| 1d28 | Result |
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1 |
1 - HÉTAÏRE Menez un jeu de séduction auprès d’un autre personnage. Que les sentiments soient feins ou qu’ils soient sincères, le but est d’en tirer avantage. |
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2 - SEMUTA Faites consommer à un personnage une dose de drogue Sémuta (peu importe sa forme). Le personnage ressent un bien-être paisible et développe une perception auditive intense. La musique peut provoquer des réactions particulières pour celui qui est drogué (extase ou violence). |
3 |
3 – VÉRITÉ Faites consommer à un personnage une dose de drogue Vérité (peu importe sa forme). Le personnage ne peut plus mentir s’il s’exprime. |
4 |
4 - SABOTAGE Décrivez un incident ou faites intervenir le chœur pour jouer une scène de liée à un sabotage. Au moins un personnage doit se trouver affecté par les conséquences de ce drame. |
5 |
5 – ASSOIFFE DE DONNÉES (MENTATE) Observez un personnage et son entourage. Exprimez vos réflexions au joueur concerné. Celui-ci vous révèle des informations le concernant comme s’il pouvait lire des choses à votre sujet. |
6 |
6 – MACHINE PENSANTE Vous pouvez disposer d’un appareil possédant une technologie interdite, telle qu’un ordinateur ou une arme dissimulée |
7 |
7 - IMPOSTURE Grâce à vos artifices et/ou votre réseau, faites-vous passer pour quelqu’un que vous n’êtes pas. Vos intentions sont troubles et votre position risquée. Vous pouvez changer de costume et/ou porter un maquillage si vous souhaitez intervenir ponctuellement |
8 |
8 – BINDU Maîtrisez les réactions de votre corps dans une situation très déstabilisante. Votre gestuelle est précise et vous pouvez immobiliser quelqu’un en plaçant vos doigts sur ses épaules. |
9 |
9 - GAMBIT Sacrifiez quelque chose qui a de la valeur (information, personne, ressource…) pour obtenir un avantage stratégique supérieur. |
10 |
10 – FAUX FUYANT Menez une négociation en promettant de grandes choses pour gagner du temps. Ces négociations peuvent rester en suspend ou s’arrêter brusquement pour un motif futile. |
11 |
11 – ATAVISME (SEIGNEURE) Votre famille est marquée génétiquement par un trait physique ou psychologique connue. Jouez cette hérédité pour montrer votre incontestable noblesse. |
12 |
12 - MYSTIQUE Vivez un rêve éveillé avec ou sans personne autour de vous. La situation vécu peut être réaliste ou chargée de symboles évocateurs. |
13 |
13 – ARBITRE DU CHANGEMENT Présentez une lettre de marque faisant de vous l’arbitre du changement par décret impérial pour la résolution d’un conflit dans lequel vous n’avez pas de lien connu. |
14 |
14 - « VOUS PAIEREZ » Exposez une menace pour faire face à une attaque qui vous est faite. Vous êtes réputée pour avoir l’appui d’une organisation qui mènera votre rancune et pourra assouvir votre vengeance. |
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15 – ÉPICE GÉRIATRIQUE Proposez une dégustation d’Epice à un groupe de personnes. Chacun pourra développer des visions ou une extension du champ de conscience. |
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16 – ÉCOLE SUK (SCIENTISTE) Vous êtes conditionné pour veiller sur la vie humaine. La détresse physique de quelqu’un vous oblige à tenter de le secourir. Vous connaissez les médicaments et les drogues. |
17 |
17 – LONG COURRIER (NÉGOCIANTE) Menez une négociation en discutant âprement les conditions de l’échange. Les enjeux peuvent concerner l’approvisionnement d’une planète ou même de plusieurs mondes. |
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18 – NOBLES FINS Prenez le temps d’expliquer à une autre personne ce qui vous contraint à commettre des choses odieuses pour parvenir à acte supérieur et très louable. |
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19 - REVELATION Prenez une personne à partie avec de grandes précautions. Vous avez attendu ce moment pour lui faire une révélation décisive |
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20 – PASSE TROUBLE Revivez une scène avec au moins un autre personnage dans la blackbox. Ce moment a bouleversé votre vie et la conséquence est votre état actuel. |
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21 – ELACCA Faites consommer à un personnage une dose de drogue Elacca (peu importe sa forme). Le personnage ne fait plus attention à sa sécurité ou à son bien-être jusqu’à la fin de l’acte |
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22 – DUEL D’HONNEUR Proposez un duel à la dague dans le but de faire une démonstration, un divertissement ou pour régler un conflit. |
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23 – JEU D’ESPRIT Proposez une joute oratoire ou de connaissance ayant pour but de se divertir ou d’autres fins cachées. |
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24 – MOT DE CONTRÔLE Faites connaître un mot et une réaction inconsciente à un joueur (hors jeu). Si ce mot est prononcé, le personnage de ce joueur développera cette réaction au cours du jeu. |
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25 – SCHÉMA PRÉVISIBLE Vous avez étudié les habitudes d’une personne et pourrez prévoir la façon dont elle réagira ou jugera une situation. Faites connaître à la personne concernée la réaction que vous prévoyez. |
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26 - KANLY Imaginez et exposez le règlement impérial en vigueur pour éviter les débordements d’un conflit entre deux Maisons nobles. |
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27 - CHAKOBSA Au cours d’une conversation, vous pouvez communiquer avec un autre personnage grâce à un langage gestuel secret. Quand vous exprimez vos pensées, les joueurs non-concernés ne comprenne pas ce qui se dit de cette façon. |
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28 - ULTIMATUM Prenez à partie un ou plusieurs personnages pour leur exposer un ultimatum. Une décision importante doit être prise avant la fin de l’acte. |