4AD CASA DOLCE CASA (1d36)

1d36 Result

1

Rovine: Il gruppo si imbatte in delle rovine, genera Roll 1d6+2 stanze e usa le regole di “Razziatori delle Rovine”, nell’ultima stanza genera il boss finale che governa le rovine

2

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

3

Un Bimbo Perduto : Un bambino si è perso e chiede aiuto per essere riaccompagnato a casa. Se il gruppo accetta aggiungete alla distanza del viaggio Roll d3 ma guadagna Roll 2d6-2d6 p.o. per aver riportato il bambino a casa.

4

Un Mercante straniero: Un Mercante in viaggio con la sua carovana ti offre i suoi prodotti:

  • [100 p.o.] Arma a una mano contro i Goblin (+1 attacco contro goblin)
  • [200 p.o.] Scudo assorbi fuoco (Riduce di 1 i danni da fuoco)
  • [80 p.o.] Scarpe veloci (+1 alla difesa in caso di Fuga dal combattimento) 
  • [500 p.o.] Anello Fortunato Quando cerchi nei corridoi vuoti non hai più il malus di -1

5

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

6

Una sacca in mezzo il bosco. Puoi avvicinarti e raccoglierla....e....scopri...
Resolve: {66%?che un gruppo di Roll 1d6 Banditi (SEGUACE LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR ST) ti ha teso una trappola | qualcuno si è perso quella sacca, che fortuna!}

Comunque vada, se ti sei avvicinato alla sacca e sei sopravvissuto, aprendola scopri che contiene Roll 3d6*10 pezzi d’oro.

7

Trovi una strada più breve per arrivare al Dungeon o in città (riduci di 1 il tempo di viaggio).

8

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

9

Frana! Tutti gli Eroi devono fare un TS contro la caduta dei massi (LV 3) o subire 1 danno.

10

Carovana : Una carovana si offre di darvi un passaggio per accorciare il viaggio senza incorrere in problemi. Ogni 20 p.o. potete accorciare il viaggio di 1 giorno.

11

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

12

Un Pellegrino: Un giovane Chierico sta viaggiando in Pellegrinaggio. Offre delle cure in cambio di pezzi d’oro. Può curare 1 Punto Vita ogni 25 p.o.

13

Smarriti? Resolve: {Il gruppo si è perso e non trova più l'orientamento . Il viaggio si allunga di altri Roll d3 giorni. |Dopo un iniziale smarrimento della direzione, ritrovate la via da seguire e riprendete normalmente il viaggio.}

14

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

15

Mercante : Incontri un mercante, possiede gli oggetti che si trovano nell’Equipaggiamento del Manuale Base, puoi comprarli.

16

Funghi strani… Trovate dei funghi a terra, puoi raccoglierli, lancia 1d6 (se nel gruppo c’è un mezzuomo aggiungi +1 al tiro): 1-2: Sono velenosi! Appena vi avvicinate rilasciano delle spore che infliggono 1 danno a tutti (TS livello 4, i nani hanno un bonus di +1) 3-4: Sono Buoni! Puoi tenerli, sono dell’ottimo cibo. 5: Sono Ottimi! Mangiandoli puoi recuperare 1 Punto vita. 6: Che Sballo! Mangiandoli, per tutto il combattimento il personaggio ha +1 Attacco e -1 Difesa.

17

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

18

Trappola! Una vecchia buca scavata da qualcuno vi fa precipitare per 3 metri. TS Livello 4 per non subire un danno da caduta. Gli Elfi e i Barbari hanno un bonus di +1 al lancio.

19

Un Druido : Il gruppo incontra un druido errante, esperto di erbe e bacche. È disposto a vendere dei rimedi naturali.

Vi offre
Roll on "4AD Rimedi Erboristici" 3 times (unique results only)

20

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

21

Collezionista: Incontrate un collezionista di Oggetti Magici. Acquisterà i vostri Oggetti Magici se glieli vendete. Offre 200 pezzi d’oro per ogni Oggetto. Non prende doppioni.

22

Uno spiacevole incontro Il gruppo si imbatte in Roll on "4AD MOSTRI ABERRANTI base" , che sfortuna! Puoi fuggire, ma il viaggio si allungherà di 1 giorno.

23

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

24

Davanti a voi un Albero di Frutti Resolve: { acerbi, purtoppo da buttare| dolci e succosi. Si possono raccogliere e tenerli come fosse 1 Cibo (a testa) }

25

Il Cacciatore di Taglie: Incontrate un Cacciatore di Taglie. Se avete dei Mostri prigionieri ve li pagherà 300 pezzi d’oro l’uno.

26

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

27

Un Bardo: Incontrate un talentuoso cantastorie, vi accampate con lui mentre vi suona una dolce melodia con il suo liuto raccontandovi una piacevole e rilassante storia. Vi addormentate serenamente. Il giorno dopo il Bardo non c’è più e si è portato via Roll d6*10 p.o. Se non avete pezzi d’oro si porta via un gioiello o una gemma (quella del valore più alto).

28

 Trovate un folletto affamato. Vi chiede qualcosa da mangiare:

  • Gli date un cibo: il folletto vi ringrazia e fa un incantesimo sul gruppo, il prossimo lancio difesa di ogni Eroe viene considerato un 6.
  • Non gli date il cibo: il povero folletto è destinato forse a morire di fame? Il gruppo se ne va con un po’ di senso di colpa. Il prossimo attacco di ogni Eroe subisce un malus di -1.

29

Una notte in grotta: Vi accampate in una grotta pensando sia un luogo sicuro. Venite attaccati da Roll on "4AD MOSTRI INFESTANTI base"

30

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

31

Una strada alternativa: Trovate una via alternativa. Proseguendo su questa strada...Resolve: {34%? in effetti non cambia molto. Semplicemente costeggia la vecchia|23%? in effetti il vostro viaggio si accorcia di UN giorno|23%? però il vostro viaggio si allunga di UN giorno |10%? sorprendentemente il vostro viaggio si accorcia di DUE giorni |10%? sorprendentemente il vostro viaggio si allunga di DUE giorni}

32

Un incantatore in groppa ad un somarello sbuca dal sentiero che state percorrendo. Vende Pergamene magiche. Potete acquistarle per 100 pezzi d’oro l’una. Possiede tutte quelle del manuale Base.

33

Palude Malsana: Dovete attraversare una Palude che emana dei gas tossici. TS LV 4. Chi non supera il tiro diventa malato. Ogni volta che subisce un danno, ne subisce uno ulteriore. Questa malattia può essere guarita con una Benedizione o con l’incantesimo Guarigione (con quest’ultimo l’eroe non recupera punti vita ma guarisce dalla malattia).

34

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

35

Veggente errante: Durante il viaggio incontri una tenda con al suo interno una veggente. Un personaggio può decidere se farsi predire il tuo prossimo traguardo.
Decidi prima di continuare a leggere.....

Se hai deciso di farti predire il futuro allora .......scegli uno degli eroi e paga 20 P.O

Ecco cosa ti aspetta....

Roll on "4AD TRATTI E TRAGUARDI small" (columns: 2)

36

Giornata intensa. Siete testimoni di due eventi nello stesso giorno. Questo è quello che accade:

Subcharts

imboscata (d6)

d6 Result

1

Roll 2d6 Lupi (ANIMALE LV 3, ATT 1, PV 1,  MOR ST, TES NO): I lupi hanno paura del fuoco.  Ogni volta che vengono attaccati con il fuoco devono fare un tiro morale per non fuggire. Se nel gruppo sono presenti Ranger o Signori delle Bestie, per ciascuno di essi sottrai –1 al morale (max –2).

Nota: Tieni il conto del numero di incontri con i seguaci. Sopravvivere a 10 incontri ti dà 1 tiro esperienza a -1.

2

Roll 1d6+2 Goblin (SEGUACE LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES -1) . Il loro fare furtivo vi coglie di sorpresa ...Resolve: {80%?ma fanno troppa confusione e vi accorgete di loro in tempo. |L'iniziativa è vostra} . I nani li attaccano a +1.

Se sconfiggete i Goblin ottenete Roll on "4ad tesoro-1"

Nota: Tieni il conto del numero di incontri con i seguaci. Sopravvivere a 10 incontri ti dà 1 tiro esperienza a -1.

3

Roll 1d6 Banditi (SEGUACE LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES speciale) . Prima che vi attacchino potete corrompere i banditi spendendo 10 pezzi d’oro a mostro.

Se sconfiggete i Banditi ottenete Roll 1d6*10 pezzi d'oro.

Nota: Tieni il conto del numero di incontri con i seguaci. Sopravvivere a 10 incontri ti dà 1 tiro esperienza a -1.

4

Roll 1d6 Orchi (SEGUACE LIV 4, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES ST).  Gli elfi attaccano a +1. Gli orchi hanno paura della magia e devono fare un tiro di morale ogni volta che qualcuno di loro è ucciso da un incantesimo; se un incantesimo fa sì che il loro numero scenda sotto la metà, faranno il tiro a -1.

Se sconfiggete gli Orchi ottenete Resolve: {un gioiello del valore di  **Roll 3d6*10 pezzi d'oro**| una gemma del valore di **Roll 2d6*5 pezzi d'oro**| pezzi d'oro| Roll 2d6 pezzi d'oro__|__Roll 1d6 pezzi d'oro*_}
Nota: Tieni il conto del numero di incontri con i seguaci. Sopravvivere a 10 incontri ti dà 1 tiro esperienza a -1.

5

Roll 1d3 Ombre oscure (SEGUACE NON-MORTO, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES +1). Sono immuni a Sonno. Il Barbaro si difende a -1. Le ombre odiano la luce ed eventuali attacchi aggiuntivi vanno contro il portatore di lanterna (o di altre fonti di illuminazione). Comunque, il portatore di lanterna ottiene un +1 ai tiri di attacco in mischia contro le ombre. Ogni fiala d’acqua santa scagliata uccide automaticamente 1 ombra.

Nota: Tieni il conto del numero di incontri con i seguaci. Sopravvivere a 10 incontri ti dà un tiro esperienza a -1.

6

Roll 1d2   Giganti della Prateria (SEGUACE LV 5, ATT 1, PV 1. MOR ST, TES ST). Sono lenti e pigri. Se il gruppo fugge ha un bonus di +2 difesa

eventi (d36)

d36 Result

1

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

2

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

3

Un Bimbo Perduto : Un bambino si è perso e chiede aiuto per essere riaccompagnato a casa. Se il gruppo accetta aggiungete alla distanza del viaggio Roll d3 ma guadagna Roll 2d6-2d6 p.o. per aver riportato il bambino a casa.

4

Un Mercante straniero: Un Mercante in viaggio con la sua carovana ti offre i suoi prodotti:

  • [100 p.o.] Arma a una mano contro i Goblin (+1 attacco contro goblin)
  • [200 p.o.] Scudo assorbi fuoco (Riduce di 1 i danni da fuoco)
  • [80 p.o.] Scarpe veloci (+1 alla difesa in caso di Fuga dal combattimento) 
  • [500 p.o.] Anello Fortunato Quando cerchi nei corridoi vuoti non hai più il malus di -1

5

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

6

Una sacca in mezzo il bosco. Puoi avvicinarti e raccoglierla....e....scopri...
Resolve: {66%?che un gruppo di Roll 1d6 Banditi (SEGUACE LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR ST) ti ha teso una trappola | qualcuno si è perso quella sacca, che fortuna!}

Comunque vada, se ti sei avvicinato alla sacca e sei sopravvissuto, aprendola scopri che contiene Roll 3d6*10 pezzi d’oro.

7

Trovi una strada più breve per arrivare al Dungeon o in città (riduci di 1 il tempo di viaggio).

8

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

9

Frana! Tutti gli Eroi devono fare un TS contro la caduta dei massi (LV 3) o subire 1 danno.

10

Carovana : Una carovana si offre di darvi un passaggio per accorciare il viaggio senza incorrere in problemi. Ogni 20 p.o. potete accorciare il viaggio di 1 giorno.

11

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

12

Un Pellegrino: Un giovane Chierico sta viaggiando in Pellegrinaggio. Offre delle cure in cambio di pezzi d’oro. Può curare 1 Punto Vita ogni 25 p.o.

13

Smarriti? Resolve: {Il gruppo si è perso e non trova più l'orientamento . Il viaggio si allunga di altri Roll d3 giorni. |Dopo un iniziale smarrimento della direzione, ritrovate la via da seguire e riprendete normalmente il viaggio.}

14

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

15

Mercante : Incontri un mercante, possiede gli oggetti che si trovano nell’Equipaggiamento del Manuale Base, puoi comprarli.

16

Funghi strani… Trovate dei funghi a terra, puoi raccoglierli, lancia 1d6 (se nel gruppo c’è un mezzuomo aggiungi +1 al tiro): 1-2: Sono velenosi! Appena vi avvicinate rilasciano delle spore che infliggono 1 danno a tutti (TS livello 4, i nani hanno un bonus di +1) 3-4: Sono Buoni! Puoi tenerli, sono dell’ottimo cibo. 5: Sono Ottimi! Mangiandoli puoi recuperare 1 Punto vita. 6: Che Sballo! Mangiandoli, per tutto il combattimento il personaggio ha +1 Attacco e -1 Difesa.

17

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

18

Trappola! Una vecchia buca scavata da qualcuno vi fa precipitare per 3 metri. TS Livello 4 per non subire un danno da caduta. Gli Elfi e i Barbari hanno un bonus di +1 al lancio.

19

Trovi 1 Pezzo d’oro a terra

20

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

21

Collezionista: Incontrate un collezionista di Oggetti Magici. Acquisterà i vostri Oggetti Magici se glieli vendete. Offre 200 pezzi d’oro per ogni Oggetto. Non prende doppioni.

22

Uno spiacevole incontro Il gruppo si imbatte in Roll on "4AD MOSTRI ABERRANTI base" , che sfortuna! Puoi fuggire, ma il viaggio si allungherà di 1 giorno.

23

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

24

Davanti a voi un Albero di Frutti Resolve: { acerbi, purtoppo da buttare| dolci e succosi. Si possono raccogliere e tenerli come fosse 1 Cibo (a testa) }

25

Il Cacciatore di Taglie: Incontrate un Cacciatore di Taglie. Se avete dei Mostri prigionieri ve li pagherà 300 pezzi d’oro l’uno.

26

Imboscata: Un gruppo di mostri assalta il gruppo all'improvviso. Aggiungi +1 Mostro al numero indicato.

Roll on "imboscata"

27

Un Bardo: Incontrate un talentuoso cantastorie, vi accampate con lui mentre vi suona una dolce melodia con il suo liuto raccontandovi una piacevole e rilassante storia. Vi addormentate serenamente. Il giorno dopo il Bardo non c’è più e si è portato via Roll d6*10 p.o. Se non avete pezzi d’oro si porta via un gioiello o una gemma (quella del valore più alto).

28

 Trovate un folletto affamato. Vi chiede qualcosa da mangiare:

  • Gli date un cibo: il folletto vi ringrazia e fa un incantesimo sul gruppo, il prossimo lancio difesa di ogni Eroe viene considerato un 6.
  • Non gli date il cibo: il povero folletto è destinato forse a morire di fame? Il gruppo se ne va con un po’ di senso di colpa. Il prossimo attacco di ogni Eroe subisce un malus di -1.

29

Una notte in grotta: Vi accampate in una grotta pensando sia un luogo sicuro. Venite attaccati da Roll on "4AD MOSTRI INFESTANTI base"

30

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

31

Una strada alternativa: Trovate una via alternativa. Proseguendo su questa strada...Resolve: {34%? in effetti non cambia molto. Semplicemente costeggia la vecchia|23%? in effetti il vostro viaggio si accorcia di UN giorno|23%? però il vostro viaggio si allunga di UN giorno |10%? sorprendentemente il vostro viaggio si accorcia di DUE giorni |10%? sorprendentemente il vostro viaggio si allunga di DUE giorni}

32

Un incantatore in groppa ad un somarello sbuca dal sentiero che state percorrendo. Vende Pergamene magiche. Potete acquistarle per 100 pezzi d’oro l’una. Possiede tutte quelle del manuale Base.

33

Palude Malsana: Dovete attraversare una Palude che emana dei gas tossici. TS LV 4. Chi non supera il tiro diventa malato. Ogni volta che subisce un danno, ne subisce uno ulteriore. Questa malattia può essere guarita con una Benedizione o con l’incantesimo Guarigione (con quest’ultimo l’eroe non recupera punti vita ma guarisce dalla malattia).

34

Viaggio Tranquillo. Trovi una Locanda. Se durante il viaggio hai già incontrato una Locanda allora non trovi nulla. Se decidi di non entrare fermati qui, il viaggio risulta, in questa giornata, tranquillo e se hai del cibo puoi recuperare 1 punto vita.

Bene! hai deciso di entrare dentro. Ecco cosa accade:

Roll on "4AD LOCANDA"

35

Questo posto mi è familiare . Siete tornati al punto di partenza del viaggio.

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Giornata intensa. Siete testimoni di due eventi nello stesso giorno. Questo è quello che accade:

Untitled - Mon 21 Nov 11:48:03 (d6)

d6 Result

1-6