3d6 | Result |
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3 |
Falha Crítica!A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |
4 |
Falha Crítica!A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |
5 |
Falha Crítica!O combatente atinge a si mesmo no braço ou perna (50% de chance para cada) sofrendo todo o dano. Exceção: se estiver realizando um ataque por perfuração ou perfurante com uma arma de combate corpo a corpo ou qualquer tipo de arma de combate à distância, jogue novamente. Se obtiver um resultado “atinge a si mesmo” pela segunda vez, aí então assuma este resultado – metade ou todo o dano, conforme o caso. No caso de um resultado diferente de “atinge a si mesmo”, use o outro resultado. |
6 |
Falha Crítica!O combatente atinge a si mesmo no braço ou perna (50% de chance para cada) sofrendo metade do dano. Exceção: se estiver realizando um ataque por perfuração ou perfurante com uma arma de combate corpo a corpo ou qualquer tipo de arma de combate à distância, jogue novamente. Se obtiver um resultado “atinge a si mesmo” pela segunda vez, aí então assuma este resultado – metade do dano ou todo o dano, conforme o caso. No caso de um resultado diferente de “atinge a si mesmo”, use o outro resultado. |
7 |
Falha Crítica!O combatente perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá. |
8 |
Falha Crítica!A arma gira na mão do combatente. Ele precisa executar uma manobra Preparar adicional antes de poder usá-la novamente. |
9 |
Falha Crítica!O combatente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |
10 |
Falha Crítica!O combatente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |
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Falha Crítica!O combatente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |
12 |
Falha Crítica!A arma gira na mão do combatente. Ele precisa executar uma manobra Preparar adicional antes de poder usá-la novamente. |
13 |
Falha Crítica!O combatente perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá. |
14 |
Falha Crítica!Se o combatente estava desferindo um golpe em balanço com uma arma de combate corpo a corpo, a arma voa da mão dele 1d metros de distância – 50% de chances para frente ou para trás. Qualquer pessoa no local atingida pela arma deve fazer um teste de DX ou sofre metade do dano do ataque! Se o combatente estava desferindo um golpe de ponta ou qualquer tipo de ataque à distância, ou se estiver aparando, ele simplesmente deixa a arma cair. Exceção: no caso de uma arma barata ela se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |
15 |
Falha Crítica!O combatente estira o ombro! Seu braço da arma fica “incapacitado”. Ele não precisa deixar a arma cair, mas não pode usá-la para atacar ou defender durante 30 minutos. |
16 |
Falha Crítica!O combatente cai! Se ele estava fazendo um ataque à distância, ele perde o equilíbrio. Ele não pode fazer nada (nem mesmo uma ação livre) até seu próximo turno e todas as suas defesas ativas sofrem uma penalidade de -2 até lá. |
17 |
Falha Crítica!A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |
18 |
Falha Crítica!A arma se quebra e fica inutilizável. Exceção: algumas armas são mais difíceis de quebrar. Estas incluem armas sólidas que causam dano por contusão (maças, manguais, malhos, barras de metal, e etc.); armas mágicas; armas de fogo (exceto armas com mecanismo wheel-lock, mísseis teleguiados e armas de feixe); e armas de qualidade superior ou altíssima de todos os tipos. Se o combatente possuir uma arma dessas, ele deve jogar novamente. Somente se obtiver um resultado “arma quebrada” pela segunda vez é que essas armas se quebram. No caso de qualquer outro resultado, ignore o texto e o combatente deixa a arma cair. V. Armas Quebradas (pág. 485). |