Nom |
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Roll on "Nervure : noms de personnages" |
Espèce |
Roll on "Espèce" |
Portrait |
Mission de vie |
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Destin |
Roll on "💛 Les Sentes_Destin" |
Subcharts
Espèce (d8)
d8 | Result |
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1 |
Humain.e : Je fais partie du lot des gens "normaux". Je n'ai ni mutation ni bizarrerie particulière, même si par ailleurs je peux avoir des handicaps physiques ou mentaux. |
2 |
Maletronche : Les maletronches sont des humains touchés à la naissance ou plus tard par des mutations physiques ou psychologiques, dues à la radioactivité ou à l’emprise. |
3 |
Horsain.e : Les horsains sont des humains tellement atteints par l’emprise ou l’égrégore qu'ils deviennent des horlas. |
4 |
Masque d'Or : Les Masques d’Or sont les rares survivants de l’espèce des Néandertal. Ils profitent de leur ressemblance avec les humains pour vivre clandestinement parmi eux. Ils ont des pouvoirs psychiques et utilisent des masques d’or pour se reconnaître entre eux. (tirer une loge de Masque d'Or) |
5 |
Corax : Les Corax sont des changeformes hommes-corbeaux. Ils peuvent aussi prendre une forme d’humain à tête de corbeau. Ils vivent dix ans (leur croissance sous forme humaine est accélérée). Ils sont mnésiques et naissent avec la mémoire de leurs deux parents et de leurs ancêtres. Tirer ici une voix corax |
6 |
Goupil.e : Les goupils sont des renards sentients, mnésiques, quadrupèdes ou humanoïdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, sont les vassaux des grours (des ours sentients qu’ils manipulent), et peuvent parler dans la tête d’un autre être sentient (son jumeau) tant que celui-ci est en vie (puis ils peuvent se jumeler avec quelqu’un d’autre). |
7 |
Grours.e : Les grours sont des ours sentients, amnésiques, quadrupèdes ou bipèdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, et avec leurs vassaux les goupils (des renards sentients), la plupart sont en guerre contre les humains (on parle de guerre des grours). Une fois dans sa vie, un grours peut étreindre un humain pour le transformer en grours. |
8 |
Changeforme : Les changeformes sont des horlas capables de prendre forme humaine, voire plusieurs formes humaines. Leurs motivations et leur capacités d’imitation sont très variées. |
Handicap (d80)
d80 | Result |
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1 |
Inapte au corps-à-corps |
2 |
Chétif/ve |
3 |
Pas de réflexes |
4 |
Inapte au tir à l'arc |
5 |
Déteste les armes à feu |
6 |
Douleurs au dos |
7 |
Main gauche faible |
8 |
Main droite faible |
9 |
Jambes raides |
10 |
Pas à l'aise dans son corps |
11 |
lèpre |
12 |
tuberculose |
13 |
pestiféré.e |
14 |
grand âge |
15 |
juvénile |
16 |
hémophile |
17 |
souffre de vertige |
18 |
s'évanouit facilement |
19 |
os fragiles |
20 |
intolérances alimentaires |
21 |
boîte d'une jambe |
22 |
manque une main |
23 |
manque un bras |
24 |
unijambiste |
25 |
maladresse |
26 |
cul-de-jatte |
27 |
ne peut pas courir |
28 |
ne peut pas se pencher |
29 |
inapte au tir |
30 |
ne sait pas esquiver |
31 |
sourd.e |
32 |
mal-entendant.e |
33 |
borgne |
34 |
mal-voyant.e |
35 |
aveugle |
36 |
stupide |
37 |
crédule |
38 |
influençable |
39 |
libertin.e à l'excès |
40 |
manque de jugeotte |
41 |
suicidaire |
42 |
indécis.e |
43 |
dépression |
44 |
lâche |
45 |
égoïste |
46 |
trop loyal.e |
47 |
peur du surnaturel |
48 |
dévotion excessive |
49 |
paranoïaque |
50 |
pessimiste |
51 |
mutation au visage |
52 |
mutation aux bras |
53 |
enragé.e |
54 |
trait animal au visage |
55 |
trait animal sur le corps |
56 |
fait dysfonctionner la technologie (contre son gré) |
57 |
ne perçoit pas l'emprise |
58 |
séduit.e par l'emprise |
59 |
attire les horlas |
60 |
contamine son entourage |
61 |
pertes de conscience |
62 |
possédé.e |
63 |
superstition |
64 |
double personnalité |
65 |
entend des voix |
66 |
fait peur aux animaux |
67 |
aura maléfique |
68 |
attire les spectres |
69 |
porte malheur |
70 |
ne perçoit pas l'égrégore |
71 |
totalement amnésique |
72 |
incapable de tenir une promesse |
73 |
faux souvenirs |
74 |
troubles de l'identité |
75 |
folie |
76 |
ne reconnaît pas les visages |
77 |
ne s'attache pas aux personnes |
78 |
amour passionnel |
79 |
une personne à charge |
80 |
dette |
Penchant (d3)
d3 | Result |
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1 |
Ordre : se range du côté de l'humanité, de la civilisation, de l'artificiel, de la loi, de la loyauté, de l'hygiène. |
2 |
Ambivalence : Affinité variable pour l'ordre ou le sauvage, ambiguité de personnalité, de corps, de sexe et/ou de genre. |
3 |
Sauvage : se range du côté de la nature, de la forêt, de l'animalité, du chaos, de la versatilité, des pulsions. |
Classe (d4)
d4 | Result |
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1 |
Tuerie : La personne est capable de tuer sans subir de choc mental en retour. Ceci n'implique pas forcément un goût ou une capacité à tuer particulière, mais ce genre de personne va être particulièrement sollicitée pour des actions violentes. |
2 |
Idolâtrie : La personne a une foi ou une connaissance approfondie dans une religion (tirer une religion) et peut espérer obtenir des effets magiques en appliquant des formules ou des rituels sacrés. Les idolâtres sont particulièrement sensibles au choc mental, donc en général, s'il faut tuer, l'emploi de mercenaires ou de zélotes est privilégié. |
3 |
Mysticisme : La personne a la capacité d'utiliser les parchemins de sorcellerie, et de manipuler l'emprise et l'égrégore, à ses risques et périls. Ceci peut nécessiter une initiation préalable. (tirer une discipline mystique) |
4 |
Soin : Avec le soin, on peut réparer ou soigner les machines, les corps ou les esprits, selon notre spécialité. Il faut pour cela un peu de temps et consommer du matériel, ou alors sacrifier sa propre vitalité pour des soins instantanés et sans matériel. Avec le soin, on peut tuer la personne / chose qu'on soigne. Il suffit de le décider. Il n'y alors pas de tirage à faire, et on n'a pas de choc mental. On peut aussi l'empoisonner à petit feu. Quand on a le soin, on subit un choc mental très important quand on tue un humain, un monstre ou un animal, à l'exception de ceux qui sont tués par nos mauvais soins, volontaires ou involontaires. |
Discipline (d7)
d7 | Result |
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1 |
Camouflage : Tu as la capacité de te déplacer de façon invisible dans les décors naturels et urbains, sans laisser de traces ou d'odeurs qui permettraient de d'identifier. Tu peux aussi te grimer pour passer incognito. |
2 |
Langue Putride : Tu as le don de comprendre et de parler la langue faite de grognements et de borborygmes que parlent les animaux, les horlas et les sorciers |
3 |
Orientation : Tu peux trouver ton chemin que ce soit dans les dédales forestiers, les ruines inextricables ou le chaos urbain. |
4 |
Survivalisme : Tu sais utiliser des techniques de malade pour te sortir de toute situation d'inconfort. |
5 |
Résistance à l'oubli : Tu peux résister aux chocs cognitifs, au black out, à la maladie d'oubliotte, et tu peux parvenirs à faire remonter à la surface des souvenirs enfouis. |
6 |
Technologie du passé : Tu as une affinité avec les reliques technologiques de l'Âge d'Or, tu les connais et tu peux les faire fonctionner et les réparer. |
7 |
Sixième sens : Difficile de t'avoir par surprise ! Tu sens tout de suite quand un danger rôde hors de vue, quand une personne est indigne de confiance, ou qu'une menace surnaturelle est en train de se tramer. |