Tabela de Erro Crítico - GURPS 4th PT/BR (3d6)

3d6 Result

3

Falha Crítica!

A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).

4

Falha Crítica!

A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).

5

Falha Crítica!

O combatente atinge a si mesmo no braço ou perna (50% de chance para cada) sofrendo todo o dano. Exceção: se estiver realizando um ataque por perfuração ou perfurante com uma arma de combate corpo a corpo ou qualquer tipo de arma de combate à distância, jogue novamente. Se obtiver um resultado “atinge a si mesmo” pela segunda vez, aí então assuma este resultado – metade ou todo o dano, conforme o caso. No caso de um resultado diferente de “atinge a si mesmo”, use o outro resultado.

6

Falha Crítica!

O combatente atinge a si mesmo no braço ou perna (50% de chance para cada) sofrendo metade do dano. Exceção: se estiver realizando um ataque por perfuração ou perfurante com uma arma de combate corpo a corpo ou qualquer tipo de arma de combate à distância, jogue novamente. Se obtiver um resultado “atinge a si mesmo” pela segunda vez, aí então assuma este resultado – metade do dano ou todo o dano, conforme o caso. No caso de um resultado diferente de “atinge a si mesmo”, use o outro resultado.

7

Falha Crítica!

O combatente perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá.

8

Falha Crítica!

A arma gira na mão do combatente. Ele precisa executar uma manobra Preparar adicional antes de poder usá-la novamente.

9

Falha Crítica!

O combatente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).

10

Falha Crítica!

O combatente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).

11

Falha Crítica!

O combatente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).

12

Falha Crítica!

A arma gira na mão do combatente. Ele precisa executar uma manobra Preparar adicional antes de poder usá-la novamente.

13

Falha Crítica!

O combatente perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá.

14

Falha Crítica!

Se o combatente estava desferindo um golpe em balanço com uma arma de combate corpo a corpo, a arma voa da mão dele 1d metros de distância – 50% de chances para frente ou para trás. Qualquer pessoa no local atingida pela arma deve fazer um teste de DX ou sofre metade do dano do ataque! Se o combatente estava desferindo um golpe de ponta ou qualquer tipo de ataque à distância, ou se estiver aparando, ele simplesmente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).

15

Falha Crítica!

O combatente estira o ombro! Seu braço da arma fica “incapacitado”. Ele não precisa deixar a arma cair, mas não pode usá-la para atacar ou defender durante 30 minutos.

16

Falha Crítica!

O combatente cai! Se ele estava fazendo um ataque à distância, ele perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá.

17

Falha Crítica!

A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).

18

Falha Crítica!

A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485).