3 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
- A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de Roll 1d6 PV(s).
- Como 1, mas de uma forma bizarra e dramática: feridas lívidas, queimaduras de formato estranho, etc.
- Como 1, e ouve risadas silenciosas de espíritos mesquinhos
- A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão e Roll 2d6 de PF (além do custo da magia, se houver).
- A magia parece funcionar, mas isso é apenas uma ilusão inútil.
- A magia falha totalmente. O conjurador fica parcialmente deslumbrado por 2 minutos: -2 para testes de defesa, -4 para testes de Visão, testes de ataque e qualquer outra coisa que requeira julgamento visual.
- A magia falha totalmente. O conjurador sofre uma “marca de falha” essencialmente inofensiva, mas embaraçosa e inconveniente, como uma pequena nuvem de chuva flutuando sobre sua cabeça, uma tendência a espirrar explosivamente uma vez por minuto ou uma flor crescendo na ponta de seu nariz. Este efeito é equivalente a Feições Estranhas+5 e não pode ser removida ou escondida. Permanece por 4 horas.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d7!
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4 |
Choque de Retorno!
O GM escolhe uma das opções:
A mágica tem efeito sobre o operador (se for perigosa) ou sobre um inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
A magia é conjurada no conjurador. Se for benéfica, então ele também fica atordoado (teste de IQ-2 para se recuperar).
A magia falha totalmente. Em outro lugar, um “tiro pela culatra” faz algo terrível a alguma coisa que o conjurador valoriza, proporcional ao poder e à intenção da magia.
A magia tem o efeito pretendido reverso, no alvo errado (role aleatoriamente). Se isso causar dano a um inimigo, ele automaticamente faz quaisquer testes de atributos necessários para resistir ou se recuperar dos efeitos, ganha +2 de Resistência à Magia por 10 minutos e fica cheio de ódio pelo conjurador.
A magia falha totalmente. Um espírito com poderes relacionados ao tipo de magia tentada se manifesta e causa problemas para o conjurador por Roll 1d6+2 segundos, e então desaparece.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d5!
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5 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica tem efeito sobre um dos companheiros do operador (se for perigosa) ou sobre um inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (role aleatoriamente). Se for benéfica, o alvo também fica atordoado (teste de IQ-2 para se recuperar).
A magia é conjurada em um dos companheiros do conjurador (role aleatoriamente), mas nunca afeta o alvo pretendido.
O conjurador perde um ponto de Vontade, permanentemente.
As energias yin do conjurador tornam-se dominantes, dando-lhe Briguento (12), amplamente expresso por meio de uma tendência peculiar a comentários maldosos; Luxúria (12); pele visivelmente úmida; -2 nos testes de HT resistir a doenças; -3 para testes de HT para resistir aos efeitos do frio; e +2 nos testes de HT para resistir aos efeitos do calor. Se ele já tiver uma das desvantagens mentais, o número do autocontrole ficará duas etapas pior. Qualquer coisa pior do que 6 significa que ele é completamente incapaz de resistir aos seus impulsos! Faça um teste de HT-2 após 3 horas e novamente a cada hora a partir de então, para eliminar esses efeitos.
Um item que o conjurador estava carregando ou vestindo (role aleatoriamente) deixa de existir, permanentemente.
A magia falha totalmente. Um espírito com poderes relacionados ao tipo de magia tentada se manifesta e causa problemas para o conjurador por Roll 1d6+2 segundos, e então desaparece.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d7!
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6 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica tem efeito sobre um dos companheiros do operador (se for perigosa) ou sobre um inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
A magia é conjurada em um inimigo próximo (role aleatoriamente). Se for prejudicial, o alvo faz automaticamente quaisquer testes de HT necessários como resultado e fica cheio de ódio pelo conjurador.
A magia falha totalmente. O conjurador esquece seu próprio nome – e esquece de novo instantaneamente se for lembrado dele. Faça um teste de vontade após 24 horas, e novamente a cada dia depois disso, para se recuperar.
O conjurador perde um nível de Aparência, permanentemente, de maneira adequada a magia. Criar Fogo pode causar cicatrizes de queimadura feias, enquanto a Loucura pode desequilibrar sutilmente as órbitas dos olhos do conjurador, dando um efeito selvagem e penetrante.
A magia falha totalmente. O conjurador fica completamente ensurdecido por 2 minutos.
As energias yin do conjurador tornam-se dominantes, dando-lhe Briguento (12), amplamente expresso por meio de uma ten-dência peculiar a comentários maldosos; Luxúria (12); pele visivelmente úmida; -2 nos testes de HT resistir a doenças; -3 para testes de HT para resistir aos efeitos do frio; e +2 nos testes de HT para resistir aos efeitos do calor. Se ele já tiver uma das desvantagens mentais, o número do autocontrole ficará duas etapas pior. Qualquer coisa pior do que 6 significa que ele é completamente incapaz de resistir aos seus impulsos! Faça um teste de HT-2 após 3 horas e novamente a cada hora a partir de então, para eliminar esses efeitos.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d6!
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7 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica atinge alguém ou alguma coisa diferente do alvo original: um aliado, inimigo ou objeto qualquer. O Mestre deve decidir aleatoriamente ou escolher uma opção interessante.
A árvore ou objeto de madeira mais próximo floresce.
A magia causa uma breve queda nos níveis de iluminação locais, variações de temperatura assustadoras (mas não prejudiciais) por alguns segundos, efeitos sonoros peculiares, etc. Enquanto isso, o próprio conjurador fica encharcado de água (ou creme).
A magia é conjurada em entes queridos, amigos, aliados, espectadores inocentes ou o conjurador (nessa ordem) se for prejudicial, ou sobre inimigos se benéfico.
Toda magia deixa de funcionar dentro de 3 metros da posição do conjurador no momento da conjuração, por Roll 1d6 hora(s). Trate a área como não tendo mana (ou equivalente). Se o conjurador deixar a área, ele ainda será incapaz de fazer magia por Roll 1d6+2 minutos.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d5!
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8 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de 1 ponto.
Como 1, e é cercado por um odor fétido de carne podre por Roll 1d6 hora(s).
A magia é conjurada em algo – qualquer coisa – diferente do alvo pretendido. Role aleatoriamente ou faça uma escolha interessante
A magia falha totalmente. O conjurador sofre 2 pontos de lesão e o ferimento infecciona imediatamente (consulte Infecção, pág. MB 444).
A magia falha totalmente. O conjurador fica parcialmente deslumbrado, por 2 segundos: -2 para testes de defesa, -4 para testes de Visão, testes de ataque e qualquer outra coisa que requeira julgamento visual.
A magia falha totalmente. O conjurador sofre uma desfiguração temporária bizarra – uma cicatriz de cor estranha, olhos brilhantes, dentes grandes e pontiagudos, um crescimento de pelos, etc. Trate isso como Feições Estranhas -2. Faça um teste de HT-2 após 24 horas, e novamente a cada dia depois disso, para ver se isso desaparece.
A magia falha totalmente. O conjurador fica atordoado (teste de IQ para recuperar).
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d7!
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9 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica fracassa completamente e o operador fica atordoado (ele precisa de um sucesso em um teste de IQ para se recuperar).
Como 1, mas deve fazer teste de Vontade para se recuperar.
A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão.
A magia falha totalmente. O conjurador é cercado por uma enxurrada de faíscas multicoloridas dramáticas e inconvenientes, que o ferem em 1 ponto e chamuscam sua roupa ou equipamento.
O conjurador deve fazer uma Verificação de Pânico com -5 conforme visões terríveis da vida após a morte dos condenados enchem seus olhos.
A magia falha totalmente. O conjurador sofre o equivalente a uma ocorrência da desvantagem Vozes Fantasmagóricas no nível de -10 pontos, durando Roll 2d6 minutos.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d6!
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10 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica produz apenas um ruído intenso, um clarão brilhante, um cheiro desagradável etc.
A magia falha totalmente. O conjurador tem uma visão maravilhosa de um outro mundo místico e deve fazer um teste de IQ ou ficará mentalmente atordoado.
A magia não produz nada além da intensa sensação de uma presença julgadora em todos em um raio de 20 metros. O conjurador deve fazer um teste de Vontade-3, enquanto todos os outros devem fazer um teste de Vontade inalterado; aqueles que falham ficam mentalmente atordoados.
A magia falha totalmente. O conjurador é amaldiçoado abundantemente por Roll 1d6 segundo(s) e fica atordoado (faça um teste de Vontade para se recuperar).
A magia não faz nada, exceto encharcar a vizinhança com um odor de enxofre centrado no conjurador.
A magia não produz nada além de ruídos bizarros aleatórios, um intrincado show de luzes, um odor estranhamente evocativo, mas não identificável, etc
A magia não produz nada além de ruídos horríveis, luzes tremeluzentes e sombras, e um cheiro horrível de carne podre.
A magia não produz nada além de sons e cheiros estranhos, distorções na aparência de tudo nas proximidades, etc.
A magia não produz nada além de um murmúrio de vozes incoerentes, imagens e luzes tremeluzentes, odores estranhos, etc.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d9!
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11 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica produz apenas um ruído intenso, um clarão brilhante, um cheiro desagradável etc.
Uma breve chuva de flores douradas cai sobre o conjurador ou sobre a área alvo de uma magia de Área.
A magia não produz nada além da intensa sensação de uma presença julgadora em todos em um raio de 20 metros. O conjurador deve fazer um teste de Vontade-3, enquanto todos os outros devem fazer um teste de Vontade inalterado; aqueles que falham ficam mentalmente atordoados.
A magia produz um ruído estranho e Roll 1d6+1 bolas de bilhar coloridas (ou outros objetos triviais).
A magia produz o reverso do efeito pretendido.
A magia não produz nada além de ruídos bizarros aleatórios, um intrincado show de luzes, um odor estranhamente evocativo, mas não identificável, etc.
A magia não produz nada além de ruídos horríveis, luzes tremeluzentes e sombras, e um cheiro horrível de carne podre.
A magia não produz nada além de um murmúrio de vozes incoerentes, imagens e luzes tremeluzentes, odores estranhos, etc.
A magia produz uma pequena distorção da realidade ao redor do conjurador por Roll 1d6 hora(s) – sons bizarros, luzes cintilantes, etc. Trate isso como Feições Estranhas -5.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d9!
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12 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica produz um efeito tênue e inútil em relação ao desejado.
A magia produz uma sombra fraca e momentânea do efeito pretendido (causando não mais que 1 ponto de dano, revertendo outros efeitos após aquele momento, etc.). O conjurador e todos os alvos têm a sensação de uma presença que julga e opta por não agir.
Como 1, e Roll 1d6 pombas brancas, uma horda de sapos coloridos ou ratos fofos, ou outras criaturas pequenas e inofensivas, que podem enxamear perto do conjurador de uma forma irritantemente afetuosa.
A magia produz o reverso do efeito pretendido, em algum alvo aleatório e inconveniente nas proximidades.
A magia produz uma sombra obviamente ilusória do efeito pretendido.
A magia não tem efeito real, mas todos que observam o conjurador ou o alvo pretendido da magia ficam sabendo que algo foi tentado e têm uma vaga ideia do que. No entanto, se compararem as impressões, suas ideias se revelarão contraditórias.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d6!
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13 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica produz o efeito inverso ao desejado.
A magia produz uma variação distorcida ou confusa do efeito pretendido. O conjurador fica infelizmente ciente de que atraiu a atenção do ser sobrenatural errado.
A magia não produz nada além de uma explosão dramática que queima as sobrancelhas do conjurador, escurece seu cabelo e/ou barba, deixa sua roupa esfarrapada e sopra qualquer capacete a 3 metros de distância (mas não causa ferimentos reais).
A magia falha totalmente. O conjurador sofre 1 ponto de lesão enquanto seus braços explodem em furúnculos.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d4!
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14 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica parece ter funcionado, mas não passa de uma ilusão. O Mestre deve se esforçar para convencer o mágico e os companheiros dele de que a mágica funcionou de verdade;
A magia tem o efeito reverso do pretendido, no alvo errado (role aleatoriamente).
A magia parece funcionar, mas os resultados são sutilmente distorcidos, ou podem simplesmente desaparecer prematuramente, causando transtorno ao conjurador ou pior. O Mestre deve tentar convencer os jogadores de que a magia funcionou – mas, na verdade, atraiu a atenção de um ser sobrenatural hostil ou perverso, que agora está procurando causar problemas.
A magia parece funcionar, mas qualquer teste de resistência tem +3, todos os valores numéricos úteis (dano, duração, PV curado, etc.) são reduzidos pela metade e o conjurador sofre a desvantagem de Pesadelos (sem teste de autocontrole) por Roll 1d6+1 noites. Esses pesadelos devem ser muito surreais.
A magia falha totalmente. A sala se enche de insetos zumbindo saindo da boca do conjurador.
A magia parece funcionar, mas os efeitos parecem ter uma mente própria. Eles se comportarão de forma extremamente estranha – geralmente de uma forma totalmente inútil para o conjurador.
A magia parece funcionar, mas isso é apenas uma ilusão inútil. O conjurador acredita honestamente que funcionou e foi de fato uma de suas maiores realizações; trate isso como uma ilusão. Role diaria-mente contra Vontade-2 para se recuperar.
A magia parece funcionar. No entanto, este é um efeito déjà vu; após Roll 2d6 segundos, reverta para o momento da conjuração. O alvo e os espectadores percebem que nada aconteceu, mas podem ter uma boa ideia do que foi tentado. O conjurador deve rolar IQ-2 para não continuar acreditando que a magia funcionou; ele pode tentar novamente a cada 3 segundos até conseguir.
A magia parece funcionar, mas esta é uma ilusão fantasma criada por um espírito. O espírito tenta plantar a ilusão na mente do conjurador de que ele teve sucesso. Para isso, ele deve vencer uma Disputa Rápida de Vontade com o conjurador; sua Vontade é 14.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d9!
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15 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica produz o efeito inverso ao desejado e afeta o alvo errado (o Mestre decide aleatoriamente).
A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporariamente a magia. Faça um teste de IQ depois de uma semana, e novamente a cada semana seguinte, até que ele se lembre. Estudar a magia antes disso é uma perda de tempo.
Os poderes superiores decidiram fazer as coisas à sua maneira. Um efeito completamente diferente é produzido, provavelmente em um alvo diferente; use magias de poder semelhante ao que tentou determinar os possíveis efeitos. Isso pode incomodar o conjurador, ou ajudá-lo, indireta e estranhamente
A magia falha totalmente. O cabelo do conjurador (incluindo qualquer barba ou bigode) cresce instantaneamente Roll 2d6 metros; suas unhas, Roll 1d6*2.5 centímetros . O Mestre que decide os problemas que isso causa!
A magia cria pragas – rato, barata gigante, tênia imensa, etc. – dentro do conjurador (estômago, garganta, etc.). Dependendo da natureza e localização das pragas, isso pode causar ferimentos graves, provavelmente perda de pelo menos Roll 2d6 PV (s) de dano. No mínimo, será muito ruim para a saúde do conjurador a médio prazo.
A magia tem o efeito pretendido reverso, no alvo errado (role aleatoriamente).
As energias yang do conjurador tornam-se dominantes, dando-lhe Impulsividade (12); Luxúria (12); um desejo peculiar por prazeres fáceis; pele visivelmente quente e seca; -2 nos testes de HT para resistir a doenças; -3 nos testes de HT para resistir aos efeitos do calor; e +2 nos testes de HT para resistir aos efeitos do frio. Se ele já tiver uma das desvantagens mentais, o número do autocontrole ficará duas etapas pior. Qualquer coisa pior do que 6 significa que ele é completamente incapaz de resistir aos seus impulsos! Faça um teste de HT-2 após 3 horas e novamente a cada hora a partir de então, para eliminar esses efeitos.
A magia tem o efeito reverso do pretendido, em Roll 1d6+1 alvos diferentes (role aleatoriamente).
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d8!
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16 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica produz o efeito inverso ao desejado e afeta o alvo errado (o Mestre decide aleatoriamente).
A magia parece funcionar, mas isso é apenas uma ilusão inútil.
Os poderes superiores decidiram fazer as coisas à sua maneira. Um efeito completamente diferente é produzido, provavelmente em um alvo diferente; use magias de poder semelhante ao que tentou determinar os possíveis efeitos. Isso pode incomodar o conjurador, ou ajudá-lo, indireta e estranhamente
A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporariamente a magia. Faça um teste de Vontade depois de uma semana, e novamente a cada semana seguinte, até que ele se lembre. Enquanto isso, ele sofre a ilusão de que a magia não existe e é de fato completamente impossível.
A magia falha totalmente. Uma das mãos do conjurador murcha.
A magia tem o efeito pretendido reverso, no alvo errado (role aleatoriamente).
As energias yang do conjurador tornam-se dominantes, dando-lhe Impulsividade (12); Luxúria (12); um desejo peculiar por prazeres fáceis; pele visivelmente quente e seca; -2 nos testes de HT para resistir a doenças; -3 nos testes de HT para resistir aos efeitos do calor; e +2 nos testes de HT para resistir aos efeitos do frio. Se ele já tiver uma das desvantagens mentais, o número do autocontrole ficará duas etapas pior. Qualquer coisa pior do que 6 significa que ele é completamente incapaz de resistir aos seus impulsos! Faça um teste de HT-2 após 3 horas e novamente a cada hora a partir de então, para eliminar esses efeitos.
A magia falha totalmente. Eventos “forteanos” acontecem dentro de Roll 2d6*1.5 quilômetros do local na próxima semana – chuvas de sapos, pequenos intervalos de tempo, ataques persistentes de déjà vu para qualquer um na área, relógios atrasados, etc. Além disso, todos na área de alguma forma sabem que o conjurador está envolvido em tudo isso. Ele pode adquirir Reputação -1 ou -2 com essas pessoas por alguns meses como resultado.
A magia falha totalmente. O conjurador sofre Pesadelos (6) e Sonâmbulo (9) pelas próximas Roll 1d6+2 noites.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d9!
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17 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica fracassa completamente. O operador esquece temporariamente a mágica. Ele deverá fazer um teste de IQ após uma semana e mais um a cada semana subsequente até
se lembrar. Estudá-la até lá é perda de tempo!
A magia falha totalmente. O conjurador se transforma em um javali por uma semana.
A magia falha totalmente. O conjurador esquece temporariamente a magia. Para recuperá-la, ele deve realizar um ato de contrição e redenção (um teste de Teologia pode ajudá-lo a decidir o que é apropriado). Isso deve levar pelo menos uma semana; requer algum inconveniente, despesa ou perigo modesto; e termine com uma visita a um templo, igreja ou santuário apropriado.
O conjurador é substituído pelas próximas 3 horas por uma versão de si mesmo de um mundo paralelo. Esse substituto dife-e dele em um aspecto importante: sexo, raça, profissão, orientação sexual, etc. O conjurador permanece inconsciente de que ele sempre foi diferente, não importa quantas vezes seus companheiros possam lhe dizer. (“Mas Magnus, você é um pato gigante falante!” “E daí? Vocês são algum tipo de racistas?”)
A magia falha totalmente. O conjurador envelhece Roll 4d6 anos.
A magia falha totalmente. A mente do conjurador está repleta de conceitos e imagens estranhas, dando-lhe distração, confusão (9) e um Hábito Detestável de -5 pontos (divagações incompreensíveis), todas durando Roll 1d6+1 dias.
A magia funciona, possivelmente de uma forma exagerada ou mal direcionada – e o universo manifesta um ser sapiente e voluntário de poder sobre-humano cujo propósito é dissuadir o conjurador de manipular a realidade de maneiras perigosas ou excessivas no futuro. Esta entidade pode ordenar ao conjurador que conserte algum problema imediatamente ou sofrerá punição, ficar por alguns meses na forma imaterial e intervir ocasionalmente para mudar as coisas, ou simplesmente incapacitar o conjurador de alguma forma. Não é onipotente ou onisciente, mas a força bruta não funciona contra ele e ignora ataques mágicos; deve ser amenizado, esperado ou enganado.
A magia falha totalmente. Se o conjurador tentar conjurá-la novamente durante as próximas Roll 1d6 semana(s), ele deve testar contra HT. Falha significa que a magia falha e ele fica mudo por Roll 1d6 minuto(s). O sucesso permite que ele conjure normalmente.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d8!
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18 |
Choque de Retorno!
Escolha uma das opções:
A mágica fracassa completamente e um demônio ou outra entidade maligna típica do cenário aparecerá para atacar o operador, a menos que, na opinião do Mestre, a mágica
e o operador tivessem a melhor e mais pura das intenções.
A magia falha totalmente. O conjurador, seus aliados e qualquer pessoa próxima são transportados para um outro mundo místico, ou uma fada furiosa e poderosa é convocada para a cena, ou o conjurador perde um ponto de HT e ganha uma Maldição Divina de -10 pontos de alguma forma relacionada à magia ( Opção do Mestre).
A magia falha totalmente. Um emissário do deus ou espírito patrono do conjurador aparece e o coloca sob a compulsão de realizar alguma grande ação para a fé. Trate isso como obsessão (9) até que seja realizado.
A magia falha totalmente e um ser sobrenatural aparece. Pode ser caprichoso, pernicioso, moralista, pomposo, incompreensível ou totalmente mau (escolha do Mestre). Pode ser um espírito intangível que pode possuir o conjurador ou seus amigos. Permanece até ficar entediado ou ser expulso, mas certamente deve causar problemas antes de desaparecer!
A magia falha totalmente. Um demônio, diferente de qualquer demônio com quem o conjurador tem relações, aparece e tenta causar estragos – atacando o conjurador se ele ficar no caminho. O conjurador pode usar magia negra/demoníaca para combatê-lo; há pouca honra ou sentimento de companheirismo entre essas criaturas.
A magia produz um efeito aparentemente completamente real, sem fazer nada de útil. Na verdade, é “possuída” por um espírito independente, o que torna a magia mais “sólida” para usá-la como um corpo, com poderes adequados à natureza da magia. Este corpo pode se assemelhar a uma criatura elemental, uma massa de matéria orgânica, uma bola de luz flutuante, etc. A criatura é caprichosa ou aparentemente insana, e pode ser maliciosa com o conjurador ou qualquer outra pessoa nas proximidades. Não pode ser anulado e é muito difícil de ferir, pois pode usar mana local para se regenerar. Provavelmente acabará se dispersando, mas causará problemas para todos que encontrar.
A magia falha totalmente. Um espírito malévolo aparece por perto e sai para causar problemas para o conjurador. Pode atacá-lo, tentar induzi-lo ao mal ou à corrupção, agredir seus amigos e entes queridos ou adotar uma aparência atraente e seduzi-lo (ou seus entes queridos) e depois deixá-lo louco ou perturbar sua vida antes de causar-lhe um dano grave .
A magia funciona, possivelmente de uma forma exagerada ou mal direcionada – e o universo manifesta um ser sapiente e voluntário de poder sobre-humano cujo propósito é dissuadir o conjurador de manipular a realidade de maneiras perigosas ou excessivas no futuro. Esta entidade pode ordenar ao conjurador que conserte algum problema imediatamente ou sofrerá punição, ficar por alguns meses na forma imaterial e intervir ocasionalmente para mudar as coisas, ou simplesmente incapacitar o conjurador de alguma forma. Não é onipotente ou onisciente, mas a força bruta não funciona contra ele e ignora ataques mágicos; deve ser amenizado, esperado ou enganado.
A magia falha totalmente. Um espírito extremamente poderoso se manifesta, com uma atitude perigosa em relação ao conjurador (talvez o conjurador explorou seus amigos ou súditos, ou fez ondas irritantes no plano espiritual). Ele pode simplesmente atacar, mas é mais provável que tenha como objetivo dissuadir o conjurador e todos os outros de tal comportamento. Pode causar danos educacionais e muito públicos ao conjurador, levá-lo como escravo ou animal de estimação, “convidá-lo” para um jantar que dura vários anos ou envolvê-lo em um jogo mortal com seus amigos e inimigos como se fossem peças.
Ou o sistema de rolagens escolhe!
Opção Roll 1d9!
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