Beasts & barbarians - Générateur d'aventures

Générateur de scénario pour B&B

Issu du LDB 1ere Ed
gamme Savage Worlds
VF BBE

Result

Décor

Décor

Roll on "Décor" (columns: 1)

Adversaire

Roll on "Décor" (columns: 2)

Conflit

Roll on "Décor" (columns: 3)

Récompense

Roll on "Décor" (columns: 4)

Déroulé

Début

Roll on "Déroulé" (columns: 1)

Atmosphère

Roll on "Déroulé" (columns: 2)

Retournement

Roll on "Déroulé" (columns: 3)

Dénouement

Roll on "Déroulé" (columns: 4)


Subcharts

Décor (d5)

d5 Décor Adversaire Conflit Récompense

1

Urbain. Cette aventure se déroule
dans une cité, une ville ou un autre lieu civilisé. Gardez en tête qu’une cité est un endroit où un grand nombre de personnes vivent ensemble, et on y trouve donc des règles, des lois et des gardes. Il s’agit également d’un lieu de religion, les principaux temples se trouvant habituellement dans les cités. L’économie est un autre élément important : la plupart des marchands vivent dans des cités. Et de nombreux individus louches prêts à profter de la situation se trouvent là où abondent les richesses. Enfn, la cité est l’endroit de l’homme du peuple, où artisans, ouvriers et esclaves travaillent côte à côte.
*Décors emblématiques – Urbain *: palais, bazars et marchés, temples et bibliothèques, places, grandes avenues et ruelles sombres, égouts et aqueducs, tours, prisons, murailles.

Pique – Brute. L’adversaire se repose principalement sur la violence et la force brute. La subtilité et la ruse ne sont pas ses armes de prédilection ; il préfère une approche plus directe. S’il contrôle la magie et le surnaturel, il les utilise de façon grossière. Il est fort probable qu’il dispose d’une armée de suivants prêts à lui obéir et qu’il contrôle par la peur et les menaces. Les adversaires de type Brute ont tendance à être très forts physiquement. Adversaires emblématiques - Brute : chefs bandits et pirates, bêtes massives et créatures oubliées, tribus barbares, shamans sanguinaires, monstres stupides mais incroyablement forts.

Passion. L’ennemi est sous l’emprise d’une forte émotion. Il peut s’agir de haine, de soif de revanche ou même d’amour. La cible de sa passion et les raisons derrière ses sentiments doivent être défnies. La cible est-elle un PNJ ou l’un des héros ? Un mélange de passions peut également être bon. Par exemple, un vilain amoureux d’un personnage non-joueur est rejeté et son amour se
transforme en haine, l’entraînant à rechercher une terrible vengeance. Une passion est généralement spirituelle et ne concerne pas les objets matériels (dans ce cas de figure, voir le paragraphe Désir ci-après).
Conflit emblématique - Passion : haine, amour (réciproque ou non), honneur, vengeance, piété, désespoir, convoitise, folie, soif de justice.

Sauvez votre peau. Les héros doivent parfois se satisfaire de rentrer chez eux en un seul morceau et d’avoir une histoire à raconter à leurs petits-enfants. Notez que cela ne satisfera pas tous les joueurs, cas dans lequel vous pouvez ajouter une récompense mineure (richesse ou célébrité, cf. ci-après). Récompenses emblématiques –
Sauvez votre peau
: survie de justesse, rien de gagné rien de perdu, occasion manquée.

2

Campagne. L’aventure est située dans un endroit civilisé mais en-dehors des murs de la cité. Les héros se déplaceront dans un environnement naturel mais relativement sûr, où les difficultés seront plus l’œuvre de l’homme que de la nature. Souvenez-vous qu’un décor campagnard peut facilement se transformer en décor de terres sauvages si les héros s’éloignent des zones civilisées. Décors emblématiques - Campagne : fermes, auberges, routes, villages, champs, bois entretenus, fleuves navigables, temples ruraux, campements.

Conspirateur. Un Conspirateur est quelqu’un qui aime intriguer. Il ne se mettra jamais directement en première ligne mais essaiera de manipuler et tromper les héros. Souvent, le groupe ne découvrira son identité que tard dans le scénario et exposer ses plans sera au centre de l’histoire. Cet individu dangereux peut même se présenter comme un ami. Un Conspirateur a souvent des larbins et des laquais qu’il utilise comme des pions dans ses plans maléfiques. Adversaires emblématiques - Conspirateur : courtisan(e) corrompu(e), conseiller perfide, cultiste secret de forces obscures, maître-espion, tueur en série.

Désir. La raison derrière les actions de l’Adversaire (ou des héros) est le souhait d’obtenir quelque chose, en général de matériel. L’objet du désir dépend de celui qui le ressent. Par exemple, un sorcier puissant peut convoiter un artefact maléfique, un roi tyrannique peut vouloir envahir une région disputée, un affreux démon peut avoir envie de dévorer une belle jeune femme ou d’un sacrifice humain. Conflit emblématique - Désir : richesse, savoir, objets puissants, statut social, intérêts amoureux.

Richesse. Le groupe va recevoir une belle somme d’argent qu’il pourra dépenser dans la phase post-aventure (cf. chapitre 5), des objets précieux ou une possession permanente. Notez que la richesse attire souvent une attention dont on se serait bien passé. *Récompenses emblématiques – Richesses *: argent, bijoux, navires, chevaux, châteaux, maisons, escales et serviteurs, titres.

3

Terres sauvages. L’aventure se déroule dans un environnement naturel hostile. Les Dominions de la Mer du Désastre sont en majorité sauvages et inexploités par l’homme et les régions dangereuses sont collectivement appelées « Terres Sauvages ». Les héros y seront confrontés à un climat difcile, au risque de se perdre, à des prédateurs, à des barbares et à une nature sans pitié. Selon l’aventure, le Meneur de jeu devrait se sentir libre d’ajouter des menaces naturelles autres que celles posées par l’Adversaire (cf. deuxième carte). Notez qu’un décor campagnard ou urbain peut devenir facilement un décor de terres sauvages selon les conditions climatiques (par exemple : une cité durant une épidémie de peste, un village pris
dans une tornade, etc.). Décors emblématiques – Terres sauvages : déserts écrasés par le soleil, bayous et marécages, forêts profondes, jungles hostiles, montagnes, steppes, lacs gelés, zones touchées par des tornades, inondées, ou frappées par un tremblement de terre.

Puissant. Un Puissant est défini par les ressources imposantes dont il dispose. Il n’est pas individuellement fort comme une Brute ou rusé comme un Conspirateur mais il est charismatique, riche et socialement important ou doté d’une armée de suivants à sa botte. Un puissant est habituellement obsédé par le pouvoir lui-même et fera tout pour le garder ou l’augmenter. Laquais et suivants
sont très importants pour le Puissant et leur loyauté connaît diverses sources : fanatisme, devoir ou même dépendance physique. Adversaires emblématiques - Puissant: nobles assoiffés de pouvoir, prophètes ou autres personnages religieux, héros déchus, chefs de cultes démoniaques, généraux, révolutionnaires.

Carreau – Survie. Le pur besoin de survivre sous-tend les actions de l’Adversaire (ou du groupe). Notez que la survie a ici un sens très large ; par exemple, cela peut viser le maintien du statu quo. Le conseiller le plus fable du roi peut décider d’assassiner la nouvelle et belle reine s’il sent qu’elle tente de trop influencer son royal conjoint. De manière similaire, une tribu barbare tourmentée par la faim peut décider d’attaquer une paisible communauté fermière. C’est certainement injuste mais il en va ainsi de la dure nature de la vie dans les Dominions. Conflit emblématique - Survie : nourriture, estime de soi, ressources vitales ou substances indispensables, survie de l’espèce, procréation.

Carreau – Célébrité. Les héros sont devenus célèbres. Les histoires de leurs exploits se sont répandues dans les Dominions et leurs
visages sont reconnus par les gens de la rue. Mais la célébrité a ses avantages et ses inconvénients. Ainsi, si les héros sont des tueurs célèbres de cairnois, les fermiers des Terres Frontières les porteront aux nues tandis que les cairnois chercheront à les éliminer. Récompenses emblématiques – Célébrité : tueur de monstre, grand guerrier, homme juste, pirate intrépide, sage de renom, meilleur voleur de la ville.

4

 Trèfles – Ruines. Une ruine est un endroit où la présence humaine est limitée. Évidemment, cela ne veut pas dire que cet endroit soit sûr. Les décors de ruines sont divisés en deux catégories. Une ruine « d’arrière-plan » n’a aucune présence humaine mais recèle de nombreuses traces du passé. Des exemples de ce type de ruines sont le Royaume déchu de Keron ou la Terre des idoles. Les ruines « de donjon », au contraire, sont très différentes : il s’agit d’espaces clos, pleins de monstres, de pièges et de trésors, dans lesquels les héros devraient se montrer particulièrement vigilants. Décors emblématiques - Ruines : cavernes, cimetières, temples anciens, navires engloutis, mines abandonnées, châteaux hantés, cairn.

Trèfle – Abomination. Une Abomination menace les héros tout simplement parce qu’elle est trop étrange pour comprendre la vie humaine. Elle ne comprend tout simplement pas (ou se fche) des notions comme le bien, le mal ou la morale. L’étrange et la peur sont ses principales caractéristiques. Certaines abominations sont motivées par l’envie, la faim ou des besoins si différents de ceux des humains que les héros ne les comprendront jamais véritablement. Une rencontre avec une abomination sera toujours quelque peu effrayante. Adversaires emblématiques - Abomination : démons, créatures mortesvivantes, sorciers d’un autre âge, tyrans et gouvernants si détachés de la vie humaine qu’ils ont perdu toute émotion.

Trèfle – Nature. Certaines créatures sont intrinsèquement dangereuses. Des monstres, prédateurs ou même des humains essaient d’imposer leur volonté aux héros ou de les blesser simplement parce que c’est dans leur nature. Un monstre ou une abomination le fera par instinct, mais d’autres motifs seront suivis par des humains civilisés. Pourquoi un prince puissant au harem plein de jolies femmes décide-t-il d’enlever la flle d’un modeste fermier ? Pour aucune raison, si ce n’est qu’il le peut, alors il le fait. Hélas, le mal n’a pas besoin de justifcation. Conflit emblématique - Nature : cruauté innée, curiosité, instinct, éducation, sentiment de supériorité.

Trèfle – Relations. Le groupe ne gagne aucune richesse matérielle mais le soutien d’un individu ou d’un groupe influent. Cela peut aller de recevoir une simple faveur à une relation plus importante et permanente, comme être adoptée par une tribu, un pacte de sang ou un mariage. Souvenez-vous toutefois qu’en gagnant l’amitié d’un homme, vous gagnez aussi ses ennemis. Récompenses emblématiques – Relations : intérêt amoureux, faveurs, introduction à la cour, recommandations, grade supérieur dans la garde de la cité ou dans l’armée, propositions en mariage, pactes de sang.

5

Joker – Etrange. Un endroit étrange signife que l’aventure se déroule dans un environnement très inhabituel, comme une prison magique ou le rêve de l’un des personnages. Si vous êtes à court d’idées, vous pouvez toujours tirer deux cartes en plus et tentez de les combiner. Par exemple, si vous tirez cœur (terres sauvages) et trèfle (ruines), vous pouvez décider que l’aventure se tient dans un camp militaire situé dans les ruines d’une ancienne cité.

Joker – Spécial. Un adversaire inhabituel avec un passé spécifque. Il peut s’agir d’un ennemi récalcitrant ou de quelqu’un qui a causé le mal sans le vouloir (comme un fermier qui déclenche une malédiction sur lui-même et son village en découvrant une relique maudite). Autrement, il peut être une combinaison des autres catégories. Dans ce cas, tirez deux cartes en plus et combinez-les. Par exemple, si vous tirez pique (Brute) et trèfle (Abomination), l’adversaire peut être un redoutable gladiateur qui a été tué dans l’arène et qui est revenu d’entre les morts pour tuer des innocents et se nourrir de leur énergie vitale.

Joker – Complexe. Parfois, les conflits ont des raisons très complexes ou pas de raison du tout. Par exemple, toute l’histoire peut être un malentendu et les héros peuvent avoir été floués ou impliqués par erreur. Vous pouvez également tirer deux cartes et essayer de les combiner. Ainsi, si l’Adversaire est un prince tricanien corrompu, pique (passion) et trèfle (nature) peuvent signifer que le prince est obsédé par les femmes à la beauté parfaite et qu’il les enlève pour les embaumer et les garder belles pour toujours.

Joker – Pouvoir ou bienfait relatif. Les héros ont la chance de mettre la main sur quelque chose de très puissant, comme un objet magique, ou ils apprennent une information importante, telle que l’emplacement d’un trésor. Autrement, comme ci-avant, vous pouvez tirer deux cartes en plus et les combiner. Par exemple, pique (Sauvez votre Peau) et trèfle (Relations) peuvent être combinés pour créer l’histoire suivante : à la fn de l’aventure, les héros tuent le monstre et, même si l’or enchanté de celui-ci se transforme en poussière, ils réussissent à sauver une demoiselle en détresse qui, avec ses très séduisantes sœurs, saura montrer sa gratitude au groupe.

Déroulé (d14)

d14 Début Atmosphère Retournement Dénouement

1

« Vous vous souvenez la fois où… ». Un peu comme avec In Media Res, cette accroche vous permet de créer une aventure rapide à l’intérieur d’une plus grande aventure. Un membre du groupe voit ou fait quelque chose qui lui rappelle une aventure passée, qui est alors jouée. Cette accroche est appropriée quand, en plein milieu d’une campagne, plusieurs joueurs viennent à manquer la partie. Comme dans le paragraphe précédent, les héros ne peuvent pas mourir dans le passé mais peuvent être emprisonnés, volés ou sauvés par quelqu’un, de manière à ce qu’à la fin de l’aventure ils soient en vie mais ne reçoivent pas de points d’expérience.

Grand événement. L’histoire se passe pendant un grand événement ou en fait partie. C’est une excellente façon d’en faire découvrir un peu plus aux joueurs sur le monde dans lequel ils jouent. D’abord, la nature exacte de l’événement doit être définie : l’histoire se déroule-t-elle pendant une catastrophe naturelle, comme des inondations ou une tornade ? Se passe-t-elle au milieu d’une terrible guerre ? Ou est-ce qu’elle concerne un événement heureux, comme un mariage royal ? Quel est le rôle des héros dans l’événement ? Sont-ils des spectateurs impuissants (comme pendant une catastrophe naturelle) ou est-ce que tout dépend de leur courage (la promise royale a disparu et les héros doivent la retrouver avant la cérémonie) ?

Dilemme. L’aventure présente un choix moral d’un type ou d’un autre que les héros doivent faire. Si les héros sont engagés par des colons pour nettoyer une cité en ruines de monstres hideux, mais qu’ils découvrent que les monstres sont en fait les habitants originels de la cité, quelle est la chose correcte à faire ? De nombreux dilemmes sont de nature très personnelle : si le sorcier maléfique est un ami d’enfance ou quelqu’un qui a autrefois sauvé la vie du héros, que fera ce dernier ? C’est aux joueurs de prendre la décision.

Confrontation sans issue. Un classique des films d’action, la confrontation sans issue est une situation où les choses semblent bloquées jusqu’à ce que quelqu’un prenne l’initiative et que l’histoire explose, avec de dramatiques conséquences. Une confrontation sans issue arrive quand deux groupes s’étudient mutuellement, armes en main, mais que personne n’agit. Un autre exemple est quand le méchant tient quelqu’un en otage, ce qui empêche les héros d’agir. Souvenez-vous, la confrontation doit être résolue, utilisez-la pour atteindre le point culminant et laissez ensuite l’enfer se déchaîner.

2

Erreur sur la personne. Un classique de certains genres, ce début peut être très drôle si utilisé avec modération. Un membre du groupe (ou plusieurs) est pris pour quelqu’un d’autre. Cela peut être un avantage ou un inconvénient. C’est un avantage si les héros sont pris pour des aventuriers puissants, des nobles, etc. ; c’est un inconvénient si on les prend pour des méchants. Dans les deux cas, l’erreur sur la personne déclenche l’aventure.

Horreur. L’ambiance générale de l’histoire est sombre et sinistre. Vous pouvez y arriver en changeant légèrement le décor ou en rendant le méchant un tout petit plus effrayant. Souvenez-vous que la subtilité est la meilleure façon de réussir un effet d’horreur. Par exemple, un simple « Retrouver la fille enlevée dans les bas-fonds peut se transformer en une histoire glaçante si les bas-fonds sont frappés d’une terrible épidémie de peste.

Catastrophe. Les actions des héros ou du méchant entraînent un désastre ! Différent du Grand événement de la seconde carte, le retournement de situation Catastrophe n’existe pas au début de l’aventure et ajoute une difficulté à l’histoire.

Sacrifice. Quelqu’un, un héros ou un PNJ, se voit donner l’opportunité de se sacrifier pour sauver la situation. Par exemple, la princesse s’offre à un démon pour épargner la vie du héros qu’elle aime. Ou un personnage a l’opportunité de tuer le roi fou, au prix de sa propre vie. Souvenez-vous, un sacrifice ne conduit pas forcément à la mort d’un personnage mais, quand les joueurs analysent le risque, ils doivent penser que ce sera le cas. Même quand un héros tient seul tête à une horde de barbares, une aide inattendue peut survenir juste à temps pour le sauver.

3

Au mauvais endroit au mauvais moment. Un début assez commun mais toujours efficace. Par pur hasard, les héros se trouvent dans un endroit où ils sont impliqués dans quelque chose d’intéressant (rôle actif). Autrement, le destin les jette dans une situation inattendue (rôle passif). Dans le premier cas, les héros doivent agir pour commencer l’aventure. Par exemple, ils sont témoins d’une tentative de meurtre, et le début de l’aventure dépend de leur décision d’intervenir. Dans le second cas, (rôle passif), ils peuvent être forcés de réagir à l’attaque d’un groupe de bandits de grand chemin. Les deux approches sont bonnes.

Mystère. Un mystère d’une sorte ou d’une autre est le thème central de l’aventure. Cela peut être accompli de deux façons : l’identité d’un personnage (le commanditaire, le méchant) ou la raison de l’aventure est gardée secrète au début du scénario - autre possibilité : un élément de l’intrigue est différent de ce qu’il semblait être. Dans les deux cas, la raison d’être de l’aventure est d’éclaircir le mystère.

Changement. Lors du déroulement de la partie, changez le Décor, l’Atmosphère ou l’Adversaire (ou même les trois) ! L’effet peut être radical sur le reste de l’aventure. Par exemple, prenons la situation « Retrouver la fille enlevée dans les bas-fonds et appliquons lui un changement extrême de Décor, d’Atmosphère et d’Adversaire. Alors qu’ils recherchent des indices dans les bas-fonds, les héros sont drogués et se réveillent des heures plus tard enchaînés, sur un navire étranger voguant vers une terre lointaine. Évidemment, la fille enlevée est également à bord et les héros doivent se libérer eux-mêmes avant de pouvoir la sauver.

Démasqué ! L’histoire culmine quand quelqu’un tombe le masque ou que quelque chose d’incroyable est révélé : le prêtre bienveillant du Couple Divin se révèle être le maître d’une secte d’adorateurs de démons, ou l’un des héros, qui a toujours cru être orphelin, découvre qu’il est le dernier héritier d’un puissant prince tricanien, ou une vieille sorcière dit au héros qu’il ne peut épouser la princesse parce qu’elle est sa sœur. Gardez en tête que la révélation doit toujours être spectaculaire.

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Au mauvais endroit au mauvais moment. Un début assez commun mais toujours efficace. Par pur hasard, les héros se trouvent dans un endroit où ils sont impliqués dans quelque chose d’intéressant (rôle actif). Autrement, le destin les jette dans une situation inattendue (rôle passif). Dans le premier cas, les héros doivent agir pour commencer l’aventure. Par exemple, ils sont témoins d’une tentative de meurtre, et le début de l’aventure dépend de leur décision d’intervenir. Dans le second cas, (rôle passif), ils peuvent être forcés de réagir à l’attaque d’un groupe de bandits de grand chemin. Les deux approches sont bonnes.

Mystère. Un mystère d’une sorte ou d’une autre est le thème central de l’aventure. Cela peut être accompli de deux façons : l’identité d’un personnage (le commanditaire, le méchant) ou la raison de l’aventure est gardée secrète au début du scénario - autre possibilité : un élément de l’intrigue est différent de ce qu’il semblait être. Dans les deux cas, la raison d’être de l’aventure est d’éclaircir le mystère.

Changement. Lors du déroulement de la partie, changez le Décor, l’Atmosphère ou l’Adversaire (ou même les trois) ! L’effet peut être radical sur le reste de l’aventure. Par exemple, prenons la situation « Retrouver la fille enlevée dans les bas-fonds et appliquons lui un changement extrême de Décor, d’Atmosphère et d’Adversaire. Alors qu’ils recherchent des indices dans les bas-fonds, les héros sont drogués et se réveillent des heures plus tard enchaînés, sur un navire étranger voguant vers une terre lointaine. Évidemment, la fille enlevée est également à bord et les héros doivent se libérer eux-mêmes avant de pouvoir la sauver.

Démasqué ! L’histoire culmine quand quelqu’un tombe le masque ou que quelque chose d’incroyable est révélé : le prêtre bienveillant du Couple Divin se révèle être le maître d’une secte d’adorateurs de démons, ou l’un des héros, qui a toujours cru être orphelin, découvre qu’il est le dernier héritier d’un puissant prince tricanien, ou une vieille sorcière dit au héros qu’il ne peut épouser la princesse parce qu’elle est sa sœur. Gardez en tête que la révélation doit toujours être spectaculaire.

5

Si la paye est bonne… Le groupe a été recruté pour accomplir la mission. Ce début classique a plusieurs avantages. D’abord, vous avez clairement trois points à travailler : le commanditaire de la mission, la mission à accomplir et la récompense (la raison qui va pousser les joueurs à agir). Vous devez aussi décider si l’aventure commence avec la proposition du commanditaire, ce qui donne le choix aux héros de la refuser, ou s’ils ont déjà accepté la mission. La première approche donne une partie plus flexible mais plus lente ; la seconde est plus appropriée si vous voulez jetez les joueurs directement dans l’action.

Voyage. Dans ce cadre classique, les héros doivent voyager d’un endroit à un autre. Il peut y avoir diverses raisons pour le voyage. Le groupe peut escorter quelqu’un, avoir à délivrer un message ou suivre un rêve ou une vision. Le voyage lui-même, et ses nombreux dangers, est le thème de l’aventure et peut être un périple physique ou métaphorique.

C’est personnel. La base du scénario est un sujet d’ordre personnel pour l’un des héros. Le méchant peut être un vieil ennemi surgissant du passé, ou il a enlevé, maudit ou tué le parent ou le partenaire amoureux d’un membre du groupe. Quelle que soit la raison, à partir de maintenant, l’histoire devient très personnelle.

Combat. Un combat, tel qu’un duel un-contre-un dans l’arène ou le fracas de deux grandes armées, est l’apothéose de l’histoire. Le choc des lames ou des volontés opposées déterminera l’issue du scénario.

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Si la paye est bonne… Le groupe a été recruté pour accomplir la mission. Ce début classique a plusieurs avantages. D’abord, vous avez clairement trois points à travailler : le commanditaire de la mission, la mission à accomplir et la récompense (la raison qui va pousser les joueurs à agir). Vous devez aussi décider si l’aventure commence avec la proposition du commanditaire, ce qui donne le choix aux héros de la refuser, ou s’ils ont déjà accepté la mission. La première approche donne une partie plus flexible mais plus lente ; la seconde est plus appropriée si vous voulez jetez les joueurs directement dans l’action.

Voyage. Dans ce cadre classique, les héros doivent voyager d’un endroit à un autre. Il peut y avoir diverses raisons pour le voyage. Le groupe peut escorter quelqu’un, avoir à délivrer un message ou suivre un rêve ou une vision. Le voyage lui-même, et ses nombreux dangers, est le thème de l’aventure et peut être un périple physique ou métaphorique.

C’est personnel. La base du scénario est un sujet d’ordre personnel pour l’un des héros. Le méchant peut être un vieil ennemi surgissant du passé, ou il a enlevé, maudit ou tué le parent ou le partenaire amoureux d’un membre du groupe. Quelle que soit la raison, à partir de maintenant, l’histoire devient très personnelle.

Combat. Un combat, tel qu’un duel un-contre-un dans l’arène ou le fracas de deux grandes armées, est l’apothéose de l’histoire. Le choc des lames ou des volontés opposées déterminera l’issue du scénario.

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Si la paye est bonne… Le groupe a été recruté pour accomplir la mission. Ce début classique a plusieurs avantages. D’abord, vous avez clairement trois points à travailler : le commanditaire de la mission, la mission à accomplir et la récompense (la raison qui va pousser les joueurs à agir). Vous devez aussi décider si l’aventure commence avec la proposition du commanditaire, ce qui donne le choix aux héros de la refuser, ou s’ils ont déjà accepté la mission. La première approche donne une partie plus flexible mais plus lente ; la seconde est plus appropriée si vous voulez jetez les joueurs directement dans l’action.

Voyage. Dans ce cadre classique, les héros doivent voyager d’un endroit à un autre. Il peut y avoir diverses raisons pour le voyage. Le groupe peut escorter quelqu’un, avoir à délivrer un message ou suivre un rêve ou une vision. Le voyage lui-même, et ses nombreux dangers, est le thème de l’aventure et peut être un périple physique ou métaphorique.

C’est personnel. La base du scénario est un sujet d’ordre personnel pour l’un des héros. Le méchant peut être un vieil ennemi surgissant du passé, ou il a enlevé, maudit ou tué le parent ou le partenaire amoureux d’un membre du groupe. Quelle que soit la raison, à partir de maintenant, l’histoire devient très personnelle.

Combat. Un combat, tel qu’un duel un-contre-un dans l’arène ou le fracas de deux grandes armées, est l’apothéose de l’histoire. Le choc des lames ou des volontés opposées déterminera l’issue du scénario.

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Coup de chance. Les héros font une découverte remarquable qui lance l’aventure. Par exemple, ils trouvent une carte ancienne ou quelqu’un leur raconte une histoire intéressante qu’ils décident de vérifier. Vous pouvez également utiliser les récompenses d’une aventure précédente pour commencer une nouvelle histoire. Par exemple, les héros sont depuis peu propriétaires d’une idole précieuse en or massif. Ils se rendent compte qu’il s’agit d’un faux. Où se trouve la véritable idole ?

Chasse. Les héros doivent pourchasser ou trouver quelqu’un ou quelque chose. Sinon, ils sont poursuivis et doivent se débarrasser de leurs ennemis. Des exemples de Chasse sont la « quête » classique d’un objet magique, la traque d’un dangereux brigand dont la tête est mise à prix, ou la filature d’un adversaire pour découvrir l’endroit de son repaire secret. Mais n’oubliez pas, si les héros sont découverts, les chasseurs peuvent facilement devenir les chassés…

Nid de vipères. En avançant dans l’aventure, les héros découvrent que la situation est pire que ce qu’ils pensaient. Peut-être le méchant n’est que le serviteur d’un être maléfique plus puissant ou le complot est si étendu que même des gens au-dessus de tout soupçon sont impliqués. L’intrigue est si complexe que le groupe va avoir besoin d’aide supplémentaire, de plus de temps et de chance pour sortir de ses difficultés.

Évasion ou Poursuite. À un certain point de l’histoire, le groupe doit s’échapper d’une situation dangereuse, comme l’effondrement d’un temple souterrain dans lequel les héros ont tué un puissant démon. Autre possibilité, un voleur vient juste de voler un trésor sous le nez des héros et ils doivent le poursuivre sur les toits. Souvenez-vous : le fait que le méchant principal ne soit plus là ne signifie pas forcément que l’aventure est terminée.

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Coup de chance. Les héros font une découverte remarquable qui lance l’aventure. Par exemple, ils trouvent une carte ancienne ou quelqu’un leur raconte une histoire intéressante qu’ils décident de vérifier. Vous pouvez également utiliser les récompenses d’une aventure précédente pour commencer une nouvelle histoire. Par exemple, les héros sont depuis peu propriétaires d’une idole précieuse en or massif. Ils se rendent compte qu’il s’agit d’un faux. Où se trouve la véritable idole ?

Chasse. Les héros doivent pourchasser ou trouver quelqu’un ou quelque chose. Sinon, ils sont poursuivis et doivent se débarrasser de leurs ennemis. Des exemples de Chasse sont la « quête » classique d’un objet magique, la traque d’un dangereux brigand dont la tête est mise à prix, ou la filature d’un adversaire pour découvrir l’endroit de son repaire secret. Mais n’oubliez pas, si les héros sont découverts, les chasseurs peuvent facilement devenir les chassés…

Nid de vipères. En avançant dans l’aventure, les héros découvrent que la situation est pire que ce qu’ils pensaient. Peut-être le méchant n’est que le serviteur d’un être maléfique plus puissant ou le complot est si étendu que même des gens au-dessus de tout soupçon sont impliqués. L’intrigue est si complexe que le groupe va avoir besoin d’aide supplémentaire, de plus de temps et de chance pour sortir de ses difficultés.

Évasion ou Poursuite. À un certain point de l’histoire, le groupe doit s’échapper d’une situation dangereuse, comme l’effondrement d’un temple souterrain dans lequel les héros ont tué un puissant démon. Autre possibilité, un voleur vient juste de voler un trésor sous le nez des héros et ils doivent le poursuivre sur les toits. Souvenez-vous : le fait que le méchant principal ne soit plus là ne signifie pas forcément que l’aventure est terminée.

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Héros malgré eux. Les héros ne sont pas enclins à se lancer dans l’aventure mais y sont contraints par quelqu’un ou quelque chose. Peut-être ont-ils été faits prisonniers et doivent-ils s’évader, ou leur bateau s’est échoué et ils doivent survivre, ou un commanditaire pervers leur a fait absorber un vin empoisonné et ne leur donnera l’antidote que s’ils accomplissent une certaine quête pour son compte. Quelle que soit la situation, ce type d’accroche introduit une motivation double : le groupe doit accomplir la tâche principale et se sortir de la manipulation (par exemple, en prenant sa revanche sur l’empoisonneur).

Crime. Le thème de l’aventure est un acte criminel. Les héros sont contraints d’accomplir quelque chose en marge de la loi, comme trahir, voler ou tuer, ou simplement mentir et tricher. Cela signifie que, au-delà de combattre leurs ennemis, ils doivent se soucier de gardes et de représentants de la loi. Autrement, ils peuvent être du bon côté et devoir arrêter un criminel d’une sorte ou d’une autre.

De l’aide. Une aide inattendue croise le chemin des héros. Peut-être la personne en détresse qu’ils doivent sauver se révèle être une redoutable guerrière amazone. Ou les barbares qui pourchassent les héros, impressionnés par leur courage face au grand mal de la forêt, rejoignent le camp du groupe pour la bataille finale. Ou encore, un personnage maléfique devient bienveillant et amical envers les héros.

Drame inéluctable. La puissance de l’inévitable, comme dans une tragédie antique, caractérise le dénouement, et les héros semblent condamnés à l’échec. Par exemple, le sens d’une sombre prophétie est révélé ou toutes les chances apparaissent contre le groupe, ce qui rend la situation désespérée. Mais un bras fort, une volonté de fer et une bonne dose de chance peuvent triompher même quand tout semble perdu.

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C’est personnel. Chaque héros a une longue histoire personnelle, sans doute pleine d’ennemis, de chagrins, de malédictions, etc... Bien, il est temps de s’en servir à bon escient. Le personnage de votre choix est le sujet central de l’aventure et les autres héros vont l’aider, par amitié ou parce qu’il les y oblige ou les rémunère à cet effet. Si vous utilisez cette accroche régulièrement, veillez à choisir un héros différent à chaque fois.

Défenseurs. Cette situation donne aux héros un rôle surtout passif dans l’histoire. Ne vous inquiétez pas, cela peut être très amusant ! Ils doivent défendre quelque chose ou empêcher quelqu’un de faire quelque chose. Ils peuvent être des gardes engagés pour protéger une personne ou une propriété, ou ils peuvent se voir confier la défense d’un camp ou d’une place forte face à des hordes ennemies. Les défenseurs échouent parfois dans leur mission mais cela ne pourra que conduire à un nouveau retournement dans l’aventure. Par exemple, si on leur demande de protéger un artefact contre des voleurs, et que l’objet est volé, l’histoire devient Chasse ou Crime et le groupe devra retrouver l’objet volé.

Traître. Un allié du groupe se révèle être un ennemi ! Il travaille peut-être pour l’Adversaire depuis le début, ou les héros ont fait quelque chose qui provoque son changement de camp. Ou, comme dans Dix ci-dessus, le traître trahit en fait le méchant, devenant un ami des héros. Autrement, le traître a simplement fait une terrible erreur, comme ne pas verrouiller l’entrée arrière du palais, et souhaite maintenant corriger les choses. Gardez en tête qu’un bon traître peut devenir si important dans votre intrigue qu’il éclipse le méchant principal.

Course contre le Temps. Les héros disposent d’un temps limité pour accomplir l’aventure et doivent faire vite ! Sinon, la horde Nandale dévastera la cité, ou une ancienne malédiction tuera la princesse, ou le vin empoisonné que les héros ont bu les rendra aveugles ou impotents jusqu’à la fin de leurs jours. Une course contre le temps peut être sur une petite ou une grande échelle. Dans le premier cas, les héros ont été mordus par un démon et ils n’ont que quelques minutes avant d’être transformés en abominations hideuses. La situation peut être résolue en une seule scène. Dans le second cas, les héros ne disposent que de dix jours avant que leurs âmes immortelles, piégées par un sorcier dans un sablier, ne s’écoulent comme le sable, causant leur mort et damnation éternelle. La situation a besoin de toute une aventure pour être résolue.

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Un ami est un ami. Un ami ou une relation bienveillante du groupe leur demande de l’aide. Il peut s’agir d’un PNJ que les héros ont rencontré lors d’une aventure précédente ou d’une relation oubliée de longue date. Autre possibilité : les héros ont besoin de quelque chose et un ami intervient pour les aider, ce qui déclenche le "début de l’aventure.

Romance. Ah, l’Amour, élévateur d’âmes et briseur d’empires ! Le thème de l’histoire est le plus vieux et le plus classique dans l’univers : l’amour. Il peut être passionné, pur, immortel, unilatéral, vrai ou hypocrite. Souvenez-vous que les pires méfaits ont été commis et que les plus grands sacrifices ont été accomplis par amour. L’intrigue peut impliquer la vie sentimentale d’un personnage : l’un des héros tombe amoureux de quelqu’un ou un PNJ est attiré par un membre du groupe. Ou sinon, il peut s’agir de l’histoire d’un amour impossible, qui ne pourra échapper à un tournant tragique.

Ne pas se fier aux apparences. Le Décor, l’Adversaire, un commanditaire, un PNJ ou même l’objet de la mission lui-même n’est pas ce qu’il semble être et cela modifie substantiellement l’histoire. La fille que le groupe cherche à sauver n’a en fait peut-être pas été enlevée, ou le sorcier maléfique n’est en fait qu’un pauvre berger affecté par la malédiction d’une relique, ou le noble débauché qui s’est opposé aux héros durant toute l’aventure se révèle être un ami. Quelle que soit votre idée, ce retournement est basé sur la différence entre les apparences et la réalité.

Rescousse. Un héros se sent toujours abandonné sans personne à sauver. Le point culminant du scénario est une scène haletante pendant laquelle quelqu’un est sauvé ou quelque chose est récupéré. Par exemple, la princesse a été capturée et se trouve maintenant attachée sur un autel. Le groupe doit la libérer avant que l’énorme et affreux gardien ne se réveille et essaie de dévorer les aventuriers pour son déjeuner.

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In Media Res. Il s’agit plus d’une technique narrative que d’une véritable accroche. Commencez simplement l’aventure en plein milieu de l’histoire, ou même à la fin si vous préférez. Choisissez un point culminant et démarrez l’histoire à compter de celui-ci, en donnant très peu d’informations aux joueurs sur ce qui s’est passé auparavant (vous pouvez recourir à un bref flashback). Lorsque la scène en cours est terminée, vous pouvez redémarrer l’aventure à son véritable point de départ, révélant ainsi les événements qui ont conduit jusqu’au point culminant. Lorsque les deux parties se rejoignent, continuez l’histoire jusqu’à son dénouement. Notez que cette technique a un inconvénient puisque les héros ne peuvent pas mourir dans le flashback (considérez qu’ils ont tous l’atout Coriace). Vous pouvez toutefois les pénaliser en leur retirant un Jeton à chaque fois que vous en sauvez un d’une mort certaine. Si vous souhaitez ajouter une autre accroche à l’histoire, tirez une autre carte.

Intrigue. Comme avec Mystère, le thème du scénario est la toile d’intrigues qui se tisse autour des héros. Ils doivent agir avec astuce, discrétion et fourberie pour la défaire, ou traiter la situation de façon frontale. Autre option : ils peuvent être des pions contraints dans le plan du méchant. Quelle que soit la nature de l’intrigue, souvenez-vous : personne ne dit la vérité et personne n’est digne de confiance !

Conséquences. Les actions des héros ont des conséquences majeures sur le futur de la campagne ou celui des Dominions. Ces conséquences peuvent être positives ou négatives, mais le groupe devra vivre avec. Si le groupe a interrompu le rituel noir d’un shaman Nandal qui visait à créer un hiver éternel dans les pays du nord, ils peuvent être responsables d’une terrible sécheresse qui va durer des années. Ou, si l’officier anonyme des phalanges que le groupe a sauvé des cavaliers Valks est le fils légitime de l’empereur, ils peuvent gagner un ami précieux. Les actions ont des conséquences, et certaines suivront les héros jusqu’à leur dernier jour.

Renforts. Quand tout semble perdu, des renforts viennent en aide aux héros ! Il peut s’agir d’amis, des soldats de confiance, ou simplement de la cavalerie. Vous pouvez aussi interpréter la situation à l’inverse, quand les héros sont sur le point de vaincre le méchant, il reçoit une aide nouvelle, réduisant les chances de victoire du groupe. Quand vous introduisez les renforts, faites attention à ne pas faire basculer le centre d’attention de l’histoire sur les renforts à la place des héros. Les joueurs se sentiraient mis à l’écart si ce sont vos PNJ (les renforts) qui résolvent l’aventure à la place des héros. Les renforts doivent être assez puissants pour fournir une aide déterminante mais ils ne doivent pas faire de l’ombre aux personnages joueurs. En outre, souvenezvous que dans Savage Worlds, les Alliés sont habituellement gérés par les joueurs, pas par le meneur de jeu, ce qui les fera se sentir plus en contrôle.

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« Vous vous souvenez la fois où… ». Un peu comme avec In Media Res, cette accroche vous permet de créer une aventure rapide à l’intérieur d’une plus grande aventure. Un membre du groupe voit ou fait quelque chose qui lui rappelle une aventure passée, qui est alors jouée. Cette accroche est appropriée quand, en plein milieu d’une campagne, plusieurs joueurs viennent à manquer la partie. Comme dans le paragraphe précédent, les héros ne peuvent pas mourir dans le passé mais peuvent être emprisonnés, volés ou sauvés par quelqu’un, de manière à ce qu’à la fin de l’aventure ils soient en vie mais ne reçoivent pas de points d’expérience.

Mélange. Le joker indique un changement d’ambiance majeur, comme une histoire comique pendant une campagne plus sérieuse, pour relâcher un peu la tension, ou une histoire sérieuse pendant une campagne légère. Ou il peut s’agir de quelque chose d’encore plus bizarre, comme les héros frappés d’amnésie au début de l’histoire. Enfin, vous pouvez tirer deux cartes et les combiner. Par exemple, si huit (Chasse) et reine (Romance) sont tirés, le groupe peut être engagé pour retrouver une fiancée réticente qui a pris la fuite avec son amant.

Bizarre. Cette carte indique un retournement étrange, comme le groupe découvrant qu’ils agissent pour un commanditaire maléfique. Sinon, vous pouvez tirer deux cartes et combiner leur signification. Par exemple, deux (Catastrophe) et quatre (Changement) peuvent vouloir dire que, en interrompant un rituel noir, les héros libèrent un puissant démon qui envoie toute la cité en arrière dans le temps, quelques heures avant la chute de l’Etoile du Désastre.

Bizarre. Vous pouvez toujours essayer quelque chose de très bizarre, ou tirer deux cartes et associer leur sens. Par exemple, huit (Évasion ou Poursuite) et roi (Renforts) peuvent créer une scène dans laquelle les héros poursuivent le bandit Valk qui a enlevé la princesse, le rattrapent finalement, mais, alors qu’ils sont sur le point de libérer la fille, une horde Valk arrive, rendant la tâche des héros bien plus ardue.