Места Инн

Генератор мест в садах Инн.

Таблица для генерации мест в садах Инн.

This chart uses input variables
  • Уровень
Result

Глубина {$Уровень}
{%PlaceRoll={min(35,{1d20+{$Уровень}})}%}
Roll on "YnnPlaces" (dice="{$PlaceRoll}")


Subcharts

YnnPlaces (1d35)

1d35 Result

1

Ухоженная лужайка (стр. 31)

Короткая подстриженная трава, утыканная маргаритками. Окружена невысокой кирпичной стеной, по которой карабкается плющ. Тихо, за исключением далёкой птичьей песни. Ничего необычного.

2

Сад растений (стр. 28)

{%NumPlants={1d6+{$Уровень}}%}

Аккуратные ряды экзотических растений в высоких клумбах, усеявшие семенами и разросшиеся за отведённое им место на кирпичные тропинки. Здесь растут {$NumPlants} растений с полезными свойствами: Resolve: {Roll on "UsefulPlants" {$NumPlants} times}. С каждого можно собрать к6+глубина доз.

Вероятность определить эффект растения с помощью предыдущего знания 1-из-6, кроме персонажей с увеличенным шансом в навыках выживания, которые используют этот свой шанс. В противном случае идентификация методом проб и ошибок.

3

Решётка для лоз (стр. 27)

Стальные каркасы поддерживают переплетение разросшихся лоз, давая пятнистую тень под собой. Здесь легко спрятаться (удвоенный шанс). На лозах растут тёмно-синие фрукты, которые можно ферментировать как виноград и получать напиток, вызывающий психоделические видения.

4

Плодовый сад (стр. 24)

Плодовые деревья, сформированные так, чтобы их ветки начинались в пяти футах от земли, растут через каждые несколько ярдов. Стволы искривлены и посерели от времени, ветви поднимаются в спутанный навес, заканчивающийся на высоте пятидесяти футов.

Фрукты, которые никто больше не собирает, падают на землю, где гниют и сбраживаются. Здесь несёт алкоголем. Сам воздух здесь одурманивает: при входе пройдите спасбросок против яда, при провале получаете 1 очко урона каждый ход, пока остаётесь в этом месте. Фрукты, всё ещё висящие на ветках, вполне съедобны.

5

Пруды (стр. 25)

Декоративные пруды, поверхность которых покрыта лилиями. Под поверхностью воды плавают огромные рыбы, например, ярко-оранжевые с розовым карпы и сомы. В изобилии растут камыши и рогоз.

Количество прудов здесь равно Roll {$Уровень}+1. Если вы выпьете воды из пруда, бросьте к10 для определения её свойств:

  1. Протухшая. 1 очко урона.
  2. Бодрящая. Немного пощипывает язык, как мята. Исцеляет 1 хит-пойнт.
  3. Опьяняющая. -1 ко всем ментальным броскам, +1 ко всем физическим.
  4. Просто вода. Без эффекта.
  5. Сладкая на вкус. Без эффекта.
  6. Горькая на вкус. Без эффекта.
  7. Слегка шипучая, как шампанское. -1 к урону от падений на следующий ход.
  8. Крохотные паразиты. На вкус солёная и органическая. Спасбросок от яда или рвота весь следующий ход.
  9. Коррозийная. Пряная на вкус. Вам не обязательно её глотать, но если проглотите, получите к4 очков урона.
  10. Зачарованная. Сделайте бросок на иннское изменение.

6

Сад роз (стр. 29)

В аккуратных клумбах растёт огромное разнообразие роз. Теперь они разрослись в спутанную массу шипов, усыпанную яркими экзотическими цветками.

Скорость движения здесь в два раза ниже из-за шипов. Однако если вас не волнуют царапины, вы можете двигаться на полной скорости целый ход (к8 урона) или раунд (1 очко урона).

Здесь растёт единственная угольно-чёрная роза. Съешьте её и получите перманентно +1 хит-пойнт и чёрные узоры в виде лепестков роз как татуировки на коже. Она виднеется в центре сада роз, но чтобы добраться до неё придётся получить к6 урона, и к ней нет видимого пути, чтобы не исцарапаться.

7

Газебо (стр. 17)

Небольшая славная деревянная беседка. Яркая краска выцвела и отслаивается. Внутри несколько плетёных стульев и потрёпанных диванных подушек. Возможно, паутина. Разные мелочи, вроде чайных сервизов, карточных колод, опиумных трубок, стоящих Roll 1d10+{$Уровень} золотых монет, плюс окровище: {%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

Безопасное место для лагеря: пока внутри газебо горит огонь (от свечи, лампы или костра), монстры не будут атаковать тех, кто внутри.

8

Оранжереи (стр. 23)

Стеклянные здания, в которых выращивали тропические растения. Сейчас оконные стёкла покрыты трещинами или выбиты, а растения внутри либо погибли от неподходящего климата, либо всё здесь заполонили. Вне зависимости от погоды снаружи, внутри тепло, сухо и уютно.

Чтобы создать карту этого места, бросьте несколько костей на кусок бумаги. Там, куда упали кости, нарисуйте оранжерею. Проекция кости на бумагу - это план оранжереи. Каждый угол верхней грани указывает на дверь. К12 высотой в два этажа, к20 - 3.

В каждой оранжерее находится что-то из следующего (посмотрите на выпавшее значение, чтобы определить, что):

  1. Редкие растения стоимостью к4+{$Уровень} золотых монет.
  2. Ничего примечательного.
  3. Растения с медицинскими свойствами. К6 доз, каждая лечит 1 хит-пойнт.
  4. Фрукты, которые можно безопасно есть.
  5. Ядовитые растения. Принятие внутрь или инъекция вызывает 2к6 урона. К6 доз.
  6. Проржавевшие столы и стулья.
  7. К4+1 саррацений. Не могут передвигаться. Броня равна кожаной. 3ХД, 10ХП, атакует к6 раз за раунд (+3, урон к6), спасброски как у воина 3 уровня, иммунны ко всему, к чему могут быть иммунны растения.
  8. Совсем нет растений.
  9. Переваривающая зелёная слизь на потолке. Издайте внезапный или громкий звук и часть её упадёт на вас (считайте это атакой, +0 к попаданию, к6 урона). Будьте бесшумны и сможете увидеть, как от каждого тихого звука по её поверхности проходят волны.
  10. Узорчатые золотые птичьи клетки.
  11. Ужасные споры. Если их вдохнуть, каждый ход получайте 1 очко урона. Без спасбросков. Урон получается с той же скоростью и после того, как вы уйдёте, но при этом пройдите спасбросок от яда. В случае успеха, получение урона прекратится через количество ходов, равное результату броска. В случае провала, оно продолжится бесконечно. Если вы умрёте от спор, из вашего трупа вырастут изящные цветы, которые выбросят в воздух ещё споры.
  12. Под растительностью лежат человеческие скелеты, сквозь грудные клетки которых растут побеги ползучих растений. Оживают, если к ним приблизиться. Растительные скелеты обладают КБ как у кожаной брони, 1 ХД, 4 ХП, когти (+0, урон к6), спасброски как у воина 1 уровня. Нежить. Убитые оживают как растительные скелеты через ход.
  13. 13+ или любой другой результат: оранжерея запечатана снаружи, двери заколочены досками. Внутри она наполнена растительностью, пытающейся выбраться. Если дверь открыть, оттуда каждый раунд выбирается росянка. Характеристики как у саррацении, но эти растения подвижны. Более того, в каждого убитого растениями будет посажено семя; ход спустя из его плоти вырвется новая росянка.

9

Рассадники орхидей (стр. 25)

Как и оранжереи, эти стеклянные здания защищают от погоды.

Чтобы создать карту этого места, бросьте несколько костей на кусок бумаги. Там, куда упали кости, нарисуйте рассадник. Проекция кости на бумагу - это план рассадника. Каждый угол верхней грани указывает на дверь. К12 высотой в два этажа, к20 - 3.

В каждом стеклянном доме находятся редкие орхидеи, за которые коллекционеры могут дать к10+{$Уровень} золота. Есть вероятность, что каждый рассадник содержит что-то ещё (посмотрите на выпавшее значение, чтобы определить, что):

  1. Редкие растения стоимостью к4+{$Уровень} золотых монет.
  2. Ничего интересного, кроме орхидей.

  3. Растения с медицинскими свойствами. К6 доз, каждая лечит 1 хит-пойнт.

  4. Ничего интересного, кроме орхидей.

  5. Ядовитые растения. Принятие внутрь или инъекция вызывает 2к6 урона. К6 доз.

  6. Ничего интересного, кроме орхидей.

  7. К4+1 саррацений. Не могут передвигаться. Броня равна кожаной. 3ХД, 10ХП, атакует к6 раз за раунд (+3, урон к6), спасброски как у воина 3 уровня, иммунны ко всему, к чему могут быть иммунны растения.

  8. Ничего интересного, кроме орхидей.
  9. Переваривающая зелёная слизь на потолке. Издайте внезапный или громкий звук и часть её упадёт на вас (считайте это атакой, +0 к попаданию, к6 урона). Будьте бесшумны и сможете увидеть, как от каждого тихого звука по её поверхности проходят волны.
  10. Ничего интересного, кроме орхидей.
  11. Ужасные споры. Если их вдохнуть, каждый ход получайте 1 очко урона. Без спасбросков. Урон получается с той же скоростью и после того, как вы уйдёте, но при этом пройдите спасбросок от яда. В случае успеха, получение урона прекратится через количество ходов, равное результату броска. В случае провала, оно продолжится бесконечно. Если вы умрёте от спор, из вашего трупа вырастут изящные цветы, которые выбросят в воздух ещё споры.
  12. Ничего интересного, кроме орхидей.
  13. 13+ или любой другой результат: рассадник запечатан снаружи, двери заколочены досками. Внутри он наполнен растительностью, пытающейся выбраться. Если дверь открыть, оттуда каждый раунд выбирается росянка. Характеристики как у саррацении, но эти растения подвижны. Более того, в каждого убитого растениями будет посажено семя; ход спустя из его плоти вырвется новая росянка.

Первая встреча и 1-из-3 последующих встреч здесь будут с розовыми девами.

10

Сад шёлка (стр. 29)

Стальные каркасы, жутковато напоминающие деревья, но без листьев, расставлены через равные промежутки. С них свисает, растянутая от дерева к дереву или подвешенная к ветвям, похожая на мандалу сеть из шёлковых нитей, сияющая всеми цветами радуги.

Шёлк липкий. Если вы намеренно коснётесь его, сделайте спасбросок от паралича или приклейтесь. Бег, бой или другие активные действия, скорее всего, тоже требуют спасброска каждый раунд, чтобы не затронуть шёлк (но бросайте дважды и выбирайте лучший результат).

Когда что-нибудь приклеится к паутине, появятся прядильные черви. Похожи на шелкопрядов длиной с руку. К4 червя на каждого прилипшего к сети человека. Плотоядные.

КБ как у кольчуги, 1ХД, 3 ХП. Укус (+1, урон к4), спасброски как у воина 1 уровня. При броске на попадание 20, производит ещё паутину, прикрепляя конечность к телу. Не подвержены действию паутины. Интеллект насекомого.

11

Шахматная лужайка (стр. 31)

Широкая квадратная лужайка. Десятиярдовые квадраты аккуратно подстриженной травы чередуются с чёрными каменными плитами. По ним разбросаны шахматные фигуры из обсидиана и белого мрамора, каждая в два раза выше человека. Здесь и там разбросаны куски человеческих костей.

Для каждой стороны (чёрной и белой) есть 50% вероятность, что фигуры на самом деле будут полным шахматным набором монстров. Если обе стороны - монстры, они обе находятся в патовой ситуации до прибытия ПИ, и каждая сторона будет пытаться привлечь их на свою сторону в противостоянии.

12

Лабиринт живых изгородей (стр. 22)

Запутанный лабиринт покрытых шипами живых изгородей. Когда вы попадаете внутрь, каждый ход у вас есть два варианта:

  1. Исследовать лабиринт. Каждый ПИ бросает к20. За каждую 20 сделайте бросок на случайную встречу, поскольку что-то находит персонажей. Другие броски, превышающие значение интеллекта ПИ, отбрасываются. Броски, равные или меньше интеллекта, добавляются к текущей сумме. Как только сумма достигает 50, лабиринт полностью исследован и группа может свободно двигаться назад или вглубь.
  2. Идти обратно тем же путём. После этого чтобы выбраться вам требуется 1 ход за каждый ход, проведённый в лабиринте, после чего вы можете вернуться в место, предшествующее лабиринту.

Можно прорубаться сквозь изгороди, но у этого есть своя цена. Каждый прорубающийся персонаж добавляет результат своего броска к20 к сумме, вне зависимости от того, больше он значения интеллекта или нет. Однако это привлекает внимание: автоматически сделайте бросок на встречу. То же самое касается планов "перехитрить" лабиринт, например, перебраться через заграждения.

После того, как лабиринт полностью исследован, находится его центр, в котором лежит сокровище: {%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}").

13

Питомник (стр. 24)

Небольшие деревянные будки, в которых когда-то жили разные животные и птицы сада. Сейчас покинуты и понемногу разрушаются.

Каждый ход бросайте на события дважды; здесь по-прежнему бродит всякое.

14

Скульптуры (стр. 29)

Полноценный сад, наполненный элегантными статуями в классическом стиле. Многие, похоже, изображают людей, испытывающих сильную боль, удивлённых или испуганных. Многие статуи покрыты плющом.

Вероятность 1-к-6, что одна из статуй здесь окажется известным пропавшим человеком из настоящего мира.

Все, кто умирает здесь, немедленно превращаются в статую. Пока его не превратят обратно в плоть, его нельзя воскресить.

15

Лес (стр. 22)

Россыпь деревьев. Чем дальше вы идёте, тем плотнее становится лес. Каждый ход исследования леса переносит вас глубже. После трёх ходов, свет под кронами деревьев становится тусклым, после 5 - достаточно темно, чтобы потребовались лампы, после 7 - темно, как ночью. Чтобы пробраться на другую сторону леса и продолжить движение вглубь сада, требуется как минимум 8 ходов.

16

Мавзолей (стр. 23)

Каменная гробница, окружённая английскими садами и низкими изгородями. Большой прямоугольный мраморный блок, украшенный сверху статуей. 12 футов длиной. Пустотелый. Чтобы попасть внутрь, можно отодвинуть боковые плиты или поднять верх. Внутри - могила. Roll 1d4 скелетов, а также сокровище: {%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

Если вы украдёте сокровище, пройдите спасбросок против магии или на вас падёт проклятие: Resolve: {-1 ХП перманентно, а на лбу вашего персонажа клеймом остаётся слово "ВОР".|Превращение! Сделайте бросок на иннское изменение.|Ослепните на один глаз.|Кто-то вам небезразличный умрёт по не относящейся к сокровищу причине. Наверное, это просто совпадение.|Золотая лихорадка: от любых сокровищ, не являющихся монетами или драгоценными металлами, вы получаете только половину опыта.|Кармическая неудача: когда будете накидывать своего следующего персонажа, считайте все шестёрки единицами.|Поедание мяса больше не насыщает вас.|-1 ко всем спасброскам от других проклятий, навсегда.}

17

Стрельбище (стр. 29)

Длинная лужайка, с одной стороны которой глубоко в землю вкопаны большие колья. В некоторых кольях есть дырки от пуль. К некоторым по-прежнему привязаны скелеты.

Кроме этого, здесь нет ничего необычного.

18

Двор фонтанов (стр. 20)

Потрескавшаяся мостовая с проросшей между плитками травой окружает мелкий бассейн с фонтаном в центре. Фонтан по-прежнему действует, его вода падает в кристально чистый бассейн.

На дне бассейна лежат монеты, которые туда кто-то бросил. Если вы достанете хотя бы одну, то с этого момента не сможете воспользоваться полезными свойствами фонтана, а также потеряете все приобретённые от него выгоды.

Бросьте в фонтан монетку, и произойдёт что-то хорошее. Это случается только в первый раз, дальше вам каждый раз нужно будет бросать что-то более ценное. Последовательность такова:

  1. Монета
  2. Кошелёк
  3. Незначительный предмет (лампа)
  4. Важный предмет (меч)
  5. Ценный предмет (книга заклинаний)

  6. Уникальный предмет (произведение искусства)

  7. Утопить живого человека.

Бросьте к10, чтобы определить, какой полезный эффект дарует фонтан.

  1. +1 ХП перманентно.
  2. +1 к попаданию перманентно.
  3. +1 к силе перманентно.
  4. +1 к ловкости перманентно.
  5. +1 к телосложению перманентно.
  6. +1 к интеллекту перманентно.
  7. +1 к ловкости перманентно.
  8. +1 к харизме перманентно.
  9. +1 к классу брони перманентно.
  10. К20 х глубину опыта.

Если выпить из фонтана воды после того, как бросишь туда монету, эффект удваивается.

19

Театр теней (стр. 30)

Полукруглый амфитеатр с каменными ступенями вместо сидений, заросший мхом и папоротником. Центральная сцена с ржавым, прогнившим, рассыпающимся устройством для кукол-теней.

Тени здесь не движутся как обычно. Они реагируют, когда их владельцы не движутся, и тянутся к источникам света.

Задержитесь здесь и тени начнут отделяться. 1 очко урона харизме за каждый ход, который вы здесь проводите.

При выходе этот эффект продолжает действовать каждый ход; сделайте спасбросок против магии. При провале он продолжается бесконечно. При успехе получение урона прекращается после количества ходов, равного результату броска.

Если значение харизмы достигает 0, тень наконец-то освобождается. Восстановите всю потерянную харизму. С настоящего момента:

  • Персонаж не отбрасывает тени.

  • У персонажа нет отражения.

  • Любые попытки нарисовать персонажа приводят к неузнаваемому результату. Они могут привести к зарождению целых абстрактных или стилизованных течений в искусстве.

  • Чувство собственной личности персонажа размывается. Когда он получает новый уровень, перебрасывайте все его предыдущие хит-дайсы и получайте совершенно новое количество хит-пойнтов.

  • Сама тень становится ожившей тенью, неосязаемым монстром, который ненавидит свет.

2 ХД, 12 ХП, КБ как у кольчуги, неосязаемые когти (+2, урон к4 и 1 очко урона харизме), неосязаема и неуязвима к физическому урону, яркий свет наносит к6 урона каждый раунд, мёртвые жертвы трансформируются в новые тени.

20

Шестерни (стр. 31)

Огромные трещины в земле открывают массивные шестерни, размером от ладони до небольшого дома.

Шестерни по-прежнему вращаются, и во время их медленного вращения с них облетает ржавчина. Похоже, они связаны с какой-то огромной машиной.

Если попасть между шестерней, они будут наносить к6 урона каждый раунд. Чтобы освободиться, нужно пройти спасбросок против устройств, иначе урон будет наноситься и дальше, пока жертву затягивает внутрь.

21

Башня (стр. 16)

Узорчатый архитектурный каприз, нависающий над верхушками деревьев. Построен из дерева и кирпича, зарос плющом. На первом этаже есть распахнутая дверь, на верхних этажах - зашторенные окна. Таким образом, в башню можно войти через главный вход или через любой этаж, если взобраться к окну.

{%TowerLvl={1d6+2}%}

У башни {$TowerLvl} этажей. Каждый этаж имеет 20 футов в ширину, их соединяет изогнутая деревянная лестница.

Внутри всё покрыто пылью, паутиной и разваливается на части. Обои отваливаются со стен, ковёр покрыт плесенью, а рядом со шторами собираются лужи воды. Кроме того, на соответствующих этажах находятся следующие особенности:

1: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

2: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

3: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

{%if TowerLvl > {3}%}

4: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

{%end%}

{%if TowerLvl > {4}%}

5: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

{%end%}

{%if TowerLvl > {5}%}

6: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

{%end%}

{%if TowerLvl > {6}%}

7: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

{%end%}

{%if TowerLvl > {7}%}

8: Resolve: {Roll on "TowerLevels"}

{%end%}

На верхнем этаже находятся две особенности:

  1. Resolve: {Roll on "TowerTop"}
  2. Resolve: {Roll on "TowerTop"}

22

Ледовый каток (стр 22)

Углубление в земле, выложенное белым мрамором, с плоским слоем стеклоподобного льда на дне. Здешняя замораживающая магия была оставлена без присмотра, и мороз бесконтрольно распространился, убив близлежащие растения.

23

Кострище (стр. 22)

Глубокая яма в земле, выложенная укреплёнными железом каменными плитами, из которой вырывается горячий воздух. Из глубин ямы исходит мерцающий оранжевый свет.

Яма примерно 50 футов глубиной. На дне находится жидкий огонь, нечто среднее между расплавленным металлом и сгустившейся плазмой. Огонь наносит 2к6 урона за раунд упавшим в него. Просто нахождение в обжигающем паре, вырывающемся из ямы, наносит 1 очко урона за раунд.

Всё здесь выжжено и опалено. В воздухе летает пепел, подхватываемый вихрями дыма. Воздух удушающе горяч.

24

Кладбище (стр. 21)

Уютный английский сад с могилами, равномерно расставленными через каждые семь или около того футов. Здесь растут лилии и розы, детали элегантных надгробий в стиле "модерн" скрывает мох.

Если вы раскопаете могилу, бросьте к6, чтобы посмотреть, что внутри:

  1. Просто скелет.
  2. Ничего кроме грязи.
  3. Оживший скелет, очень недовольный тем, что его отдых потревожен.
  4. Оживший скелет, настолько недовольный, что испускает гневный крик, заставляя ещё 1к6 скелетов восстать из могил неподалёку.
  5. Сокровище со страницы 68 ({%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}"))

  6. Ничего, кроме праха.

Ожившие скелеты обладают КБ как у кожаной брони, 1ХД, 4ХП, когти (+0, к6), спасброски как у воина 1 уровня. Нежить. Они могут разговаривать и будут весьма экспрессивно и многословно выражать свои преувеличенные эмоции. Если их повредили, но не убили, они могут использовать своё действие, чтобы собрать себя заново, исцелив все повреждения.

Ночью скелеты выбираются из своих могил. Их будет к20+1 (Roll 1d20+1), слоняющихся вокруг. Чтобы определить, чем они занимаются, бросьте к8 (Roll 1d8):

  1. Играют в бочче.
  2. Играют музыку: ксилофоны из грудных клеток и флейты из бедренных костей..
  3. Участвуют в диспуте о теологических осложнениях, которые несёт их продолжающееся существование.
  4. Ухаживают за садом. Они могут носить соломенные шляпы и рабочие брюки.
  5. Участвуют в турнире по покеру. Играют на зубы. Проигравшие практически беззубы, а черепа победителей утыканы зубами сверху донизу.
  6. Наблюдают в телескоп за луной и составляют подробные карты.
  7. Стенают, трясутся и просят прощения за свои грехи.
  8. Занимаются резьбой друг по другу.

25

Паровые трубы (стр. 24)

Эта зона лужаек и клумб некогда была обустроена, чтобы скрыть большое количество паровых труб. Теперь цветы засохли, а почва растрескалась, обнажая шипящие и лязгающие железные трубы. Они снабжены вентилями и соплами. Поверните вентиль и пар вырвется из сопла, ошпарив всех на своём пути (арка 90°, 10 футов глубиной) на 2к4 урона. Спасбросок против дыхания позволяет избежать урона; если вы ожидаете появления пара, бросайте дважды и выбирайте лучший результат.

Если паровые трубы повреждены, то же самое происходит с прорехами в металле. Каждый раунд после этого ситуация ухудшается: пар под давлением начинает отрывать куски металла. Дистанция увеличивается на 10 футов, а кости повреждений растут в размере на шаг (2к6 в 2к8, и т.д.).

Повредить трубу может что угодно. Эксперименты, чтобы посмотреть, что в них, случайная стрела, очень тяжёлые предметы, упавшие на них. В случае сомнений бросьте к6, на результате 1-2 труба лопнула.

После того, как найдена первая труба, в других трубах может быть что-то ещё. Бросьте к6, чтобы определить, что внутри:

  1. Пар.
  2. Кислота.
  3. Негашёная известь.
  4. Расплавленный дёготь.
  5. Кипящая вода.
  6. Кипящая жидкость

Урон остаётся одинаковым вне зависимости от содержимого труб.

26

Сад на обрыве (стр. 28)

Этот сад посажен на большой вертикальной стене, как будто землю повернули на девяносто градусов. Трава, цветы и маленькие деревца растут как обычно, вылезая из земли и сгибаясь, чтобы расти вверх.

Обрыв нависает над зияющей бездной. Дна не видно, она просто растворяется в тумане. Упади, и просто исчезнешь. Это дорога в один конец, оттуда не возвращаются. Полёт позволит не упасть, но не спасёт, когда вы уже упали: притяжение бездны слишком сильно, как быстрина, затягивающая под воду.

Почва достаточно мягкая, чтобы в ней можно было делать опоры, просто погружая в неё руки и ноги, или же можно хвататься за растения, корни и прочие части сада. Если ничего не идёт не так, это абсолютно безопасно. Однако, что-то может пойти не так, если:

  • Вы получаете урон.

  • Вы совершаете атаку.

  • Вы "бежите" или как-то ещё быстро движетесь.

  • Что-то вас удивляет.

  • Вам понадобятся обе руки.

Сложите вместе значения ваших силы, ловкости и телосложения. Это значение вашей хватки. Каждый раз, когда что-то идёт не так, бросьте к20 и вычтите результат из вашей хватки. Также вычтите из суммы весь полученный урон. Когда значение хватки достигает 0, вы падаете. Вас могут поймать за один раунд, после чего будет слишком поздно, и вы упадёте прямо в бездну.

Если целый исследовательский ход проходит без ухудшения вашей хватки, она восстанавливается до начального значения. Использования специального альпинистского снаряжения, магии и подобных вещей может увеличить силу вашей хватки по усмотрению ведущего.

27

Грибные грядки (стр. 19)

Множество грядок на голой земле под большими железными крышами, закрывающими их от солнечного света.. Крыши расположены в десяти футах над землёй. Под ними достаточно места, также вы можете ходить по ним. Земля клумб напичкана нитями грибниц, а на клумбах растут разнообразные грибы.

Бросьте к8, чтобы определить, на что похожи грибы:

  1. Слегка светящиеся, аккуратные розовые грибы.
  2. Широкие, дряблые серые поганки.
  3. Тонкие чёрные скользкие грибы.
  4. Яркие жёлтые грибы-дождевики.
  5. Тёмно-синие слоевища.
  6. Крохотные гроздья белых грибов.
  7. Широкие красные мухоморы.
  8. Огромные слоистые белые дождевики.

Если потревожить грибные грядки, например, наступив на них, они выпустят споры. Все должны совершить спасбросок от яда или подвергнуться следующим эффектам (бросьте к8 чтобы узнать, каким именно):

  1. К4 урона, поскольку споры забивают лёгкие и заставляют задыхаться.
  2. К6 урона ловкости, поскольку споры вызывают дрожь и дёрганье.
  3. К6 урона мудрости, поскольку споры вызывают геометрические галлюцинации.
  4. К6 урона телосложению, поскольку споры вызывают пот и рвоту.
  5. К6 урона харизме, поскольку споры вызывают трещины на коже и бледность.
  6. К6 урона интеллекту, поскольку споры вызывают бред.
  7. К6 урона силе, поскольку споры вызывают мышечные спазмы.
  8. Потеря одного уровня, поскольку споры вызывают летаргию и притупляют чувства.

Эффект повторяется каждый ход в течение к6 ходов. После второго раза кожа жертвы становится бугристой и в её плоти становятся видны выпуклости. После третьего раза из-под её ногтей и из естественных отверстий начинают появляться грибы. После четвёртого раза и дальше всё больше и больше грибов начинает вырастать из трещин в коже.

Инфекция длится, пока не будет вылечена (заклинаниями исцелить болезнь, задержать яд и подобными), не закончится сама, или пока жертва не умрёт.

При каждом появлении грибов выпускаются споры с тем же эффектом. Например, в каждом посещённом месте тёмно-синие слоевища могут всегда выпускать галлюциногенные споры.

Первая встреча и 1-из-3 встреч здесь будут с компостными миконидами.

28

Галерея масок (стр. 18)

Она представляет собой длинную стену, на которой развешаны различные маски. Каждая заключена в картинную раму, по одной на каждую маску. Ниже перечислено, что представляют собой маски, и что происходит, когда вы их надеваете:

  1. Жнец. Человеческий череп из слоновой кости. Стилизованный. Владелец наносит на 3 очка урона больше, когда наносит повреждения, и получает на 3 очка урона больше, когда получает повреждения. Маленькие животные, насекомые и т.п. обычно ложатся на землю и мирно умирают вокруг него.
  2. Дитя. Ярко окрашенная круглая фарфоровая маска. Уровень владельца уменьшается до первого, он не может получать новые уровни (они возвращаются, если снять маску). Вероятность 19-из-20 то игнорировать любой эффект, который убил бы или убрал персонажа. Владелец становится невинным и наивным.
  3. Чёрный козёл. Рога, чёрный бархат и стеклянные глаза. Владелец получает +3 к харизме и +3 к телосложению. Он всегда проваливает все спасброски при сопротивлении контролю сознания и манипуляции эмоциями. Владелец находит благовоспитанную цивилизацию утомительной и жаждет убежать в леса, где сможет спариваться, сражаться, и проливать кровь под луной.
  4. Человек с окровавленным лицом. Грубо вырезана из дерева, покрашена в красный. Во рту - человеческие зубы. +3 к попаданию. 200 опыта каждый раз, когда владелец забирает сердце того, кого он убил. Ополовинивает весь опыт от сокровищ.
  5. Пламя. Стилизованный красно-оранжевый огонь на шёлке. Владелец невосприимчив к урону от огня, но получает удвоенный урон от других не физических источников повреждений, например от молнии и т.п. Он поглощён желанием совершить великий и экзотический поджог.
  6. Арлекин. Фарфор, изящно разрисованный в чёрный и белый цвета с золотым орнаментом. Владелец может красться, как если бы он был вором/специалистом/экспертом своего уровня, или, если он уже принадлежит к классу с шансом спрятаться, этот шанс удваивается. Когда для ловушки, проклятия и т.п. выбирается случайная жертва, всегда выбирается Арлекин. Его жизнь несёт ауру невыразимой трагедии.
  7. Доктор-ворон. Выкрашенное в чёрный дерево со стеклянными линзами на глазах. +5 к спасброскам от яда и болезней. Может "передавать" хит-пойнты пациенту, которого лечит, получая 1 очко урона за каждое очко исцеления, получаемое пациентом. -3 к харизме, -3 к силе. Владелец начинает видеть людей в холодном, циничном свете: они - вещи, которые надо починить, а не настоящие люди, как сам доктор.
  8. Колдун. Уродливая вырезанная из дерева маска с гипертрофированными чертами лица и большими острыми зубами. Владелец может запоминать дополнительное заклинание любого уровня, который он может сотворять. Все броски на реакцию в его присутствии производятся со
    штрафом -3.
  9. Пленник. Стальная лицевая пластина с болтами и решёткой поверх глаз. +2 КБ, -1 к инициативе, +1 к шансу быть застигнутым врасплох. Владелец выглядит неуловимо гротескно, все уверены, что то, что скрывается под маской, будет ужасным.
  10. Благородная леди. Изысканный фарфор. Чёрные линии подчёркивают хорошо оформленные черты лица. Опыт, получаемый от сокровищ, удваивается. Не получается опыт ни за что другое, не являющееся сокровищами. При повышении уровня получает минимальный прирост хит-пойнтов на хит-дайсов. Владелец приобретает утончённый вкус в искусстве, еде и обществе. Его субъективные вкусы всегда безупречны, никто, обладающий классом, не возразил бы против них.

Сложите вместе значения телосложения и харизмы владельца: это его чувство собственной личности. Каждый день, когда он носит маску, уменьшите это значение на 1. Когда чувство собственной личности достигает половины своего изначального значения, маска начинает брать верх. Если действия владельца противоречат архетипу маски, на следующий день он не может получать опыт. Если его чувство собственной личности достигает 0, маска полностью захватывает контроль, и он становится персонажем ведущего.

Пытаться снять маску сложно и опасно. Чтобы снять маску, сделайте спасбросок против магии; в случае провала маска безнадёжно пристала к лицу владельца и не может быть снята. Вне зависимости от успеха или провала, попытка невероятно болезненна; владелец получает к4 урона плюс по единица за каждый день, когда он носил маску.

Галерею масок можно найти только один раз за экспедицию. После рассматривайте этот результат как "ухоженную лужайку".

29

Поселения (стр. 24)

Здесь живёт один из псевдо-цивилизованных народов садов. Поселение состоит из нескольких сараев или лачуг, сбившихся вместе, укреплённых подручными материалами. Здесь живут: Resolve: {Цветочные пауки (в этом случае повсюду между зданиями висит паутина и шёлковые нити)|Розовые девы (в этом случае здания переплетены диким шиповником и вьюнками)|Компостные микониды (в этом случае здания вырастают из сформированной дымящейся компостной кучи)|Шахматный набор (в этом случае хижины украшены геральдическими гербами)|Животные-слуги (в этом случае поселение обветшало и находится в упадке)|Саламандры (в этом случае поселение построено между огромными кострами)}

Здесь всегда будет присутствовать большое количество обитателей: к20+10 розовых дев или миконидов (Roll 1d20+10 штук), полный штат животных-слуг, полный шахматный набор, 2к6 пауков (Roll 2d6 штук) или к6 саламандр (Roll 1d6 штук).

30

Резервуары сращивания (стр. 26)

Резервуары сращивания спрятаны за изгородью. Эти высокие сооружения из стекла и стали позволяют вам комбинировать различных живых существ и получать в результате всевозможные чудесные гибриды.

Стеклянные цилиндры резервуаров, похожие на те, в которых безумные учёные могут выращивать клонов, поднимаются на высоту двух этажей. Повсюду торчат всевозможные трубки и шланги. Резервуары заполнены слегка мутной розоватой или зеленоватой жидкостью.

В передней части расположен запертый люк, едва достаточный, чтобы сквозь него пролез человек. Есть небольшой впускной кран, достаточный, чтобы просунуть в него палец. Также имеется панель управления, плита из латуни и чёрного железа с пятью кнопками без обозначений.

Правильно использовать резервуары сложно. Правильный метод заключается в следующем:

  1. Открыть люк, спустить жидкость и поместить в резервуар нового подопытного для сращивания.
  2. Нажать правильную кнопку, чтобы наполнить резервуар амниотической жидкостью.
  3. Введите во впускной кран какой-нибудь генетический материал. Кровь вполне подходит, сок подходит, плоть подходит. Яйца и семена тоже сойдут.
  4. Выбрать процедуру В, С, Х или Д, в зависимости от желаемого результата. Возможно в комбинации. Возможно, повторить.
  5. Открыть люк и вытащить изменённое существо.

В. Эта процедура передаёт подопытному незначительные свойства пожертвованного генетического материала. То есть, если поместить человеческое ДНК, лицо человека-подопытного может принять облик его владельца. Если поместить ДНК тигра, листья растения приобретут тигровые полоски. "В" значит "Внешний вид".

С. Эта процедура превращает подопытного в 50% гибрид с введённой ДНК. Так что поместите сову и медведя, нажмите "С" и получите совомедведя. Поместите человека и бабочку, и получите феечку. "С" означает "Смесь".

Х. Эта процедура даёт подопытному значительные свойства введённого генетического материала. Человеческая ДНК делает подопытного разумным, как человек. Паучья ДНК позволяет ему плести паутину. ДНК летучей мыши даёт эхолокацию. ДНК гриба заставляет выбрасывать репродуктивные споры. ДНК слона заставляет отращивать хобот и бивни. "Х" значит "Характеристики".

Д. Эта процедура делает все предыдущие манипуляции с подопытным наследуемыми. "Д" означает "ДНК".

Конечно же, игроки скорее всего перепутают последовательность.

  • Если на шаге 1 они поместят в цистерну генетический материал вместо целого существа, резервуары создадут беспомощный зародыш, который умрёт срезу же, как его достанут.

  • Если они поместят внутрь ещё одно живое существо на этапе 3, любая кнопка создаст ужасного кроненнбергского монстра.

  • Если на этапе 2 не добавить амниотическую жидкость, каждое превращение вызывает ужасные раны. Может быть, к20 урона.

  • Нажатие кнопок В-Д без подопытного вызывает только звуки брызг.

Будучи ведущим, вам придётся придумать правила, если игроки будут это делать друг с другом. Удачи вам с этим!

31

Инкубационные грядки (стр. 20)

Эти клумбы утыканы стеклянными трубами, по которым течёт светящееся зелёное масло. Масло собирается в стеклянные сферы, и просачивается сквозь кристаллические кадила.

В воздухе висит тёплая зелёная дымка. Он пахнет мятой и перцем. Воздух гудит и звенит от жизненных сил.

Буйно растут цветы. Они гораздо больше, чем где-либо ещё; клумбы тюльпанов достаточно велики, чтобы сформировать навес из лепестков над вашей головой.

В инкубационных грядках лечение удваивается. Каждый ход раненые персонажи восстанавливают 1 ХП даже без лечения.

Те, кто здесь исцеляется, странно реагируют на лечение. Когда персонаж получает пользу от инкубационных грядок, он совершает бросок на иннское изменение.

32

Театр вивисекций (стр. 31)

Это полукруглый амфитеатр с каменными ступенями вместо сидений и сценой в виде платформы в центре. Всё заросло мхом и папоротником.

На самой сцене расположен металлический хирургический стол с фиксаторами для кистей, колен и головы. Вокруг разбросаны другие инструменты - лампы, зажимы, отсосы и тому подобное, но все эти изящные предметы проржавели до полной бесполезности.

Когда-то это было важным местом. Среди сидений здесь разбросано сокровище: {%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

33

Электродинамические заросли (стр. 31)

Заросли здесь густы и спутаны, лозы и вьюнки опутывают полусферическую клетку из проволоки.

Снаружи клетки хаос из растительности. Внутри клетки удивительно чисто. Гладкий цементный пол и никаких растений. В воздухе разносится гудение и запах озона.

Точно в центре на полу стоит странная машина. Размером примерно с человеческую голову, состоящая из сцепленных концентрических колец из чёрного камня, вращающихся друг вокруг друга, как какой-то странный планетарий.

Раз в ход устройство испускает мощный заряд электричества. Из неё вырываются электрические дуги, бьющие по клетке и заземляющиеся через неё. Всё, что находится внутри, попадает под удар и сжигается электричеством, отсюда и отсутствие растительности.

Удар током наносит 2к6 урона. Дополнительные к6 урона тем, кто носит металлическую броню. Дополнительные к6 урона за каждую руку, держащую металлический предмет, вроде лампы или меча. Дополнительные к6 урона, если у вас при себе металлические сокровища (например, драгоценности или монеты). Никаких спасбросков, если вы только не можете каким-то образом уклониться от молнии. Бьёт всех, кто находится внутри.

Если устройство вынести из клетки, оно будет бить в ближайший большой металлический предмет (больше человека). Всё живое на пути попадает под удар электричеством. Устройство не прикреплено к земле или чему-то ещё; положите его в коробку и у вас получится неплохая бомба.

34

Винотека (стр. 17)

Это широкий павильон с деревянной планчатой крышей и открытыми боками. Внутри стоят разнообразные столы и стулья, подходящие для садовой вечеринки, и несколько больших винных бочек.

Всего здесь Roll 2d6 бочек, все в хорошем состоянии, но не подписанные, и Roll 2d20 бутылок вина. Вино внутри практически уникально, с выдержкой в сотни, если не тысячи лет, созданное нечеловечески талантливыми виноделами. Каждая бутылка стоит 100 золотых монет на рынке, каждая бочка - 1000.

Если выпить целую бутылку, находясь в Инн, выпивший немедленно становится пьяным и перманентно получает один из следующих полезных эффектов (бросьте к12):

  1. +1 к максимуму ХП.
  2. +1 к силе.
  3. +1 к ловкости.
  4. +1 к телосложению.
  5. +1 к интеллекту.
  6. +1 к мудрости.
  7. +1 к харизме.
  8. +1 к спасброскам от паралича.
  9. +1 к спасброскам от яда.
  10. +1 к спасброскам от дыхания.
  11. +1 к спасброскам от устройств.
  12. +1 к спасброскам от магии.

Каждый бонус можно получить только один раз: если выпить такое же вино ещё раз, вы лишь сильнее опьянеете. Выпитое снаружи Инн вино не даёт полезных эффектов за исключением особо эстетичного опьянения.

35

Руины Инн (стр. 27)

Так далеко всё начинает распадаться. Магические машины, лежащие в основе садов, начинают сбоить, из-за чего вещи теряют свою нормальную структуру.

Обычная для иннских руин обстановка - это пространство клумб и лужаек. В земле видны огромные трещины, а развалившиеся каменные и бетонные глыбы некогда были большими структурами.

Чтобы создать карту местности, бросьте кучу костей на лист бумаги, и пометьте, какая кость куда упала. Брошенная кость даёт черту.

  1. Огромная каменная глыба, той же форму, что и кость, на которой она выпала.
  2. Глубокая яма. 10 футов за каждую грань кости, на которой она выпала.
  3. Широкая пропасть,10 футов длиной за каждую грань кости, на которой она выпала.
  4. Переплетение колючей проволоки и шипов роз. Движение через него наносит 1 очко урона за раунд. 5 футов шириной за каждую грань кости, на которой она выпала.
  5. Колонна из причудливо завитого камня с широкой платформой наверху.
  6. Ряд разрушенных колонн; их количество равно числу граней кости, на которой они выпали.
  7. Лужа коррозийной бурлящей жидкости. При касании каждый раунд наносит к6 урона, 2к6 при полном погружении. 1 фут шириной за каждую грань кости, на которой она выпала.
  8. Куча мусора.
  9. Упавшая статуя 20 футов высотой.
  10. Множество шестерней торчащих из земли, всё ещё медленно вращающихся. Попадите между зубцами и получите к6 урона каждый раунд.
  11. Длинная полая труба, ведущая в землю, с грязной водой на дне.
  12. Огромное красное дерево высотой с шестиэтажное здание.
  13. Пара железнодорожных рельсов, свёрнутая кренделем.
  14. Разбитые сожженные обломки кареты.
  15. Ведущая в небо лестница. Достаточно высокая, чтобы нельзя было увидеть верх, он просто растворяется в туманной высоте.
  16. Ряд металлических балок, торчащих из земли как зубы.
  17. Одна огромная каменная рука размером со слона.
  18. Элегантный арочный мост, сделанный из ржавого металла.
  19. Скопление мигающих глаз, торчащих из земли.
  20. Огромный рот в земле, достаточно большой, чтобы проглотить человека. Он голоден. Любой, кто подойдёт достаточно близко для укуса, будет атакован (+0 к попаданию, к20 урона, если урон чётный, вас затягивает внутрь рта, и он начинает жевать на к20 урона за раунд).
  21. Другой результат. Железный фонарь с лампой на конце.

Здешние руины меняются. Каждый ход убирайте одну из черт. Не глядя возьмите новую кость и бросьте её на карту. Новая черта появляется способом, который имеет больше всего смысла: возможно, каменные глыбы падают с неба, а пропасти раскрываются, как рты. Как вариант, предмет просто проявляется, когда никто не смотрит - эта статуя всегда здесь была, разве вы не заметили?

Можете проделывать это несколько раз за ход, чтобы добавить месту странности.

Попытки нарисовать здесь карту местности вызывают головную боль. Углы и расстояния меняются, когда вы отводите взгляд. Вы подозреваете, что чуть глубже - и реальность начнёт полностью распадаться.

UsefulPlants (d10)

d10 Result

1

Анальгетик, лечит 1 хит-пойнт.

2

Галлюциноген (2к6 урона мудрости).

3

Силовой тоник, +1 к урону.

4

Психоделик, мгновенно восстановите в памяти сотворённое сегодня заклинание.

5

Перебросьте последний спасбросок против яда/болезни.

6

Паралич на к6 ходов, спасбросок против яда для избегания.

7

Рвота на к4 раунда, без спасброска.

8

Раздражитель, +1 к получаемому урону на следующий день.

9

Очень приятный вкус. Каждая доза стоит 10 золота.

10

Сделайте бросок на иннское изменение

TowerLevels (d12)

d12 Result

1

Ничего

2

{%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+1d20})}%} Сокровище: Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

3

Встреча! Что-то здесь живёт.

4

Встреча! Что-то также исследует башню.

5

Медленно разваливающаяся мебель.

6

Книжная полка. Если её обыскать, есть вероятность 1-из-6 найти там книгу заклинаний с одним случайным заклинанием 1-го уровня.

7

Гнёзда птиц с яйцами и немногочисленными пищащими птенцами.

8

Плотная паутина, затрудняющая зрение и движение.

9

Прикованный к стене скелет.

10

Запасы еды, достаточно рационов для группы из 10 человек на неделю, в идеальном состоянии.

11

Картины, изображающие разных ши. Roll 1d4 штук. Каждая стоит Roll {$Уровень}*100 золотых.

12

Ростовое зеркало, показывающее точное отражение, но не показывающее ничего, что не является волшебным. Весь Инн и его обитатели достаточно волшебны, чтобы быть видимыми, но персонажи и то, что они с собой приносят, могут и не быть.

TowerTop (d12)

d12 Result

1

Огромный медный колокол.

2

Телескоп.

3

Камера обскура.

4

Гора сокровищ:

{%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+{$TowerLvl}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

{%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+{$TowerLvl}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

{%Trsr = {min(35,{{$Уровень}+{$TowerLvl}+1d20})}%} Roll on "YnnTreasures" (dice="{$Trsr}")

5

Магическая библиотека. Среди более обыденных работ находятся книги заклинаний, содержащие Roll 1d12 заклинаний 1 уровня, Roll 1d10 заклинаний 2 уровня, Roll 1d8 заклинаний 3 уровня, Roll 1d6 заклинаний 4 уровня, Roll 1d4 заклинаний 5 уровня и одно заклинание уровня 6+.

6

Встреча! Здесь живёт могущественный монстр. Сделайте бросок на встречу, добавив к глубине места для этого броска количество этажей башни.

7

Ловушка! Одна из половиц на самом деле - нажимная плита, которая заставляет поток дротиков вылетать из щелей в полу; все получают к4 урона, если не пройдут спасбросок против устройств.

8

Проклятые латные доспехи на пьедестале. Носящий их владелец обладает обычным КБ для латной брони. Кроме того, броня позволяет немедленно совершить одну последнюю атаку перед смертью; если атака убивает жертву, владелец брони игнорирует урон, который убил бы его.

9

Наполовину законченная заводная летающая машина.

10

Гигантское зеркало для обмена световыми сообщениями.

11

Скелет ши - идеальный и прекрасный - в элегантном стеклянном гробу.

12

Огромная лампа, освещающее это и прилегающие места. Лампа состоит из большого стеклянного резервуара с водой и биолюминесцентными креветками.