Intrigues (1d28)

1d28 Result

1

1 - HÉTAÏRE

Menez un jeu de séduction auprès d’un autre personnage. Que les sentiments soient feins ou qu’ils soient sincères, le but est d’en tirer avantage.

2

2 - SEMUTA

Faites consommer à un personnage une dose de drogue Sémuta (peu importe sa forme). Le personnage ressent un bien-être paisible et développe une perception auditive intense. La musique peut provoquer des réactions particulières pour celui qui est drogué (extase ou violence).

3

3 – VÉRITÉ

Faites consommer à un personnage une dose de drogue Vérité (peu importe sa forme). Le personnage ne peut plus mentir s’il s’exprime.

4

4 - SABOTAGE

Décrivez un incident ou faites intervenir le chœur pour jouer une scène de liée à un sabotage. Au moins un personnage doit se trouver affecté par les conséquences de ce drame.

5

5 – ASSOIFFE DE DONNÉES

(MENTATE)

Observez un personnage et son entourage. Exprimez vos réflexions au joueur concerné. Celui-ci vous révèle des informations le concernant comme s’il pouvait lire des choses à votre sujet.

6

6 – MACHINE PENSANTE

Vous pouvez disposer d’un appareil possédant une technologie interdite, telle qu’un ordinateur ou une arme dissimulée

7

7 - IMPOSTURE

Grâce à vos artifices et/ou votre réseau, faites-vous passer pour quelqu’un que vous n’êtes pas. Vos intentions sont troubles et votre position risquée.

Vous pouvez changer de costume et/ou porter un maquillage si vous souhaitez intervenir ponctuellement

8

8 – BINDU

Maîtrisez les réactions de votre corps dans une situation très déstabilisante. Votre gestuelle est précise et vous pouvez immobiliser quelqu’un en plaçant vos doigts sur ses épaules.

9

9 - GAMBIT

Sacrifiez quelque chose qui a de la valeur (information, personne, ressource…) pour obtenir un avantage stratégique supérieur.

10

10 – FAUX FUYANT

Menez une négociation en promettant de grandes choses pour gagner du temps. Ces négociations peuvent rester en suspend ou s’arrêter brusquement pour un motif futile.

11

11 – ATAVISME

(SEIGNEURE)

Votre famille est marquée génétiquement par un trait physique ou psychologique connue. Jouez cette hérédité pour montrer votre incontestable noblesse.

12

12 - MYSTIQUE

Vivez un rêve éveillé avec ou sans personne autour de vous. La situation vécu peut être réaliste ou chargée de symboles évocateurs.

13

13 – ARBITRE DU CHANGEMENT

Présentez une lettre de marque faisant de vous l’arbitre du changement par décret impérial pour la résolution d’un conflit dans lequel vous n’avez pas de lien connu.

14

14 - « VOUS PAIEREZ »

Exposez une menace pour faire face à une attaque qui vous est faite. Vous êtes réputée pour avoir l’appui d’une organisation qui mènera votre rancune et pourra assouvir votre vengeance.

15

15 – ÉPICE GÉRIATRIQUE

Proposez une dégustation d’Epice à un groupe de personnes. Chacun pourra développer des visions ou une extension du champ de conscience.

16

16 – ÉCOLE SUK

(SCIENTISTE)

Vous êtes conditionné pour veiller sur la vie humaine. La détresse physique de quelqu’un vous oblige à tenter de le secourir. Vous connaissez les médicaments et les drogues.

17

17 – LONG COURRIER

(NÉGOCIANTE)

Menez une négociation en discutant âprement les conditions de l’échange. Les enjeux peuvent concerner l’approvisionnement d’une planète ou même de plusieurs mondes.

18

18 – NOBLES FINS

Prenez le temps d’expliquer à une autre personne ce qui vous contraint à commettre des choses odieuses pour parvenir à acte supérieur et très louable.

19

19 - REVELATION

Prenez une personne à partie avec de grandes précautions. Vous avez attendu ce moment pour lui faire une révélation décisive

20

20 – PASSE TROUBLE

Revivez une scène avec au moins un autre personnage dans la blackbox. Ce moment a bouleversé votre vie et la conséquence est votre état actuel.

21

21 – ELACCA

Faites consommer à un personnage une dose de drogue Elacca (peu importe sa forme). Le personnage ne fait plus attention à sa sécurité ou à son bien-être jusqu’à la fin de l’acte

22

22 – DUEL D’HONNEUR

Proposez un duel à la dague dans le but de faire une démonstration, un divertissement ou pour régler un conflit.

23

23 – JEU D’ESPRIT

Proposez une joute oratoire ou de connaissance ayant pour but de se divertir ou d’autres fins cachées.

24

24 – MOT DE CONTRÔLE

Faites connaître un mot et une réaction inconsciente à un joueur (hors jeu). Si ce mot est prononcé, le personnage de ce joueur développera cette réaction au cours du jeu.

25

25 – SCHÉMA PRÉVISIBLE

Vous avez étudié les habitudes d’une personne et pourrez prévoir la façon dont elle réagira ou jugera une situation. Faites connaître à la personne concernée la réaction que vous prévoyez.

26

26 - KANLY

Imaginez et exposez le règlement impérial en vigueur pour éviter les débordements d’un conflit entre deux Maisons nobles.

27

27 - CHAKOBSA

Au cours d’une conversation, vous pouvez communiquer avec un autre personnage grâce à un langage gestuel secret. Quand vous exprimez vos pensées, les joueurs non-concernés ne comprenne pas ce qui se dit de cette façon.

28

28 - ULTIMATUM

Prenez à partie un ou plusieurs personnages pour leur exposer un ultimatum. Une décision importante doit être prise avant la fin de l’acte.