Capacités_Formation (d12)

d12 Result

1

Aucune

2

Armurier

La créature dispose d’un bonus de compétence de +2 pour tout test visant à réparer ou entretenir une arme. Elle choisit un type d’arme spécifique (arme à feu, laser, plasma, etc.) pour lequel elle bénéficie d’un bonus de +5 au lieu de +2.

3

Équipage

La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’utilisation d’un poste de vaisseau. Elle choisit un poste en particulier et obtient pour celui-ci un bonus de +5 au lieu de +2.

4

Explorateur

La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la survie en milieu naturel. Elle choisit une spécialité de survie (parmi détecter un danger, trouver des ressources primaires, résister aux poisons et maladies...) pour laquelle elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.

5

Filou

La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’infiltration ou la discrétion (incluant le piratage ou le crochetage de serrures). Elle choisit une spécialité (électronique, furtivité, piratage, escamotage...) pour laquelle elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.

6

Grosse tête (1/session)

La créature peut remplacer un test qui nécessite des qualités physiques par un test d’INT de même ND. Par exemple, elle évite un test de FOR en utilisant un levier pour déplacer une charge ou est déjà à l’abri plutôt que de devoir esquiver l’explosion d’une grenade (DEX remplacée par INT).

7

Investigateur

La créature bénéficie d’un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à l’investigation et de recherche d’information. Elle choisit un domaine en particulier (rechercher des indices, remarquer des détails, obtenir des aveux...) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.

8

Médecin

La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la médecine. Elle choisit un type de lésions ou de maladies en particulier (chirurgie classique, poisons, épidémiologie...) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.

9

Scientifique

La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous les tests en rapport avec les sciences. Elle choisit un domaine particulier (biologie, mathématiques, physique, chimie, etc.) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.

10

Sociable

La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés aux interactions sociales. Elle choisit un type d’interaction en particulier (persuader, baratiner, intimider...) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.

11

Technicien

La créature obtient un bonus de compétence de +2 à tous ses tests liés à la technologie. Elle choisit un domaine en particulier (électronique, mécanique, réparations, etc.) pour lequel elle reçoit un bonus de +5 au lieu de +2.

12

Xénophile

La créature obtient un bonus de compétence de +2 dans toutes ses interactions ou ses tests de connaissance concernant une autre espèce que la sienne. Elle choisit une espèce en particulier et dispose d’un bonus de +5 vis-à-vis des représentants de celle-ci.