричеству. Половина повреждений от дробящего оружия, удвоенные повреждения от огня. Шанс полностью игнорировать любое сотворённое на него заклинание 1-из-6.

19

Медуза (стр. 52)

Медуза, плавающая по воздуху, как будто это вода, с волочащимися по земле кончиками щупалец. Хищная, но в основном безмозглая.

3 ХД, 15 ХП, брони нет, 5 щупалец (+3, урон к6 и паралич на выпавшее количество раундов, без спасброска), спасброски как у воина 8.

20

Стая из Roll 2d4 белых обезьян

Белые обезьяны (стр. 43)

Хищные обезьяны-альбиносы с дополнительной парой рук из плеч. Некогда они служили украшением садов, как орлины, а теперь стали хищными и территориальными, помечая свои владения экскрементами и растерзанными трупами. Немного не дотягивают до человеческого интеллекта, но умеют пользоваться грубыми инструментами и свирепой жестокостью.

2 ХД, 7 ХП, броня как у лат, 2 х когти (+2, урон к4), спасброски как у воина 2.

21

Василиск (стр. 43)

Длинное змееподобное чудовище с головой индюка.

Те, кто встречается взглядом с василиском, рискуют окаменеть - настолько велика концентрация яда в нём, и токсины в его слюне настолько же сильны.

Василиски поедают каменные статуи, а странное устройство их внутренностей превращает камень обратно в плоть. Если намазать статую желудочным соком василиска, она превратиться обратно в плоть.

6 ХД, 18 ХП, броня как у кольчуги, укус (+6, урон к6 и к12 урона ловкости), спасброски как у воина 6.

Любой, кто увидит лицо василиска, должен пройти спасбросок от парализации или перманентно потерять к12 очков ловкости. Потеря ловкости в этом случае означает окаменение; чем больше ловкости теряется, тем большая часть тела жертвы превращается в камень, пока при нулевой ловкости она не превращается в статую полностью.

22

Roll 1d4 цветочных пауков

Цветочные пауки (стр. 59)

Огромный паук, который охотится между клумб. Размером с лошадь. Конечности длинные и утончённые, грудь изящно украшена узорами, как лепестки наперстянки.

Медленный, терпеливый, методичный. Паук может думать и планировать, или же действовать с голодной энергичностью, но не то и другое одновременно.

Он умеет говорить. Он стар, осторожен и бездушен. Ненавидит внезапные изменения. Медленный, но не глупый. Понимает ценность сокровищ, но самого его они не особо волнуют.

Гурман с особо утончённым вкусом. Готов платить за интересное мясо (до 50 золотых за труп), и обладает запасом в 1000 золотых в монетах и драгоценных камнях, собранных в саду.

4 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, укус (+4, урон к10 и спасбросок от яда), спасброски как у вора 4.

Умеет ходить по стенами и так далее.

Те, кто проваливают спасбросок против паучьего яда, остаются парализованными на ход.

Движение сквозь паучью паутину требует спасброска от паралича, иначе жертва застревает в ней. В бою паук может потратить раунд, чтобы сплести паутину величиной с дверной проём.

23

Рой из Roll 2d4 паразитных ос

Паразитная оса (стр. 54)

Это хищное насекомое размером с человеческую ладонь размножается, откладывая яйца в живых существ.

2 ХД, 5 ХП, броня как у кольчуги, жало (+5, урон к4 и спасбросок от яда или выбыть из строя), спасброски как у воина 2.

Поражённые жалом не могут двигаться к6 ходов.

Вместо атаки оса может отложить яйца. После того, как в жертву отложены яйца, личинка начинает пожирать её изнутри. Жертва получает 1 единицу урона за ход (или к4, если она парализована) на протяжении к6 ходов. Если жертва мертва по окончании этого времени, её тело разрывается и из него появляется новая оса. В противном случае телу удаётся побороть паразита, который погибает внутри.

24

Шахматный набор (стр. 60)

Этот шахматный набор из живого камня был создан из элементалей земли, вырезанных в определённую форму и прикреплённых к некой роли.

Каждый шахматный набор ведёт себя как миниатюрный рыцарский двор. Они занимаются придворной политикой и романами, благородно воюют с другими наборами или фракциями сада, и отправляются в экзотические приключения.

Каждый шахматный набор называет себя своим именем: Красный двор, Белый орден, Дворец слоновой кости и так далее. Их порядки зачастую очень странные, но по крайней мере отдалённо похожи на те, что царят в артурианских романах. Прославляются гостеприимство, долг, доблесть, самопожертвование, и слава. Открыто проклинаются трусость, предательство и неспортивное поведение.

Традиции запрещают всем фигурам, кроме короля и ферзя, заводить романы вне своего класса. Тем не менее, набор погружается в переплетённую паутину романтических отношений с целеустремлённым рвением. Они рады вовлечь в эти дела и чужаков - даже персонажей игроков. Шахматная фигура - любовник будет верным спутников, но если его обидеть или предать - станет заклятым врагом.

Шахматный набор невозможно полностью уничтожить без огромных усилий. Даже если останется несколько кусков камня, весь набор медленно регенерирует. "Мёртвые" члены возвращаются будто бы из ниоткуда в течение часа, если на них никто не смотрит. Поэтому, хотя набор и может нести потери, они быстро восполняются, и вскоре весь набор возвращается к своей полной силе.

На самом деле, набор - это не 16 созданий, а одно существо с 16 телами, играющее разные роли, как человек с куклами на каждой руке. Что знает один член набора, знают все. Что чувствует один - чувствуют все.

Любые затрагивающие сознание эффекты, успешно действующие на одного, действуют на всех.

1 ладья, 1 конь, 1 слон и 4 пешки - мужчины. Вторая половина - женщины.

В бою с шахматным набором критически важно позиционирование. Фигуры, находящиеся рядом друг с другом, отлично друг друга поддерживают, набрасываясь на изолированных персонажей игроков и разрывая из на куски.

Даже если вы обычно не используете миниатюры, добудьте для боя полный шахматный набор, чтобы следить, кто где находится.

Для битвы считайте, что "расположенный рядом" значит "в пределах 3 метров".

Все фигуры:

Неуязвимы к удару в спину и другим атакам, нацеленным на уязвимую анатомию. Невосприимчивы к ядам и болезням.

Половина повреждений от острого оружия и огня. Двойные повреждения от дробящего оружия, холода, электричества.

Ментальные эффекты, влияющие хотя бы на одну фигуру, влияют на весь набор.

Если вывести короля из строя, остальные будут оставаться неактивными до тех пор, пока король не восстановится.

Если их оставить без присмотра, все фигуры (даже разрушенные, трансформированные и помещённые в другое место) в течение часа восстановят свою силу и соберутся вместе.

Король

Считается правителем шахматного двора Каменный элементаль, вырезанный в форме престарелого мужчины в мантии и изысканно украшенной короне. Медленный, нерешительный, но могущественный. Представьте Императора Палпатина, если бы он был благородным, а не злым.

5 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги + щита, удар (+5, повреждения к10), спасброски как у воина 5.

Вместо атаки может дать дополнительную атаку до 5 пешкам, 2 ладьям или 3 слонам/коням. Может это сделать если только сам не вступил в бой.

Движется с половинной скоростью.

Ферзь

Настоящая сила двора. Что-то среднее между коварной правой рукой и неудержимой воином-королевой в крестовых походах. Представьте прекрасного Дарта Вейдера, вырезанного из камня.

11 ХД, 40 ХП, броня как у лат, удар (+11, повреждения к10), спасброски как у вора 11.

Может использовать атаку против всех расположенных рядом врагов.

Движется с удвоенной скоростью.

Ладьи

Невозмутимые, защитного типажа. Имеют задание удерживать и обслуживать территорию. Таят обиды с тихим рвением.

Вырезаны из элементалей земли так, чтобы напоминать воинов в латах позади больших щитов, с массивными прямоугольными чертами. В шлемах можно заметить традиционные для шахматных фигур изгибы.

9 ХД, 32 ХП, броня как у лат, удар (+9, урон к10), спасброски как у воина 9.

Даёт свой класс брони всем расположенным рядом фигурам.

Может совершить свободную атаку против того, кто атакует не ладью, а другую фигуру, в то время, когда мог бы атаковать её.

Кони

Удалая кавалерия двора. Импульсивны и чувствительны к вопросам своей чести даже по меркам шахматных фигур. Вырезаны похожими на закованных в латы рыцарей, в шлемах с геральдическими гребнями в форме лошадей.

5 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, удар (+5, урон к10), спасброски как у воина 5.

Могут проходить сквозь стены, стены щитов и прочие препятствия, как будто их не существует.

Двойные повреждения, если атакуют сзади.

Слоны

Духовенство двора. Внушительны. Склонны к благословению союзников в бою. Политически дальновидны, но склонны к тайным страстям. Вырезаны так, чтобы напоминать фигуры в мантиях и высоких епископских митрах.

5 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, удар (+5, урон к10), спасброски как у жреца 5.

Добавьте к10 к урону, который наносят расположенные рядом фигуры.

Движутся с удвоенной скоростью.

Пешки

Рядовые воины двора. Услужливы, обходительны. Не очень сообразительны. Часто извиняются.

Вырезаны так, чтобы напоминать маленьких человечков с луковицеобразными головами, немного похожих на Тоада из Марио.

3 ХД, 12 ХП, броня как у кольчуги, удар (+3, урон к10), спасброски как у вора 3.

Движутся с половинной скоростью.

25

Грёза (стр. 46)

Не материальное существо. Разумная мыслеформа. Фрактально плотный меметический вирус.

Грёза - это сохраняющееся напоминание об исходной катастрофе, из-за которой сады были покинуты. Это не сама Идея Шипов, а более слабый штамм, приспособившийся к меньшим разумам, которые населяют это место.

Базовая идея Грёзы: Resolve: {Вина и наказание.|Заговоры.|Числа.|Медицина.|Удача и азартные игры.|Паразиты.|Музыка.|Энтропия и разложение.|Огонь.|Зима.|Кровь и жертвоприношение.|Кондитерские изделия.}

Грёза не наносит урон хит-пойнтам, оно повреждает чувство собственной личности: это то же значение, которое атакуется в Галерее масок, равное сумме харизмы и телосложения жертвы.

Когда персонажи игроков встречают Грёзу, выберите, кто из них станет первой жертвой. Творческий темперамент, безумие, злоупотребление наркотиками и невинность юности делают жертву более восприимчивой. Каждый раунд Грёза вторгается в её сознание. Выберите одно:

  • Одно из воспоминаний жертвы изменяется так, чтобы совпадать с базовой идеей Грёзы.

  • Они видят галлюцинацию, подходящую Грёзе.

  • Они осознают "правду", подходящую Грёзе.

Сообщите это игроку. Расскажите ему подробности. Связь его персонажа с реальностью тает. Уменьшите его чувство собственной личности на к6.

Если кто-то из персонажей игроков распознает галлюцинации жертвы (например, спросив "что ты видел?"), он подвергнется влиянию Грёзы на следующий раунд и каждый раунд после этого. Спасбросков нет.

Каждый раунд чувство собственной личности всех инфицированных персонажей игроков продолжает разрушаться и они приобретают всё новые заблуждения.

Если их чувство собственной личности достигает 0, они становятся роботами, посвятившими себя распространению мемовируса Грёзы. Они становятся персонажами ведущего. Они могут попытаться безжалостно устранить персонажей игроков, которые продолжают бороться с Грёзой.

Чтобы бороться с Грёзой, персонаж игрока может подбодрить инфицированного персонажа. Для этого он может:

  • Рассказать инфицированному персонажу игрока вспоминания об их общем прошлом (либо придумайте что-нибудь, либо расскажите что-то, действительно произошедшее на игре). Это восстановит подбадриваемому персонажу к4 очков чувства собственной личности.

  • Обратиться к идеалам инфицированного персонажа игрока (вере, чести, материальному богатству, гордости). Это нанесёт Грёзе к6 урона.

У Грёзы 20 хит-пойнтов. Когда они заканчиваются, она исчезает вместе с насланными ей иллюзиями.

Инфицированный персонаж игрока может осознать, что испытываемые им мысли не являются его собственными, но не может различить, где правда, пока Грёза не побеждена.

Если персонаж игрока действует сообразно своим иллюзиям особенно интересными, увлекательными или удивительными способами, дайте ему 50 очков опыта. Совершать такие поступки представляется ему естественным.

26

Roll 1d6 одинаковых гибридных зверей

Гибридный зверь (стр. 44)

Это существо - странная смесь из нескольких животных, превращённых в одну странную химеру. Продукт чанов сращивания. Его интеллект в основном ограничен животным уровнем, хотя комбинации разных животных могут привести к странному и коварному поведению, не встречаемому в природе. Каждый гибридный зверь уникален; детали каждого из них определяются бросками ниже.

Базовые характеристики:

4 ХД, 24 ХП, броня как кожаная, базовый коготь (+4, урон к8), спасброски как у воина 4.

Базовое животное: Resolve: {Горилла (2 атаки когтями по к4).|Лошадь.|Орёл (умеет летать).|Крокодил (умеет плавать).|Варан.|Броненосец (КБ как у кольчуги).|Ленивец (2 атаки когтями по к4).|Дикобраз (КБ как у кольчуги).|Жаба.|Волк.|Олень.|Хорёк.|Тигр.|Гепард.|Зебра.|Козёл.|Гиена.|Павлин (умеет летать).|Орангутанг (2 атаки когтями по к4).|Як.}

Голова существа (все атаки, приведённые в скобках, являются дополнительными к основным): Roll on "(Clone) BeastHeads"

Необычные особенности животного: Resolve: {Крылья летучей мыши (умеет летать).|Змея вместо хвоста (дополнительная атака укусом, +4, урон к4 и спасбросок от яда или 2к8 урона ядом).|Длинный и змееподобный (может не только атаковать, но и хватать: +4, при попадании хватает, после этого к4 урона каждый раунд).|Мех с тигриными полосами.|Перья.|Идеально подражает звукам, которые слышит.|Человеческие руки и ноги.|Крылья колибри (умеет летать).|Панцирь черепахи (КБ как у лат).|Уши летучей мыши (эхолокация).|Дыхание дракона (вместо атаки может дышать огнём: спасбросок от дыхания или 3к6 урона).|Ламы крота (может рыть тоннели).|Дополнительная голова:{Roll on "(Clone) BeastHeads"}.|Две дополнительные головы: {Roll on "(Clone) BeastHeads"} и {Roll on "(Clone) BeastHeads"}.|Дополнительные лапы (дополнительная атака когтями).|Шкура хамелеона (двойная вероятность застигнуть врасплох).|Лапы кенгуру.|Крылья павлина (умеет летать).|Клыки (дополнительная атака клыками, +4, урон к6).|Лапы геккона (умеет ходить по стенам).}

27

Roll 1d6 слуг-рыб, Roll 1d6 слуг-лягушек и слуга-хорёк

Животные-слуги

Созданы из обычных животных, изменённых магией, чтобы прислуживать гостям ши в садах.

Теперь, когда ши практически исчезли, животные-слуги продолжают выполнять свою работу, сервируя столы едой, которую никто не съедает, и убирая за гостями, которые так и не прибывают.

Слуги - недалёкие существа, неспособные по-настоящему понять что-то вне их прямого назначения. Их неспособность учиться и здраво рассуждать выводит из себя.

Все они помнят или были предупреждены о приходе Идеи Шипов. Они крайне параноидальны в этом вопросе. Даже лёгкий намёк на её присутствие погрузит слуг в слепую панику.

Слуги-рыбы

Вознесённая человекоподобная рыба, которой была дана копия человеческого сознания. На самом деле не умные, но способные подражать разумному поведению

Человекоподобная форма со спинными плавниками и рыбьими головами. Одеты в униформу слуг.

Подобострастны, медлительны. Мало говорят. Неохотно полезны. Очень глупы.

3 ХД, 12 ХП, броня как кожаная, пика (+3, урон к8), спасброски как у мага 3.

Умеют дышать под водой.

Один раз в день могут использовать каждое из следующих заклинаний: Сон, Забыть, Внушение, Создать еду.

Слуги-лягушки

Улучшенные лягушки, способные действовать как люди. Точно так же, имитируют интеллект, на самом деле не обладая им.

Лягушки с длинными конечностями ходят на задних лапах, одетые в униформу слуг.

Много говорят, но по большей части чушь. Неисправимо глупы.

3 ХД, 12 ХП, броня как кожаная, пика (+3, урон к8), спасброски как у мага 3.

Умеют ходить по стенам.

Один раз в день могут использовать каждое из следующих заклинаний: Невидимый слуга, Стена тумана, Левитация, Создать напитки.

Слуги-хорьки

Хорьки, которым был дан человекоподобный разум. На самом деле обладают разумом, а не имитируют его.

Холёные куницы в одежде дворецких.

Словоохотливы, обладают тонким юмором. Их задача - управлять слугами - лягушками и рыбами, чья тупость постоянно вызывает у хорьков раздражение.

6 ХД, 24 ХП, броня как кожаная, рапира (+3, урон к8), спасброски как у мага 6.

Один раз в день могут использовать каждое из следующих заклинаний: Очаровать человека, Сообщение, Невидимость, Рассеять магию, Телепортация.

28

Бармаглот (стр. 43)

Бармаглот - это странное драконоподобное существо с длинной шеей, выпуклыми глазами, резцами как у грызуна и широкими, цепкими, похожими на человеческие руками.

Бармаглот - предвестник опьянения. Там, где он проходит, всё начинает себя вести пьяно. Те, кто с ним встречается, изменяются навсегда. Возможно, здесь есть связь с Идеей Шипов, но Бармаглот не заражён.

Существует лишь один Бармаглот. После того, как он будет убит или исчезнет другим способом, считайте этот результат броска за цветочных пауков.

15 ХД, 60 ХП, броня как у кольчуги, укус (+10, урон к10), 2х атака когтями (+10, урон к6) ИЛИ огненный взгляд (+10, урон к6 и к6 огнём, дистанционная), спасброски как у воина 10.

Вид Бармаглота каждый ход наносит к4 урона интеллекту.

Тройные повреждения от вострых мечей.

Когда на броске урона интеллекту выпадает 4, или Бармаглот попадает атакой, сделайте бросок на иннское изменение (без спасброска).

29

Червь (стр. 59)

Червь - последнее уникальное чудовище в садах. Это разверзнутая всепожирающая пасть, поглощающая всё уродливое, прогнившее и неестественное. Это энтропия, использующаяся как скальпель против всего, чего там не должно быть, в форме гигантского, похожего на нереиду извивающегося чудовища.

Червь охотится. Он продирается сквозь сады в поисках жертвы, оставляя позади себя разрушения. Его челюсти постоянно движутся. Он первобытный, бессмысленный, голодный.

Существует лишь один Червь. После того, как он будет убит или исчезнет другим способом, считайте результат этого броска за Грёзу.

15 ХД, 75 ХП, броня как кожаная, укус (+10, урон к10), к6 мандибул (+10, урон к4) и сокрушающая атака (+0, урон к8), спасброски как у воина 15.

Совершает одну сокрушающую атаку против каждой находящейся рядом цели.

При успешной атаке мандибулами, также немедленно совершает против этой жертвы атаку укусом. При успешной атакой укусом жертва проглатывается. После 3 раундов она переваривается и умирает. Чтобы прорезать путь из живота Червя, достаточно нанести 15 единиц урона, также могут сработать и другие хитроумные способы.

30

Roll 2d10 компостных миконидов

Компостные микониды

Грибной люмпен-пролетариат садов. Смутно человекоподобные массы мицелия четырёх футов высотой, с похожими на изюминки чувствительными органами, которыми утыканы их похожие на дождевые грибы головы.

Их назначение - собирать мёртвые, сломанные и грязные вещи, и складывать их в испускающие пар компостные кучи. Периодически из компостной массы, которая также используется для удобрения сада, вырастают новые микониды.

В глубинах садов у миконидов расположены огромные гнёзда. Гигантские гниющие кучи компоста с укреплёнными изнутри полостями, в которых они живут. Микониды восстанавливают силы не сном или едой, а погружая мицелиевые корни из своих рук и ног в разлагающуюся массу, из которой сделаны их дома.

Их сознание не так разделено, как у других существ. Микониды могут сливаться друг с другом, позволяя мицелиевым нитям своих нервных систем переплетаться. Их сознания объединяются, личности сливаются друг с другом, они разделяют воспоминания. Чем дольше они остаются объединёнными, тем полнее объединяются их сознания. Они могут снова разделиться, после чего сохраняют все воспоминания, которые когда-то делили. Микониды приветствуют друг друга пожатием рук, достаточно сливая вместе сознания, чтобы обменяться информацией. Знание пульсирует сквозь их культуру, их личности существуют в текучем бассейне.

Они крайне уязвимы к меметическому заражению.

Они носят комбинезоны и потрёпанные соломенные шляпы, и разговаривают с региональным британским акцентом, кокни, консульским или валлийским. Микониды невозмутимы, практичны и целиком посвящены созданию лучшего возможного компоста. Персонажи игроков выглядят вполне подходящими для кучи, у них есть все необходимые питательные вещества...

3 ХД, 12 ХП, броня как у кожаной, инструменты сбора (+0, урон к8), спасброски как у жреца 3.

Могут сливаться с другими миконидами. Двое объединяются в одно существо со всеми знаниями, которыми обладают оба. Объедините хит-пойнты обоих до максимума в 12.

Вместо атаки микониды могут разбрызгивать из своей макушки споры, которые делают что-то из следующего:

  • Исцеляют все грибы на к4 ХП.

  • Все, кто не является грибами, получают к4 урона.

  • Создают нового миконида с к4 ХП ценой такого же ХП от донора.

31

Пастух деревьев (стр. 54)

Дерево высотой около двадцати футов. Похоже, что его сучковатая кора формирует лица. Ветви принимают форму хватающих рук. Хотя у него нет человекоподобной формы, его поза выражает настроение и намерение.

Сознание пастуха старое и медленное. Он мыслит категориями десятилетий и веков. Он спокойно наблюдает, как меньшие, более быстрые обитатели садов занимаются своими делами, и вмешивается только когда опасность грозит самым старым питомникам и лесам.

Пастух ухаживает за деревьями. Его намерения обычно действуют медленно, меняя сад незаметно, но в больших масштабах. Появляется он редко. Его гнев разгорается медленно, но неумолим в своей ярости.

Другие обитатели садов уважают его как нечто вроде спящего короля. Только оставшимся ши оказывается большее почтение.

13 ХД, 40 ХП, броня как у кольчуги, к6+1 х атака ветками (+10, урон к10), спасброски как у жреца 13.

Движется тяжеловесно неспешно. Двойные повреждения от огня и топоров. Половина повреждений из других источников.

Регенерирует к6 ХП за раунд.

Вместе с атаками каждый раунд может свободно сотворять заклинание Оживить растения (длящееся один раунд).

32

Roll 1d6+1 пустых балахонов

Пустые балахоны (стр. 55)

Когда ши - по крайней мере, сохранившие рассудок - покинули Инн, они оставили пустые балахоны в качестве стражей. Их единственное предназначение - не дать сбежать Идее Шипов.

Каждый пустой балахон - невидимая, неосязаемая часть силы, облачённая в балахон с капюшоном, который облегает его отсутствующую форму. Вместо ходьбы они парят над землёй. Их пустые капюшоны смотрят вокруг. Там, где останавливается их взгляд, обитатели сада съёживаются от страха привлечь внимание этих духовных роботов.

9 ХД, 35 ХП, броня как у лат, прикосновение (+9, урон к12), спасброски как у жреца 9.

Бездумны и, как следствие, невосприимчивы к ментальным эффектам. Неуязвимы к не-магическим повреждениям.

Один раз в день могут использовать каждое из следующих заклинаний: Удержать чудовище, Телепортация, Стена силы, Дезинтеграция, Остановка времени.

33

Идея Шипов (стр. 50)

Идея Шипов - не материальное существо. Это нечто среднее между болезнью, враждебным медиавирусом и духовным присутствием. Она разумна. Она хочет распространяться.

Для существования ей не нужны сознания-носители, но она должна находить и инфицировать сознания, если хочет влиять на физический мир.

Она попытается заразить одно сознание, полностью его подчинить, а потом распространиться. Она изолирует, заражает, развращает и управляет.

В первый раз Идея Шипов встречается в форме информации. Нацарапанная на стене надпись. небольшой блокнот со стихами, звук далёкого пения.

Тех, кто отказывается смотреть, закрывает уши и тому подобное, Идея не атакует.

Те, кто подвергается воздействию Идеи, должны пройти спасбросок от магии. В сознании тех, кто проваливает спасбросок, закладываются первые семена Идеи. На этой стадии единственным проявлением является то, что все растения жертвы видят имеющими шипы. Эти шипы для них вполне реальны и могут наносить повреждения.

Если вы слышите, как кто-то заражённый рассказывает об Идее или о своих переживаниях от неё, вы должны пройти спасбросок от магии, чтобы избежать заражения.

Идея может заставить инфицированную жертву предпринять действие; бросьте к20: если результат равен или превосходит чувство собственной личности жертвы (равной сумме харизмы и телосложения), она делает то, что хочет Идея.

Жертва не понимает, что это принуждение исходит не из её сознания.

Идея будет пытаться понизить чувство собственной личности жертвы, атакуя её сознание в следующих ситуациях:

  • Если жертва находится в состоянии изменённого сознания, например в опьянении.

  • Если жертва спит.

  • Если жертва пытается придумать объяснение Идее.

  • Если жертва пытается описать Идею или свои переживания от неё кому-то не заражённому.

Когда что-то из этого происходит, все, кто находится неподалёку и заражён Идеей, переживают внезапное видение. Они видят Идею Шипов, воплощённую в массивном существе из переплетённых стеблей, форма которого подражает тем, чей разум Идея заразила. Она обладает всей напыщенностью злодея с закрученными усами, на которую вы только можете рассчитывать. Жертва должна сразиться с ней. Сражение длится один раунд, после чего прекращается. Следующее видение продолжает бой с того места, на котором он закончился.

Считайте характеристики Идеи Шипов следующими:

  • Количество ХД равно наибольшему значению интеллекта среди заражённых.

  • 2 ХП за ХД.

  • Класс брони равен наибольшему значению мудрости среди заражённых.

  • 3 атаки с бонусом, равным наибольшей харизме среди заражённых.

  • Спасброски как у воина с уровнем, равным наименьшему значению мудрости среди заражённых.

  • Неуязвимость к затрагивающим сознание эффектам. Неуязвимость к яду. Двойные повреждения от огня и электричества.

Идея атакует не хит-пойнты, а чувство собственной личности. Каждое успешное попадание ополовинивает чувство собственной личности жертвы (с округлением вниз).

Чем ниже падает чувство собственной личности, тем больше жертва становится подвержена всё более иррациональному поведению.

Если жертва теряет любое количество чувства собственной личности, Идея совершает одно из следующих действий, которое считает подходящим:

  • Создать текст или предмет искусства, выражающий Идею Шипов.

  • Убить тех, кто хочет помешать Идее Шипов.

  • Посадить розы, шиповник, чертополох или другие растения с шипами тем. где они будут пышно разрастаться.

  • Сбросить облачение цивилизованности и вернуться к более дикому состоянию.

  • Уничтожить здания и заменить их растениями.

Жертва, совершающая эти действия способом, который веселит, впечатляет или удивляет ведущего, может, по его усмотрению, получить награду в опыте. Количество опыта равно 50, умноженному на общее количество потерянного жертвой чувства собственной личности. Если чувство собственной личности жертвы достигает 0, она становится персонажем ведущего, полностью порабощённым Идеей.

34

Ши (стр. 62)

Чем эльфы являются для людей, тем ши были для эльфов. Эти существа бессмертны, неестественно прекрасны и, без сомнения, гениальны. Их народ сочетал сияющую красоту ангелов, древнее декадентство вампиров и элегантную грацию эльфов.

Когда-то ши были повелителями этого места. Они построили эти сады как царство изощрённых наслаждений. Что-то изменилось. Сады были покинуты, а ши исчезли.

Кто-то внедрил обитателям Идею Шипов, возможно - посетитель из другого мира, возможно - трещина в реальности. Идея пронеслась по населению, захватывая рассудки тех, кто встречал её, и заставляя их совершать странные, извращённые, и зачастую смертельные поступки.

Многие ши погибли, либо из-за насилия, либо из-за их высокомерия, которое сбило их с пути. Те, кто были снаружи, запечатали сады, чтобы предотвратить распространение мемовируса.

Те, что остались, по-прежнему прекрасны. Выше и стройнее людей, с более уточнёнными чертами, чем эльфы. Внешность ши - это воплощённая красота.

Бросьте несколько к20, чтобы определить необычные детали о внешности этого ши:

  1. Нет/дополнительные глаза.

  2. Шестидюймовые пальцы.

  3. Змеиные клыки.

  4. Козлиные ноги.

  5. Крылья бабочки.

  6. Лепестки вместо волос.

  7. Зелёная/фиолетовая/голубая/серая/чёрная/белая кожа.

  8. Одеты в меха.

  9. Носят корону.

  10. Длинные загнутые ногти.

  11. Зубы из стекла/кремня/серебра.

  12. Плачут кровью.

  13. Окружены роящимися бабочками.

  14. На их следах вырастают цветы.

  15. Окружены туманом.

  16. Светятся сияющим внутренним светом.

  17. Там, где кости приближаются к коже, на ней растут шипы.

  18. Одеты в доспехи.

  19. Оленьи рога.

  20. По всей их коже ползают пауки.

Каждый ши уникален, но они разделяют следующие базовые характеристики:

10 ХД, 20 ХП, броня как у кольчуги, прикосновение (+10, урон к6), спасброски как у мага 10.

Все ши носят в себе Идею Шипов. Невозможно застать врасплох.

Половина повреждений от оружия (кроме сделанного из железа), яда, холода. Двойные повреждения от железа. Вероятность 50%, что любой ментальный эффект не подействует на них: их сознания слишком чужеродны.

Животные не станут добровольно атаковать ши. Коренные обитатели Инн будут повиноваться любому приказу ши - они были созданы, чтобы служить.

Каждый ши - волшебник удивительной силы. Если в бою они потратят действие на сотворение заклинания, то могут сотворить два заклинания, если те отличаются друг от друга.

По желанию: Приказ, Невидимый слуга, Создать иллюзию, Забыть, Определить магию.

Дважды за встречу: Удержание человека, Внушение, Рассеять магию, Невидимость.

Один раз за встречу: Оживить предмет, Телепортация.

Обычно ши сражаются, используя приказы, иллюзии и внушения, чтобы натравить врагов друг на друга, одновременно защищая себя остальными заклинаниями.

Кроме того, каждый ши обладает и другими заклинаниями, которые он может использовать один раз за встречу: Roll on "(Clone) SidheSpells" и Roll on "(Clone) SidheSpells"

Если хит-пойнты ши достигают 0, вместо смерти они превращаются в участок цветов или грибов, растущих там, где упало их тело. Дважды в день (на рассвете и закате) они восстанавливают 1 ХП, пока не исцелятся полностью или пока на землю, где они растут, не прольётся кровь, после чего возвращаются в свои тела. Вбитый в сердце кол предотвращает превращение и заставляет ши оцепенеть в 0 ХП, пока его не вытащат. Ели уничтожить тело, пока кол вбит, ши погибнет окончательно.

Дайте им любые странные уязвимости, способности или свойства из сказок, которые вам интересны. Каждый ши уникален.

35

Re-roll (dice="1d20+1d10+1d6-2")