Millevaux_création de personnage COURTE

crédits image : anonyme, domaine public & Thouny, cc-by, sur flickr

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Citation

Un personnage forestier en un clic !

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Nom
Espèce

Roll on "Espèce"

Portrait
Mission de vie
Destin

Subcharts

Espèce (d8)

d8 Result

1

Humain.e : Je fais partie du lot des gens "normaux". Je n'ai ni mutation ni bizarrerie particulière, même si par ailleurs je peux avoir des handicaps physiques ou mentaux.

2

Maletronche : Les maletronches sont des humains touchés à la naissance ou plus tard par des mutations physiques ou psychologiques, dues à la radioactivité ou à l’emprise.

3

Horsain.e : Les horsains sont des humains tellement atteints par l’emprise ou l’égrégore qu'ils deviennent des horlas.

4

Masque d'Or : Les Masques d’Or sont les rares survivants de l’espèce des Néandertal. Ils profitent de leur ressemblance avec les humains pour vivre clandestinement parmi eux. Ils ont des pouvoirs psychiques et utilisent des masques d’or pour se reconnaître entre eux. (tirer une loge de Masque d'Or)

5

Corax : Les Corax sont des changeformes hommes-corbeaux. Ils peuvent aussi prendre une forme d’humain à tête de corbeau. Ils vivent dix ans (leur croissance sous forme humaine est accélérée). Ils sont mnésiques et naissent avec la mémoire de leurs deux parents et de leurs ancêtres. Tirer ici une voix corax

6

Goupil.e : Les goupils sont des renards sentients, mnésiques, quadrupèdes ou humanoïdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, sont les vassaux des grours (des ours sentients qu’ils manipulent), et peuvent parler dans la tête d’un autre être sentient (son jumeau) tant que celui-ci est en vie (puis ils peuvent se jumeler avec quelqu’un d’autre).

7

Grours.e : Les grours sont des ours sentients, amnésiques, quadrupèdes ou bipèdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, et avec leurs vassaux les goupils (des renards sentients), la plupart sont en guerre contre les humains (on parle de guerre des grours). Une fois dans sa vie, un grours peut étreindre un humain pour le transformer en grours.

8

Changeforme : Les changeformes sont des horlas capables de prendre forme humaine, voire plusieurs formes humaines. Leurs motivations et leur capacités d’imitation sont très variées.

Handicap (d80)

d80 Result

1

Inapte au corps-à-corps

2

Chétif/ve

3

Pas de réflexes

4

Inapte au tir à l'arc

5

Déteste les armes à feu

6

Douleurs au dos

7

Main gauche faible

8

Main droite faible

9

Jambes raides

10

Pas à l'aise dans son corps

11

lèpre

12

tuberculose

13

pestiféré.e

14

grand âge

15

juvénile

16

hémophile

17

souffre de vertige

18

s'évanouit facilement

19

os fragiles

20

intolérances alimentaires

21

boîte d'une jambe

22

manque une main

23

manque un bras

24

unijambiste

25

maladresse

26

cul-de-jatte

27

ne peut pas courir

28

ne peut pas se pencher

29

inapte au tir

30

ne sait pas esquiver

31

sourd.e

32

mal-entendant.e

33

borgne

34

mal-voyant.e

35

aveugle

36

stupide

37

crédule

38

influençable

39

libertin.e à l'excès

40

manque de jugeotte

41

suicidaire

42

indécis.e

43

dépression

44

lâche

45

égoïste

46

trop loyal.e

47

peur du surnaturel

48

dévotion excessive

49

paranoïaque

50

pessimiste

51

mutation au visage

52

mutation aux bras

53

enragé.e

54

trait animal au visage

55

trait animal sur le corps

56

fait dysfonctionner la technologie (contre son gré)

57

ne perçoit pas l'emprise

58

séduit.e par l'emprise

59

attire les horlas

60

contamine son entourage

61

pertes de conscience

62

possédé.e

63

superstition

64

double personnalité

65

entend des voix

66

fait peur aux animaux

67

aura maléfique

68

attire les spectres

69

porte malheur

70

ne perçoit pas l'égrégore

71

totalement amnésique

72

incapable de tenir une promesse

73

faux souvenirs

74

troubles de l'identité

75

folie

76

ne reconnaît pas les visages

77

ne s'attache pas aux personnes

78

amour passionnel

79

une personne à charge

80

dette

Penchant (d3)

d3 Result

1

Ordre : se range du côté de l'humanité, de la civilisation, de l'artificiel, de la loi, de la loyauté, de l'hygiène.

2

Ambivalence : Affinité variable pour l'ordre ou le sauvage, ambiguité de personnalité, de corps, de sexe et/ou de genre.

3

Sauvage : se range du côté de la nature, de la forêt, de l'animalité, du chaos, de la versatilité, des pulsions.

Classe (d4)

d4 Result

1

Tuerie : La personne est capable de tuer sans subir de choc mental en retour. Ceci n'implique pas forcément un goût ou une capacité à tuer particulière, mais ce genre de personne va être particulièrement sollicitée pour des actions violentes.

2

Idolâtrie : La personne a une foi ou une connaissance approfondie dans une religion (tirer une religion) et peut espérer obtenir des effets magiques en appliquant des formules ou des rituels sacrés. Les idolâtres sont particulièrement sensibles au choc mental, donc en général, s'il faut tuer, l'emploi de mercenaires ou de zélotes est privilégié.

3

Mysticisme : La personne a la capacité d'utiliser les parchemins de sorcellerie, et de manipuler l'emprise et l'égrégore, à ses risques et périls. Ceci peut nécessiter une initiation préalable. (tirer une discipline mystique)

4

Soin : Avec le soin, on peut réparer ou soigner les machines, les corps ou les esprits, selon notre spécialité. Il faut pour cela un peu de temps et consommer du matériel, ou alors sacrifier sa propre vitalité pour des soins instantanés et sans matériel. Avec le soin, on peut tuer la personne / chose qu'on soigne. Il suffit de le décider. Il n'y alors pas de tirage à faire, et on n'a pas de choc mental. On peut aussi l'empoisonner à petit feu. Quand on a le soin, on subit un choc mental très important quand on tue un humain, un monstre ou un animal, à l'exception de ceux qui sont tués par nos mauvais soins, volontaires ou involontaires.

Discipline (d7)

d7 Result

1

Camouflage : Tu as la capacité de te déplacer de façon invisible dans les décors naturels et urbains, sans laisser de traces ou d'odeurs qui permettraient de d'identifier. Tu peux aussi te grimer pour passer incognito.

2

Langue Putride : Tu as le don de comprendre et de parler la langue faite de grognements et de borborygmes que parlent les animaux, les horlas et les sorciers

3

Orientation : Tu peux trouver ton chemin que ce soit dans les dédales forestiers, les ruines inextricables ou le chaos urbain.

4

Survivalisme : Tu sais utiliser des techniques de malade pour te sortir de toute situation d'inconfort.

5

Résistance à l'oubli : Tu peux résister aux chocs cognitifs, au black out, à la maladie d'oubliotte, et tu peux parvenirs à faire remonter à la surface des souvenirs enfouis.

6

Technologie du passé : Tu as une affinité avec les reliques technologiques de l'Âge d'Or, tu les connais et tu peux les faire fonctionner et les réparer.

7

Sixième sens : Difficile de t'avoir par surprise ! Tu sens tout de suite quand un danger rôde hors de vue, quand une personne est indigne de confiance, ou qu'une menace surnaturelle est en train de se tramer.