Подробности мест Инн

Генератор подробностей мест в садах Инн

Description (more info)

Таблица для генерации подробностей мест в садах Инн.

This chart uses input variables
  • Уровень
Result

Глубина {$Уровень}
{%PlaceRoll={min(35,{1d20+{$Уровень}})}%}
Roll on "YnnDetails" (dice="{$PlaceRoll}")


Subcharts

YnnDetails (1d35)

1d35 Result

1

Пусто (стр. 39)

В этом месте на удивление нет обитателей. Ни насекомых, ни пения птиц. Если в результате события должна произойти встреча, она не происходит.

2

Куча сокровищ (стр. 35)

В центре лужайки лежит небольшая кучка сокровищ, блестящая в лучах солнца. В ней Roll 5d10 золота различным номиналом; также дважды сделайте бросок на сокровища:

1: {%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

2: {%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

3

Граффити (стр. 33)

На здешних стенах нацарапали граффити исследователи из реального мира.

Если у этого места есть какая-то врождённая опасность, граффити предупреждают о ней. Если в этом месте есть какая-то врождённая ценность, которую можно собрать, граффити указывают на неё. Кроме того, трижды бросьте к20 (Roll 1d20, Roll 1d20, Roll 1d20), чтобы определить, о чём ещё говорят граффити - каждая надпись выведена разной рукой.

  1. Здеся был(а) [Занду Могучий/Родерик/Чёрная Алиса/Алокрейн Валентинез/Большой Дейв/Элеонор из Ким/Чёрная Крыса].

  2. Религиозный символ (распятие, анк и т.п.)

  3. "Не пейте воду" (часто хороший совет).

  4. "Пейте воду" (часто опасный совет).

  5. "Цветы - это паразиты".

  6. "Дверь закрывается через 24 часа".

  7. "Дни в два раза дольше".

  8. "Если я не вернусь, скажите моей жене/моему мужу, что я её/его люблю" (датировано как минимум прошлым веком).

  9. "Возвращайтесь назад, пока ещё не слишком поздно!"

  10. "Не обращайте внимания на другие граффити, здесь совершенно безопасно" (вероятно неправда).

  11. "Двери наружу существуют! Не теряйте надежды!" (правда).

  12. "Я хочу домой" (понятное желание).

  13. "Не верьте Сияющим" (относится к одичавшим ши).

  14. "В глубине больше дверей, ведущих в другие места" (правда).

  15. "Здесь мы вошли. Запомните это место".

  16. "Здесь умер(ла) [Гуг/Иеремия/Алиса/Торвен/Принцесса]".

  17. "Все маски прокляты, кроме Ребёнка". (относится к галерее масок - на самом деле, все маски прокляты).
  18. "Внемли, путешественник! Другой путь наружу лежит за колокольней!" (другие пути наружу существуют, но точный путь к ним различается).
  19. "Ненавижу деревья" (понятное чувство).
  20. "Опасайтесь резервуаров! Правильный порядок, или вам конец!" (относится к резервуарам сращивания; действительно, в случае ошибки в резервуарах ситуация может стать катастрофической).

4

Хорошо ухоженное (стр. 41)

В отличие от остальных частей садов, эта область отлично сохранилась. Металлические части не заржавели, камень не подвержен эрозии. Трава аккуратно подстрижена, изгороди подрезаны, цветы растут ровными рядами.

5

Мёртвые исследователи (стр. 36)

{%Bodies = {1d6}%}Трупы {$Bodies} исследователей. Они Resolve: {всё ещё тёплые.|достаточно свежие, чтобы не быть погрызенными.|частично съедены.|гниющие и мягкие.|высохшие и сморщившиеся.|голые скелеты.}

Трупы относятся к следующим типам авантюристов и имеют на себе следующее снаряжение:

1: Roll on "DeadExplorers"

{%if $Bodies > {1}%}

2: Roll on "DeadExplorers"

{%end%}

{%if $Bodies > {2}%}

3: Roll on "DeadExplorers"

{%end%}

{%if $Bodies > {3}%}

4: Roll on "DeadExplorers"

{%end%}

{%if $Bodies > {4}%}

5: Roll on "DeadExplorers"

{%end%}

{%if $Bodies > {5}%}

6: Roll on "DeadExplorers"

{%end%}

Плюс 2к10 золотых монет, и сокровище: {%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

Если в этом месте есть опасность, она будет очевидной причиной смерти. В противном случае трупы Resolve: {повешены за шею к ветвям дерева.|сидят на железных стульях за столиками, как будто обедая.|пронзены деревянными кольями.|почтительно уложены на землю, как будто для погребения.|запечатаны в стеклянных гробах.|распростёрты, пригвождены к земле за руки и за ноги, чтобы не дать подняться, а изо рта растёт экзотическая орхидея.}

6

Гнёзда (стр. 33)

Десятки гнёзд грачей, спутанные массы веток и детрита. Пустые.

7

Гул (стр. 34)

Земля здесь мягко трясётся и испускает глубокий гул, как будто кто-то под землёй медленно пробивается к поверхности.

8

Фонарь (стр. 40)

Здесь посреди открытого пространства стоит железный кованый фонарь. Он надёжно освещает окрестности. Никто не знает, кто каждую ночь меняет в нём свечи.

9

Серебряная филигрань (стр. 39)

Среди растений здесь разбросаны изысканные серебряные орнаменты в стиле модерн. Это не скульптуры, а растения другой формы жизни - минералы, растущие глубоко под жилами земли по геологическим часам. Большинство из них поблёкли к настоящему времени, а на некоторых растёт мох или лишайник. Собрать филигрань относительно легко. Просто откопайте её и вытрите грязь. Вместе они стоят примерно Roll 100*{$Уровень} золотых монет.

10

Стеклянные трубы (стр. 40)

Это место оплетено тёмными трубами, которые уходят в землю и выходят обратно, обвиваются вокруг рельефа и переплетаются с растениями.

В трубах течёт какая-то жидкость, вероятно, важная для поддерживающих это место машин. Это радужная жидкость, преломляющая яркие цвета, как павлинье перо или масло на воде, с плотностью геля для душа. Вкусом и запахом она похожа на абсент. Если она попадёт вам на кожу, вам придётся пройти спасбросок против магии, в противном случае - сделайте бросок на иннское изменение. Если вы её выпьете - не получите и спасброска.

11

Стальные каркасы (стр. 40)

Здесь из земли выступают огромные стальные балки, достаточно большие, чтобы служить структурными опорами для какого-то странно изогнутого небоскрёба. Они странным образом искривлены и изогнуты, как будто рука бога скрутила башню как полотенце, а потом всё, кроме балок, убрали, оставив только металлический каркас.

12

Мёртвые птицы (стр. 36)

Земля усеяна мёртвыми птицами, как будто внезапно упавшими с неба. Все они яркой раскраски, а их перья сломаны и перепачканы.

13

Затоплено (стр. 35)

Здесь стоит вода глубиной между коленом и поясом. Растения и строения поднимаются из воды, а на поверхности к ним прибивается ряска. Воздух затхлый.

Люди должны идти вброд, меньшим существам придётся плыть. Скорость передвижения уменьшается в два раза.

14

Сожжено (стр. 39)

Здесь был пожар. Землю покрывает тонкий слой пепла, деревья обожжены, от растительности остались только обугленные скелеты, осыпающиеся от прикосновения. Сооружения ослаблены. Если вы войдёте или выйдете из них, существует шанс 1-из-6, что сооружение обвалится в наихудший возможный момент.

15

Заморожено (стр. 35)

Здесь всё покрыто слоем поблёскивающего инея. Вода покрыта льдом толщиной в несколько дюймов. Источник холода неизвестен. Вы получаете 1 единицу урона каждый ход, когда задерживаетесь здесь, если только не греетесь у огня, внутри здания или не пользуетесь зимней одеждой.

16

Покрыто плющом (стр. 39)

Плющ растёт здесь абсолютно повсюду спутанным одеялом. Все силуэты смягченные и зелёные. Сооружения под плющом идеально сохранены.

17

Пение (стр. 38)

По округе мягко разносится музыка. Она похожа на тягучий церковный орган, песни китов или терменвокс, исполняющий григорианское пение. Она исходит из нескольких золотых труб толщиной шесть дюймов, выходящих из земли и скрытых в растительности.

Музыка обещает слушателю понимание Инн, хоть и смешанное с синтетической психоделикой. Каждый ход, проведённый исключительно за прослушиванием музыки, слушатель может задать ведущему один вопрос. Ведущий бросает к10 (Roll 1d10), чтобы определить список возможных ответов, после чего выбирает наиболее подходящий.

  1. Алый, фиолетовый, бирюзовый, вер-гинье, лазурь, чёрный, белый, серый.
  2. Паук, бабочка, слизень, оса, стрекоза, личинка, муравей.
  3. Ветер, дождь, снег, солнечный свет, гром, туман, облака.
  4. Лиса, ворона, лошадь, кролик, фазан, овца, крот, лягушка.
  5. Глаз, рот, палец, ступня, шея, рука, нога.
  6. Золото, серебро, бронза, железо, свинец, хром, сталь.
  7. Король, ферзь, ладья, слон, конь, пешка.
  8. Мечи, жезлы, пентакли, кубки, червы, пики, бубны, трефы.
  9. Земля, ветер, вода, огонь, дерево, металл.
  10. Поэт, солдат, вор, крестьянин, жрец, ведьма, висельник, ростовщик.

18

Стеклянная крыша (стр. 40)

В этом месте всё находится внутри одной гигантской стеклянной оранжереи. Атмосфера здесь несколько теплее и более влажная, чем обычно, туманная и душная. Вы защищены от погоды снаружи.

1-из-3 столкновений в этом месте будет с компостными миконидами (ночью) или розовыми девами (днём). У них здесь поселения.

19

Скелеты ши (стр. 39)

Скелеты ши, Roll 1d4 штук.

Кости ши сделаны из идеального алебастра. Каждая кость тонка и изыскана; толщина бедренной кости не больше человеческого пальца, рёбра тонки, как проволока, а череп не толще картона. Скелеты этих существ выше человека. Их пропорции идеально симметричны. Даже после смерти их кости упали и рассыпались эстетически сбалансированным узором.

Для коллекционеров каждая кость скелета ши стоит в среднем десять золотых. В теле 250 костей.

20

Механические части (стр. 35)

В местные структуры (будь то изгороди, здания, деревья или пол) встроены часы. Их колёса и шестерни медленно вращаются, издавая полиритмическое тиканье.

21

Перевёрнуто (стр 38)

Всё место перевёрнуто вверх ногами; оно построено и растёт на потолке над зияющей бездной. Деревья растут вниз, с ветвями на месте корней, трава безвольно свисает вниз.

У бездны нет видимого дна, она просто исчезает в тумане. Упади, и просто исчезнешь. Это дорога в один конец, оттуда не возвращаются. Полёт позволит не упасть, но не спасёт, когда вы уже упали: притяжение бездны слишком сильно, как быстрина, затягивающая под воду.

Возможно, вы сможете держаться за деревья или другие структуры, если они есть. Иначе вам придётся двигаться, цепляясь за растения, корни и другие части сада, как на турнике. Если ничего не идёт не так, это абсолютно безопасно. Однако, что-то может пойти не так, если:

  • Вы получаете урон.

  • Вы совершаете атаку.

  • Вы "бежите" или как-то ещё быстро движетесь.

  • Что-то вас удивляет.

  • Вам понадобятся обе руки.

Сложите вместе значения ваших силы, ловкости и телосложения. Это значение вашей хватки. Каждый раз, когда что-то идёт не так, бросьте к20 и вычтите результат из вашей хватки. Также вычтите из суммы весь полученный урон. Когда значение хватки достигает 0, вы падаете. Вас могут поймать за один раунд, после чего будет слишком поздно, и вы упадёте прямо в бездну.

Если целый исследовательский ход проходит без ухудшения вашей хватки, она восстанавливается до начального значения.

Использования специального альпинистского снаряжения, магии и подобных вещей может увеличить силу вашей хватки по усмотрению ведущего.

Вы не можете двигаться вглубь, если не пересечёте место, но можете двигаться назад откуда пришли.

22

Парящее (стр. 38)

Как и перевёрнутое место, это тоже подвешено над зияющей бездной. Оно состоит из плавающих островов земли и бетона, которые неподвижно висят в воздухе.

Между островами нет мостов. Возможно, вы сможете перепрыгнуть, или устроить свой собственный мост.

Падение в бездну точно такое же, как в перевёрнутом месте или садах на обрыве. У вас есть один раунд, чтобы спастись или быть спасённым, после чего вы исчезаете навсегда.

Вы не можете двигаться вглубь, если не пересечёте это место, но можете двигаться назад откуда пришли.

23

Пропасти (стр. 39)

Это место расколото на участки расселинами, ведущими в зияющую бездну. Огромные трещины в земле ведут в туманное ничто, которое, похоже, лежит под садами. В большинстве случаев эти расселины достаточно широки, чтобы через них можно было перепрыгнуть. Если только что-то не пойдёт не так, как задумано.

Для прыжка требуются две вещи: чтобы у вас было достаточно силы для достижения цели, и чтобы вы безопасно приземлились, не упав, когда доберётесь до неё. Когда необходимо, эти моменты могут быть представлены проверками соответственно силы и ловкости.

В случае провала у вас есть один раунд на спасение, как обычно.

На дне этой туманной бездны может быть целый новый мир. Возможно, там внизу всё прекрасно. Никто не знает наверняка; никто оттуда не возвращался. Возможно, туда и ушли ши.

24

Тлеющее (стр. 40)

Это место по-прежнему немного в огне. Хотя огонь по большей части выгорел, оставив всё почерневшим и обуглившимся, пламя всё ещё поблёскивает на различных поверхностях маленькими танцующими островками.

Избегать попадания в огонь крайне просто. Если вы всё-таки попадёте в него (возможно, кто-то вас толкнёт, или вы упадёте из-за какой-то неудачи, или вы просто тупой), то получите к6 урона и должны будете пройти спасбросок от дыхания; провал означает, что вы загорелись и будете получать к6 урона за раунд даже когда выберетесь. Возможно, загоревшийся персонаж тоже будет распространять огонь, размахивая руками.

Хотя огня легко избежать, это место опасно. Жар и наполненный дымом воздух наносит 1 очко урона каждый ход, когда вы там задерживаетесь.

25

Болтающееся (стр. 33)

Земля здесь движется сама по себе. Не совсем как землетрясение, больше похоже на качающуюся на бурных волнах палубу. Почва раскалывается и смыкается обратно каждые несколько минут, когда земля изгибается. Деревья, здания и другие структуры сильно раскачиваются.

26

Хищное (стр. 40)

Это место хочет вас съесть. Сама почва голодна. Она не может видеть, но может смутно слышать и чувствовать вибрации. Если вы произведёте много шума или вызовете сильную вибрацию на земле, она попытается укусить. Рот, состоящий из земли, глины и слоновой кости, откроется возле ног жертвы.

Чтобы определить, достигла ли цели атака, сделайте бросок на попадание с +0 (бонусы от щитов не учитываются). В случае попадания рот наносит жертве к12 урона и захватывает её тело. После этого он каждый раунд жуёт на к12 урона, пока персонаж не умрёт или не освободится.

Если рту причинить боль, он отпустит что, что держит. Для этого подойдёт что угодно, способное нанести единовременно 5 единиц урона, а также что-нибудь пряное (например, хрен или чили), огонь или особо острые предметы (например шипы). Рот выплюнет то, что держит, и сомкнётся, чтобы снова стать похожим на обычную землю.

В каждый момент людей могут есть любое количество ртов, но не больше одного на человека. Если вы не на земле (например, на дереве или изгороди), рты не могут вас достать. Разговоры не активируют рты, но ходьба может, а бег, сражения и другие напряжённые действия - совершенно точно привлекут их внимание. При осторожной ходьбе шанс спровоцировать рот равен 50%. Воры и другие скрытные персонажи получают свой обычный шанс на скрытность в качестве дополнительной предосторожности от привлечения к себе внимания, вне зависимости от того, чем занимаются, если делают это скрытно.

27

Плотское (стр. 39)

В этом участке сада все растения состоят из мяса, костей и хрящей вместо растительной массы.

Деревья - колонны из кости, с ветвями, похожими на рёбра или руки, и листьями из обрывков красной кожи. Трава - длинные куски мягкой плоти, как та, что внутри горла. Цветы состоят из аккуратно собранных слизистых мембран, сидящих на концах хрящей. То тут, то там из почвы выглядывает безмятежно мигающий глаз, или мясистые пальцы хватают вас за щиколотки.

Пахнет как на бойне или в госпитале. Всё мясо съедобно, если его приготовить, но даже после этого поедание его вызовет бросок на иннское изменение.

28

Завораживающее (стр. 35)

В этом месте висит неуловимое ментальное поле. Вам нравится это место. Как будто вы принадлежите ему. Уйти отсюда было бы неправильно.

Каждый ход, проведённый здесь, исцеляет 1 очко повреждений. Если ваши атрибуты повреждены, их можно исцелить точно так же. Пока вы находитесь здесь, вам удобно и ваша боль смягчается.

Когда вы уходите, это кажется неправильным. Когда вы уходите, вы теряете всё полученное здесь лечение. Повреждения немедленно возвращаются. Кроме того, вы получаете к10 урона харизме просто из-за того, насколько это ужасный опыт.

Ведущие, не вываливайте потерю лечения и урон харизме на ваших игроков внезапно. Когда они впервые упомянут о том, чтобы покинуть это место, расскажите им о последствиях и позвольте им страдать в размышлениях, что делать.

29

Плодородное (стр. 39)

Здесь всё хорошо растёт. Здесь всё быстро исцеляется. Растительность густая и буйная.

Каждый ход, проведённый здесь, исцеляет 1 очко повреждений. Если ваши атрибуты повреждены, их можно исцелить точно так же. Это место воодушевляет. Вы чувствуете себя полными жизни и энергии.

30

Светящееся (стр. 39)

Растения здесь биолюминесцентные. Лепестки цветов слегка светятся, почки на деревьях источают мягкий свет. Здесь никогда не бывает по-настоящему темно.

31

Невесомость (стр. 36)

Гравитация здесь практически отсутствует. Бросьте камень и он, вместо того, чтобы упасть, мягко поплывёт, как люди в воде. Человек может прыгать на огромные расстояния, как астронавты на Луне, или вовсе выпрыгнуть с земли.

32

Гипнотическое (стр. 33)

Когда вы заходите в это место, вход в него запечатывается и исчезает позади вас, оставляя вас в ловушке в крохотной реальности-пузыре. Вы не можете двигаться вглубь, вы не можете двигаться назад, вы застряли. Стены и изгороди, ограждающие это место, непроходимы, и все попытки прорубить себе путь приводят вас обратно.

Единственный способ выбраться - пробиться через стену сознания. Проще всего заснуть, но напиться до беспамятства или получить удар по голове тоже сработает.

В момент, когда персонаж игрока падает без сознания, он перемещается на "другую сторону" места (хотя его товарищи видят лишь, что он потерял сознания). Он просыпается в копии этого места, со своими товарищами, спящими рядом. Само место практически такое же, только из него можно свободно выйти.

Он может вернуться в "закрытую" версию этого места, просто заснув - в этот момент он проснётся в "запертой" версии.

Время течёт одинаково в обеих версиях места. Вы засыпаете в одной и просыпаетесь в другой, Вы переходите между ними, засыпая в одной, чтобы проснуться в другой.

33

Паразитное (стр. 37)

Это место заполнено паразитами. Здешние животные болезненны, на растениях видны наросты и червоточины. Просто находиться здесь не опасно. Опасно следующее:

  • Есть здешнюю пищу.

  • Пить здешнюю воду.

  • Получить здесь ранение плоти.

  • Спать здесь.

  • Контактировать с кем-то, уже заражённым.

    Когда персонаж подвергается риску заражения, он совершает спасбросок простив яда. В случае провала он заражается. Бросьте к12, чтобы определить, чем он заражён.

  1. Кальмар в желудке. Рвота более вероятна, и наполнена чёрными чернилами. Чтобы избежать голодной смерти, требуется в два раза больше еды и воды

  2. Крохотные красные черви под ногтями. -1 к ловкости за каждый день, пока паразиты не излечены. Для лечения необходимо вытащить их, что нанесёт по 1 единице урона за каждый день заражения, и восстановит ловкость.

  3. Личинка мясной мухи под кожей. Ужасно извивающиеся нарывы и пузыри. -1 к телосложению за каждый день, пока паразиты не излечены. Для лечения необходимо выковырять их, что нанесёт по 1 единице урона за каждый день заражения, и восстановит телосложение.

  4. Нити мицелия под кожей, делающие её ранимой и склонной к трещинам. Из трещин на коже сочится молочно-белая жидкость. +1 к физическому урону за день инфекции (то есть +2 за два дня).

  5. Светящиеся червяки под веками. Ослепляющий, дезориентирующий свет. Своими светящимися глазами вы можете видеть в темноте, но шансы быть застигнутым врасплох удваиваются из-за дезориентации.
  6. Зубы заменяются крохотными усоногими рачками, которые растут в дёснах и выталкивают зубы. В целом безвредно, но форма вашего рта нарушается и это затрудняет произношение.
  7. Мозг заражён кордицепсами. Ваше чувство самосохранения серьёзно снижается, гриб хочет, чтобы вас съели, чтобы распространить заражение. -3 к классу брони, и вы больше не можете пользоваться защитной тактикой.
  8. Ваша плоть заражена крошечными щупальцами, похожими на корни, которые постоянно ищут путь и пробираются сквозь ваше тело. Ваше здоровье очень сильно колеблется. Каждый день вы перебрасываете свои хит-дайсы, чтобы определить, сколько у вас хит-пойнтов.

  9. В вашем животе живут крошечные крабы с лицами детей. Каждый день, когда они остаются внутри, уменьшите свой максимум хит-пойнтов на 1, в то время как рождаются новые крабы. Когда ваши хит-пойнты достигают 0, ваш живот взрывается.

  10. Ваша кожа начинает превращаться в стекло. Движение заставляет её трескаться, формируя зазубренную оболочку поверх вашей плоти. Каждый день, когда стекло распространяется по вашему телу, вы добавляете +1 к вашему классу брони (он никогда не увеличится выше 19 от этого эффекта), и получаете на 1 очко повреждений больше, когда вас ранят. Например, после 3 дней вы получите +3 к классу брони и +3 к получаемым повреждениям.

  11. Растущий на вашей коже грибок заставляет вас постоянно потеть жирным чёрным галлюциногеном. Пока вы заражены, считайте значения ваших мудрости и интеллекта на 5 пунктов ниже, чем на самом деле.

  12. В вашей крови плавают личинки асцидии, вытягивая из вас жизненные силы и питание. Когда вы получаете лечение, вы исцеляетесь на 1 очко меньше.

34

Дверь наружу

В изгороди здесь видна скромная, слегка приоткрытая дверь. На ней мелом написано:

"Физическое измерение, из Инн".

Это портал обратно в реальный мир. Он отправит вас Resolve: {к другой стене того же самого сада, через который вы вошли.|в общественный парк.|в зоопарк, с тиграми и пингвинами.|в аккуратный сад роз.|в сад растений алхимика.|в аккуратный монастырский религиозный сад.|в живой лабиринт в богатом поместье.|на тесный задний двор нижнего среднего класса.|в памятный сад в часть какой-то великой трагедии.|в детский сад, с качелями и песочницей.|в образовательный сад для низших классов, с аллегорическими фигурными кустами и символическим выбором цветов.|в галерею классических статуй.|на кладбище, на котором идут похороны.|в оранжерею, в которой растут редкие экзотические орхидеи.|в парк при санатории для хворых.|в сад с карповыми прудами и фонтанами.|в святое место снаружи храма.|в сад растений в монастырской общине.|в частный сад вельможи, для ухаживаний.|в сад для отдыха заключённых в сумасшедшем доме.}

Если результат отличается от того же самого сада, вы оказываетесь относительно исходной точки: Resolve: {в том же городе.|в том же графстве.|той же стране.|на том же континенте.|дальше за границей.|в каком-то по-настоящему экзотичном месте.}

35

Запутанное безумие

Здесь реальность начинает терять свою стабильность. Причинность становится смутной, расстояния и углы деформируются, вещи сливаются друг с другом. Это похоже на невероятный трип от грибов или чего-то ещё, но происходит на самом деле. При входе в это место происходит следующее:

  • Для каждого предмета, которого у вас больше одного экземпляра, подбросьте монетку. Орёл - его количество увеличивается на 1, решка - уменьшается на 1.

  • Время движется вперёд неуверенно, вязкими рывками. Когда кто-то действует в бою, подбросьте монетку. Орёл - он действует дважды, решка - не действует вовсе.

  • Отслеживать, что там происходит, очень утомительно. Ополовиньте весь полученный там опыт.

Если вы попытаетесь двигаться назад или двигаться вглубь, подбросьте монету. Орёл - вы движетесь вглубь, решка - вы движетесь назад (если там несколько путей, случайно определите, куда вы возвращаетесь).

DeadExplorers (d10)

d10 Result

1

Вор. Кожаная броня, кинжал, отмычки, верёвка.

2

Рейнджер. Кожаная броня, топор, 12 стрел, длинный лук, крюк-кошка, верёвка.

3

Рыцарь. Латная броня, щит, длинный меч.

4

Жрец. Кольчуга, булава, священный символ, священная книга.,

5

Убийца. Кинжал, арбалет, 10 арбалетных стрел, гаррота, набор для маскировки.

6

Солдат. Кольчуга, пика, окопные инструменты, щит.

7

Маг. Посох, книга заклинаний с к6 случайными заклинаниями.

8

Алхимик. Нож, бутылочка с контактным ядом (спасбросок или смерть), бутылочка с кислотой.

9

Экзорцист. Латная броня, бутылка святой воды, молот.

10

Охотник за головами. Арбалет, 10 арбалетных стрел, кандалы, топор, капкан.