Tabela de Erro Critico Desarmado - GURPS 4th PT/BR (3d6)

3d6 Result

3

Falha Crítica!

O combatente se nocauteia! Os detalhes ficam a critério do Mestre – talvez ele tenha tropeçado e caído de cabeça, ou deu com a cara no escudo ou no punho do oponente. Ele deve fazer um teste contra a HT a cada 30 minutos para se recuperar.

4

Falha Crítica!

Se o combatente estiver atacando ou aparando com um membro, este fica estirado: ele sofre 1 ponto de dano e o membro fica “incapacitado”. Ele não pode usá-lo para atacar ou defender durante 30 minutos. Se estiver dando uma mordida, cabeçada, etc; ele distende um músculo e sofre dor moderada (v. Condições Irritantes, pág. 428) pelos próximos (20 - HT) minutos, mínimo de um minuto.

5

Falha Crítica!

O combatente atinge um objeto sólido (parede, chão, etc.) em vez de atingir o oponente ou aparar o ataque. Ele sofre dano por contusão igual ao seu dano de GDP na parte do corpo que estava sendo usada; a RD protege normalmente. Exceção: se estiver atacando um oponente armado com uma arma preparada que causa dano por perfuração, o combatente cai sobre a arma! Ele sofre o dano da arma, mas com base em sua própria ST em vez da ST da pessoa portando a arma.

6

Falha Crítica!

O combatente atinge um objeto sólido (parede, chão, etc.) em vez de atingir o oponente ou aparar o ataque. Ele sofre dano por contusão igual a METADE do seu dano de GDP na parte do corpo que estava sendo usada; a RD protege normalmente. Se estiver atacando com armas naturais, como garras ou dentes, eles se quebram: -1 de dano nos próximos ataques até se curar (veja Duração de Lesões Incapacitantes, pág. 422, para informações sobre  a recuperação). Exceção: se estiver atacando um oponente armado com uma arma preparada que causa dano por perfuração, o combatente cai sobre a arma! Ele sofre o dano da arma, mas com base em sua própria ST em vez da ST da pessoa portando a arma.

7

Falha Crítica!

O combatente dá um passo em falso. Se estiver atacando, ele avança um metro além do oponente e termina na direção oposta a ele; o oponente agora está nas costas do combatente! Se estiver aparando, ele cai.

8

Falha Crítica!

O combatente cai!

9

Falha Crítica!

O combatente perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá.

10

Falha Crítica!

O combatente perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá.

11

Falha Crítica!

O combatente perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá.

12

Falha Crítica!

O combatente tropeça. Ele precisa fazer um teste de DX para não cair – DX-4 se estiver chutando ou contra o dobro da penalidade normal à DX no caso de técnicas que exigem um teste de DX para evitar um acidente até mesmo em fracassos comuns (ex., DX-8 para uma Voadora).

13

Falha Crítica!

O combatente baixa a guarda. Até seu próximo turno, suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 e quaisquer bônus de Avaliar ou penalidades de Fintar sobre ele contam em dobro! Isso fica bem óbvio para os oponentes próximos.

14

Falha Crítica!

O combatente dá um passo em falso. Se estiver atacando, ele avança um metro além do oponente e termina na direção oposta a ele; o oponente agora está nas costas do combatente! Se estiver aparando, ele cai.

15

Falha Crítica!

O combatente rompe um músculo. Ele sofre 1d-3 de dano no membro usado (ou a um dos membros usados, se ele estava usando dois), ou no pescoço se estava mordendo, dando uma cabeçada, etc. Ele perde o equilíbrio e sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque e defesa durante o próximo turno. Ele também sofre uma penalidade de -3 em qualquer ação que envolva o membro em questão (ou em todas as ações se tiver ferido o pescoço!) até que o dano seja curado. Essa penalidade é reduzida para -1 se ele possuir Hipoalgia.

16

Falha Crítica!

O combatente atinge um objeto sólido (parede, chão, etc.) em vez de atingir o oponente ou aparar o ataque. Ele sofre dano por contusão igual ao seu dano de GDP na parte do corpo que estava sendo usada; a RD protege normalmente. Exceção: se estiver atacando um oponente armado com uma arma preparada que causa dano por perfuração, o combatente cai sobre a arma! Ele sofre o dano da arma, mas com base em sua própria ST em vez da ST da pessoa portando a arma.

17

Falha Crítica!

O combatente estira um membro ou distende um músculo: ele sofre 1 ponto de dano e o membro fica “incapacitado”. Ele não pode usá-lo para atacar ou defender durante 30 minutos. Se estiver dando uma mordida, cabeçada, etc; ele distende um músculo e sofre dor moderada (v. Condições Irritantes, pág. 428) pelos próximos (20 - HT) minutos, mínimo de um minuto. Exceção: um animal de IQ 3-5 fracassa tão desastrosamente que fica nervoso e perde a coragem. Ele se vira e foge no próximo turno, se possível. Se estiver encurralado em algum canto, ele assume uma posição de rendição (garganta descoberta, barriga exposta, etc.).

18

Falha Crítica!

O combatente se nocauteia! Os detalhes ficam a critério do Mestre – talvez ele tenha tropeçado e caído de cabeça, ou deu com a cara no escudo ou no punho do oponente. Ele deve fazer um teste contra a HT a cada 30 minutos para se recuperar.