Таблицы заселения подземелья (d1000)

d1000 Result

1-250

Пусто

251-255

Заначка приключенцев: Roll on "Заначки приключенцев" 1d6+1 times

256-300

Сокровища без охраны

301-450

Монстры

451-550

Монстры и сокровища

551-580

Монстры и ловушка

581-600

Монстры, сокровища и ловушка

601-700

Ловушка

701-750

Сокровища и ловушка

751-790

Фреска: Roll on "Фрески"

791-820

Статуя: Roll on "Статуи"

821-822

Трон: Roll on "Троны"

823

Трон и монстры: Roll on "Троны"

824-835

Алтарь: Молящийся: Roll on "Алтари - Молящийся" Эффект наступает: Roll on "Алтари - Эффект наступает" Суть: Roll on "Алтари - Суть"

836-845

Алтарь и монстры: Молящийся: Roll on "Алтари - Молящийся" Эффект наступает: Roll on "Алтари - Эффект наступает" Суть: Roll on "Алтари - Суть"

846-850

Алтарь и сокровища: Молящийся: Roll on "Алтари - Молящийся" Эффект наступает: Roll on "Алтари - Эффект наступает" Суть: Roll on "Алтари - Суть"

851-854

Проход: Roll on "Проходы"

855-900

Корни: Где можно найти: Roll on "Корни - Где можно найти" Прочность: Roll on "Корни - Прочность" Вид: Roll on "Корни - Вид"

901-925

Люк: Roll on "Люки - Открытие" Resolve: {15%?Дополнительно: Roll on "Люки - Cхроны и ловушки"|}

926-932

Камин: Roll on "Камины"

933-936

Камин и монстры: Roll on "Камины"

937-972

Грибы: Форма и охват: Roll on "Грибы - Форма и охват" и Свойства: Roll on "Грибы - Свойства"

973-976

Фонтан: Roll on "Фонтаны"

977-980

Фонтан и монстры: Roll on "Фонтаны"

981-985

Котёл: Roll on "Котлы"

986

Котёл и монстры: Roll on "Котлы"

987-991

Зеркало: Roll on "Зеркала"

992-994

Лестница: Roll on "Лестницы"

995

Лестница и монстры: Roll on "Лестницы"

996-998

Бассейн: Roll on "Бассейны"

999-1000

Туман: Roll on "Туманы"

Subcharts

Корни - Где можно найти (d100)

d100 Где можно найти

1-10

Висячий порог. Корни образуют естественную завесу, которую проворное существо может избежать. Длиной Roll d2*10 футов.

11-40

Корни свисают с потолка. Низкорослые приключенцы могут избежать этих корней, но более высокие члены группы должны наклоняться или ползти, чтобы избежать их. Длиной Roll (d4+1)*10 футов.

41-60

Корни завалили пол. Можно перемещаться с 1/2 скорости, а те, кто захотят идти быстрее, делают спасбросок или падают. Длиной Roll (d11+1)*10 футов.

61-80

Корни растут по стене и через неё. Их легко избежать, если держаться подальше от стен, через которые те проросли. Длиной Roll (d28+2)*10 футов.

81-100

Проход или комната практически полностью перекрыты корнями. Небольшие персонажи могут двигаться здесь с 1/3 скорости, другие могут протискиваться с 1/10 скорости или вырубать корни. Длиной Roll (d16+2)*10 футов.

Корни - Прочность (d100)

d100 Прочность

1-20

Слабые, КБ как без доспеха, срубить корень можно нанеся ему 2 оз урона или более.

21-75

Крепкие точно проволока. КБ как у кажаного доспеха, срубить корень можно только нанеся ему 3 оз урона или более.

76-90

Жёсткие, КБ как у кольчуги, срубить корень можно только нанеся ему 4 оз урона или более.

91-100

Железные, КБ как у латного доспеха, срубить корень можно только нанеся ему 6 оз урона или более.

Корни - Вид (d100)

d100 Вид

1-15

Бледный плющ: он ничем не интересен, но исследователи не всегда будут знать об этом.

16-20

Кровавый сок: эти корни будут атаковать как монстр с этого уровня подземелья и будут вытягивать к6 оз каждый раунд, пока у жертвы не закончится вся кровь.

21-25

Колючки: эти корни покрыты шипами, любой, кто быстро движется через них, может слегка пострадать, если ему не повезёт. Атакуйте невезунчика, как монстр с КЗ: 1 на 1-3 урона, если вы сегодня жестоки.

26-30

Сдавливающие лианы: эти корни будут реагировать на прикосновение, оживая и пытаясь задушить или раздавить жертву. Атакуйте как монстр соответствующего уровня подземелья, а в следующем раунде после успешного попадания они автоматически нанесут к6 урона за каждые 3 уровня подземелья.

31-35

Колючие щупальца: эти корни будут атаковать злоумышленников и способны делать это на расстоянии до 10 футов. Они атакуют как монстры соответствующего уровня подземелья, нанося к6 урона за каждые 2 уровня подземелья.

36-40

Путающие корни: эти корни будут оживать и захватывать проходящих мимо, но не причинят им никакого вреда. Рассматривайте это как заклинание паутины, если кто-то решит освободиться.

41-43

Корни с дротиками: эти колючие корни могут стрелять 1-4 дротиками за раунд (на 10 футов) в проходящих мимо, нанося 1-3 урона за попадание.

44-45

Корни со смертоносными дротиками: эти колючие корни стреляют 1-3 дротиками за раунд (на 10-футовую секцию)

46-55

Водопроводные корни: они заполнены жидкостью, и каждая 10-футовая секция содержит галлон воды, если сцеживать её в течении 2 ходов. После этого они будут сухими в течение 1 дня.

56-57

Алхимические корни: эти корни заполнены жидкостью, и из каждой 10-футовую секции можно сцедить дозу зелья, если сцеживать её в течении 2 ходов. После этого они будут сухими в течение месяца.

58-60

Ядовитые водопроводные корни: эти корни наполнены жидкостью, которая отравит любого, кто выпьет жидкость из них. Из каждой 10-футовой секции можно сцедить одну порцию яда, если сцеживать её в течении 2 ходов. После этого они будут сухими в течении 1 недели.

61-63

Росяные корни: эти корни будут выделять туман, если их срезать. Туман: Roll on "Туманы"

64-65

Насосные корни: если их срезать, эти корни начнут затоплять пространство, которое они занимают, и через 2к6 раундов образуют бассейн. Бассейн: Roll on "Бассейны"

66-70

Шепчущие корни: если порезать эти корни, можно услышать, что говорят рядом с другими порезанными шепчущими корнями. Порезы закроются в течение 3 дней.

71-80

Красные корни: Resolve: {эти корни безвредны|они не нанесут никакого урона, но случайный открытый металлический предмет проржавеет.}

81-95

Картофельные корни: плоды на этих корнях очень питательны, 10-футовая секция обеспечит рационы на 1-3 дня, если их собрать. Потребуется целый ход, чтобы собрать еды на 1 день.

96-100

Чёрная скважина: если порезать этот корень, из него выльется масло, которое воспламенится как брошенная колба с горящим маслом, если в пределах 10 футов от пореза есть пламя. 10-футовая секция может быть сцежена всего за 3 раунда, в колбу из-под масла, и может быть снова сцежена через час.

Статуи (d100)

d100 Статуи

1-5

Жертва Медузы: Roll d6 приключенцев или гуманоидов застывших на месте в позах ужаса от появления Медузы (или подобного монстра). Resolve: {10%?В пределах видимости есть статуя с лицом Медузы. Любой, кто исследует эту статую, должен пройти спасбросок или превратиться в камень.|}

6-7

Лицо Медузы: любой, кто исследует эту статую, должен пройти спасбросок или превратиться в камень.

8-15

Падающий титан: большая статуя, которая, скорее всего, упадёт и раздавит тех, кто решит повзаимодействовать с ней с помощью силы или вскарабкаться на неё и не уберётся с её пути, нанося им 6к6 урона.

16-20

Изрыгающая статуя: рот статуи испускает туман. Туман: Roll on "Туманы"

21-30

Драгоценне камни в глазницах: у этой очень известной статуи есть драгоценные камни в глазах (определите стоимость драгоценных камней в соответствии со своей кампанией). Resolve: {20%?Тот, кто будет носить эти драгоценные камни, будет проклят.|} Resolve: {25%?Статуя обладает дополнительной особенностью -- Roll on "Статуи"|}

31-35

Медальон: статуя носит медальон/амулет или другой соответствующий предмет на шее. Это Resolve: {обычное сокровище|обычное сокровище|обычное сокровище|проклятое сокровище|проклятое магическое сокровище|магическое сокровище}. Resolve: {25%?Статуя обладает дополнительной особенностью -- Roll on "Статуи"|}

36-40

Вооруженная статуя: статуя держит в руке кованое оружие. Resolve: {33%?Статуя оживёт, если с ней взаимодействовать.|} Resolve: {20%?Статуя обладает дополнительной особенностью -- Roll on "Статуи"|}

41-48

Ожившая статуя: согласно вашим любимым правилам или КЗ: 8 КБ: 2 Атаки: 2 Скорость: 3, сделайте проверку реакции.

49-50

Гранитный оракул: эта статуя будет отвечать на один вопрос в день. Это Resolve: {ложь|чепуха|загадка|правда|правда|правда}

51-60

Разбитая статуя: обезображенная жертва превращения в камень.

61

Застывший часовой механизм: механический человек, отчаянно нуждающийся в масле.

62-65

Пузатая печь: эта латунная статуя теплая на ощупь, взаимодействие с ней может привести к тому, что из неё выльется лава, которая сожжёт всё в пределах 20 футов, наносы от 3к6 до 8к6 урона.

66-70

Мимик-памятник: эта статуя будет выглядеть как любой из группы наблюдателей. Если этот наблюдатель будет взаимодействовать со статуей, он должен будет пройти спасбросок, или они поменяются со статуей сознанием.

71-75

Хватающая статуя: эта статуя попытается схватить любого, кто попытается с как-либо взаимодействовать, и будет крепко держать их, пока они не умрут. Resolve: {33%?У подножия статуи лежит груда костей.|}

76-80

Водонос: эта статуя держит сосуд, который считать фонтаном. Фонтан: Roll on "Фонтаны"

81-85

Крышка люка: статуя стоит на люке. Люк: Roll on "Люки - Открытие" Resolve: {33%?Статуя обладает дополнительной особенностью -- Roll on "Статуи"|}

86-89

Шепчущий волшебник: есть шанс 33%, что статуя научит мага, который посещает статую, случайному заклинанию 1-3 уровня 1 раз в неделю.

90-92

Лживый волшебник: эта волшебная статуя проклянёт мага, пытающегося получить у неё заклинание, как если бы это был шепчущий волшебник.

93-97

Молчаливый писец: любое сообщение, адресованное этой статуе, будет записано на табличке, которую держит статуя. Любое предыдущее сообщение будет потеряно.

98-100

Железный навигатор: через Roll d4+1 раундов, после того как к ней приблизятся, эта статуя начнёт декламировать стих, который является устной картой сокровищ.

Заначки приключенцев (d100)

d100 Заначки приключенцев

1-4

Roll 1d4+1 колбы с ламповым маслом

5-6

Roll 1d3 колбы с орочьим огнём

7

Roll 1d4 колбы с фосфорным маслом кротмана

8-10

Фляга вина

11-12

Кувшин пива

13-14

5 галлонов воды

15

Новая пара ботинок

16-17

Чистый плащ

18-20

Перевязочные повязки (Roll 1d4+1 применений)

21-22

Roll 1d4 пустых флакона из-под зелий

23-24

6 железных колышков

25-28

50 футов верёвки

29-30

6 свечей

31-35

Сухпайки на Roll 1d6+1 дней

36-38

Каменный каравай дварфов (4 приёма пищи из 1 буханки)

39

Roll 1d3 буханки эльфийского хлеба (каждая буханка может накормить троих в течение дня)

40

Рикиш. Намазка, выдержанная в течении нескольких недель, приготовленная из рыбы, чеснока, разнообразного злого лука с добавлением небольшого количества уксуса. Люди могут терпеть эту дрянь, но обычно избегают её, гномы любят её, дварфы съели бы её, но не стараются изо всех сил, чтобы сделать это, а полурослики и эльфы терпеть не могут эту дрянь

41

Кварта уксуса. Удивительно универсальная жидкость. Это приправа, очищающее средство, консервант и может напоминать кому-нибудь о гораздо более дорогом вине, если его использовать очень осторожно

42-45

Дважды испечённый хлеб. Сухари смешивают и готовят как какой-нибудь свежий вид хлеба. Довольно твёрдый, но очень прочный

46-48

Маленькая кастрюля

49-50

Неповрежденный пожарный комплект

51-52

Roll 1d3 чистых спальных мешков

53-54

Roll 1d4 чистых куска пергамента в футляре для свитков

55-56

Флакон с чернилами для письма

57-58

Мешочек с кальтропами

59-60

Молоток (инструмент)

61-62

Маленький лом

63

Набор для ухода за собой

64-65

Травка Тевиша. Невероятно полезная травка, которую можно использовать в качестве специи, чая, сжигать как благовония и даже курить. Дварфам это не очень нравится, но они рекомендуют сжечь её, чтобы отпугнуть искателей ушей

66-67

Кожа угря (2 шт.) Тонкие тянущиеся трубки, которые отталкивают воду. Их часто носят в качестве обуви и рукавов, чтобы защитить другую одежду от промокания. Они недолговечны после использования, но всё же пригодны для использования в течение примерно недели после того, как пропитывающие их масла начинают высыхать

68

Медвежий жир. Им можно смазывать кожу как маслом, теоретически вы можете готовить с его помощью, он служит дополнительным слоем изоляции, когда его обильно намазывают на кожу, и хорошо помогает отгонять комаров, и не дает кусаться мелким мухам (но он плохо помогает, если требуется держать их подальше). Им можно повторно смазать кожу угря, и это стоит того, если она ещё не износилась

69-70

Точильный камень

71-72

Швейный набор

73-74

20 пуль для пращи

75-77

12 стрел

78-80

10 арбалетных болтов

81-82

6 дротиков

83

Метательные кинжалы

84

Roll 1d3 флакона кислоты

85-87

Roll 1d4 флакона святой воды

88-90

Roll 1d3 пакетика соли

91

Roll 1d4 головки чеснока

92

Roll 1d3 веточки аконита (волчьей погибели)

93

2 бронзовых жетона для переправы

94

2 электрумовых жетона для переправы

95

Волшебное зелье (бросок на соответствующей таблице)

96

Магический свиток (бросок на соответствующей таблице)

97

Волшебная обувь: Roll on "Волшебная обувь". Временно описание смотреть в оригинале:`http://aeonsnaugauries.blogspot.com/2010/12/magical-footwear.html`

98

Волшебная верёвка: Roll on "Волшебные верёвки". Временно описание смотреть в оригинале:`http://aeonsnaugauries.blogspot.com/2010/12/magical-ropes.html`

99

Волшебная свеча: Roll on "Волшебные свечи". Временно описание смотреть в оригинале:`http://aeonsnaugauries.blogspot.com/2010/12/magical-candles.html`

100

Прочий волшебный предмет (бросок на соответствующей таблице)

Фрески (d100)

d100 Фрески

1-10

Дополнительная комната: фреска -- это ещё одна комната, в которую можно войти, поднявшись на изображение.

11-15

Ловушка: похоже, фреска -- это ещё одна комната, но она заманивает в ловушку всех, кто входит внутрь. По усмотрению ведущего, изображение может быть лабиринтом, по которому необходимо перемещаться, чтобы сбежать, или целым подуровнем подземелья.

16-20

Лестница: рассматривайте как лестницу. Лестница: Roll on "Лестницы"

21-30

Статуя: относитесь к фреске как к статуе. Статуя: Roll on "Статуи"

31-40

Монстры: фреска генерирует монстра каждые Roll 1d3 хода, когда жертвы находятся в пределах 50 футов.

41-50

Жуть: изображения на фресках сдвигаются и извиваются, некоторые находят это тревожным.

51-55

Захват: обитатели фрески захватывают прохожих. Рассматривайте как заклинание паутины, если кто-то решит сбежать.

56-60

Портал: фреска -- это магический портал, ведущий в другое место. Проход: Roll on "Проходы"

61-70

Сундук с сокровищами: фреска действительно является волшебным сундуком с Roll 1d3 сокровищами.

71-80

Безумие: любой, кто останавливается, чтобы полюбоваться или рассмотреть фреску, сходит с ума на Roll 2d6 ходов.

81-90

Стих: даст жрецу бонусное заклинание 1-го или 2-го уровня, которое может быть использовано один раз.

91-100

Глифы: позволит магу повторно запомнить заклинание, которое он уже использовал сегодня.

Троны (d100)

d100 Result

1-6

Скелетный: нежить, сидящая на этом троне, восстанавливает очки здоровья со скоростью 1 за ход. Живые, напротив, будут схвачены и связаны скелетными руками, их жизненная сила будет высасываться, перезаряжая скелетный трон.

7-10

Мошенническое богатство: использовался наркоманами-королями прошлого. Сидящий на этом золотом троне создаёт иллюзию чрезвычайного богатства. Все, кто посмотрит на сидящего, увидят его щедро украшенным лучшей одеждой и драгоценностями. Иллюзия длится всего 1 ход после того, как вы встанете с трона.

11-17

Долголетие: ничто не стареет, пока сидит на этом троне.

18-23

Трон Окуня: украшен водными символами и скульптурами, позволяет любому, кто сидит на троне, дышать под водой в течение Roll 1d6 дней. Для каждого последующего использования требуется спасбросок против заклинаний, иначе эффект трона станет постоянным, и пользователь больше не сможет дышать воздухом.

24-30

Уменьшающий: крошечный трон для очень маленького короля. Если будет произнесено командное слово, трон вырастет до нормальных размеров. Когда трон вернётся в нормальное состояние, всё, что было на троне также уменьшится.

31-35

Часовой механизм: если произнести командное слово, заводной трон превратится либо в боевого робота, либо в какое-то спасательное средство.

36-43

Демонический призыв: произнесите минутное заклинание, чтобы вызвать демоническую силу. Есть шанс 50%, что заклинание написано таинственными символами на подлокотниках кресла.

44-49

Благовония: испускает медленный поток магических благовоний в воздух, когда на него садятся.

50-55

Трон тысячи лиц: тысяча кричащих лиц украшают этот железный трон. Тот, кто сидит на нём, может видеть всех невидимых или бестелесных существ, а также разговаривать с духами мёртвых.

56-61

Украшенный драгоценными камнями: этот хрустальный трон невероятно ценен. Когда сидящему на нём угрожает опасность, украшенный драгоценными камнями трон вырастает, защищая сидящего – по крайней мере, временно. Когда опасность будет устранена, украшенный драгоценностями трон возвращается в нормальное состояние.

62-65

Место мастера подземелий: покажет сидящему текущее состояние любой воображаемой комнаты в комплексе подземелий. Есть шанс 50%, что трон также позволит Мастеру Подземелий изменять форму и свойства подземелья с этого кресла.

66-70

Хватка зимы: любой, кто сядет на этот трон, получает 2к6 урона, но его прикосновение сможет заморозить любой предмет на 1к6 ходов. Прикосновение наносит существам 1к10 урона.

71-77

Трансформация: трансформирует севшего в особый тип существа (определяется случайным образом). Эффект постоянный, пока не будет сделан спасбросок против заклинаний.

78-85

Команда: существа должны пройти спасбросок против заклинаний, чтобы не подчиниться приказу любого, кто сидит на этом троне. Для этого они должны понимать язык сидящего.

86-91

Божественный свет: излучает люминесцентное свечение радиусом до 30 футов (цвет зависит от мировоззрения сидящего). Все существа того же мировоззрения поблизости от сидящего, находятся под действием заклинания благословения.

92-96

Телепортация: действует как проход-телепорт. Есть шанс 30%, что это цепь телепортов. Функционирует только когда произносится командное слово.

97-100

Инопланетный интеллект: любой, кто сидит на этом троне, способен читать на любом языке. Маги, готовящие заклинания на этом троне, делают это в два раза быстрее и могут запомнить по одному дополнительному заклинанию каждого уровня заклинания, которое может использовать маг. Есть шанс 10% свести севшего на трон с ума.

Алтари - Молящийся (d100)

d100 Result

1-30

Любой молящийся.

31-45

Любой молящийся, произносящий правильные молитвы.

46-60

Любой молящийся опредёленного мировоззрения.

61-70

Любой молящийся только определённого класса (обычно это жрец, но не всегда).

71-90

Любой молящийся, предлагающий богатство (богатство исчезает через Roll 1d6 ходов), 100 зм за уровень -- предположительный максимум для пожертвования.

91-100

Любой молящийся, приносящий жертву, или живое существо. Рекомендуется минимальная жертва с 1КЗ существ на уровень подземелья.

Проходы (d100)

d100 Проходы

1-6

Отодвигающаяся книжная полка: потяните за определённую книгу, чтобы открыть дверной проём. Будет оставаться открытым в течение Roll 1d4 ходов перед закрытием.

7-11

Каменный рот: войдите через рот каменного лица. Есть шанс 2-из-6, что рот закроется. Персонажи, пытающиеся прыгнуть обратно через рот, должны пройти спасбросок от паралича или получить 3к6 урона, когда он закроется над ними. Рот откроется заново через к6 дней.

12-19

Скрыто гобеленом: обычно гобелен символизирует то, что находится в следующей комнате. Resolve: {20%?Свойства гобелена смотрите во **фреске**: Roll on "Фрески"|}

20-25

Телепорт: Resolve: {10%?телепорт ведёт в другой план существования/мир/планету/другое место.|ведёт куда-то ещё в подземелье}Resolve: {10%?На другой стороне нет обратного телепорта.|}

26-29

Цепь телепортов: телепорт со множеством возможных вариантов выхода. Resolve: {10%?Этот телепорт просто выплюнет вас в случайном месте.|Этот телепорт позволит выбрать пункт назначения и визуально покажет, куда вы будете направляться.}

30

Ложный телепорт: дверной проём, похоже, ведёт в другой план существования/мир/планету/другое место, но это всего лишь иллюзия, и персонажи просто выскакивают с другой стороны прохода.

31-39

Тревога: при пересечении прохода зазвучит сигнал тревоги, обычно колокол, гонг или волшебный свисток.

40-43

Ложный проход: это только иллюзия прохода на другую сторону.

44-46

Рассеивание: всё, что пересекает этот проём, подвергается воздействию рассеивания магии.

47-50

Волшебная вуаль: выглядит как мерцающая чёрная жидкая поверхность, но обычно она просто для красоты. Resolve: {20%?**Дополнительная особенность:** Roll on "Проходы" |}

51-53

Огромный рот: ведёт в нечто похожее на влажную, липкую, жирную, эфирную камеру. На самом же деле она ведёт в пасть огромного зверя. Проницательные персонажи (МУДРОСТЬ 16+) поймут, что проход дышит.

54-58

Гардероб: шкаф не имеет задней части и ведёт в проход за ним. Есть шанс 10%, что этот гардероб также является телепортом.

59-66

Разборчивый: пересекать этот проход могут только персонажи определенной Resolve: {расы|класса|мировоззрения}.

67-71

Инвертор: полагая, что они движутся вперёд, персонажи неосознанно поворачивают обратно от прохода.

72-74

Мания: разумные существа, пересекающие этот проход, полагают, что находятся под воздействием какой-то могущественной магии. Действует лишь на 80% магов и 20% жрецов.

75-79

Силовое поле: можно видеть, что находится на другой стороне, но туда невозможно пройти без использования магии.

80

Разрушение: есть шанс 2-из-6, что проход рухнет, когда в него войдут. Существа должны пройти спасбросок против паралича или получить 3к6 урона.

81-85

Иллюзорный проход: иллюзия заставляет этот проход казаться просто частью стены. Resolve: {10%?Дополнительная особенность: Roll on "Проходы" |}

86-90

Прикованный зверь: к проходу прикован какой-то зверь, обычно немного более живучий, чем то, что подходит для этого уровня подземелья. Убедитесь, что группа не видит как зверь подходит к ним, или у него есть какое-то дальнобойное оружие или длинный язык.

91-95

Камин: у этого камина нет задней части. Обычно, когда огонь потушен, можно безопасно пройти через него. Resolve: {20%?**Особенность камина**: Roll on "Камины"|}

96-98

Магическое свечение: все магические предметы, которые пересекают дверной проем, будут светиться отблесками воды с силой факела. Используется обитателями подземелий для выбора целей – либо в целях безопасности, либо для выбора добычи.

99-100

Антигравитация: существа и объекты, пересекающие этот проход, будут испытывать противоположные эффекты гравитации до тех пор, пока этот дверной проём снова не будет пересечён.

Люки - Открытие (d100)

d100 Открытие

1-20

Заперто: для открытия необходимо вскрыть замок на люке.

21-30

Запечатано: люк закрыт колышками и/или досками. Чтобы открыть его с помощью силы потребуется Roll 2d6 раундов.

31-35

Закрыто волшебником: люк магически запечатан.

36-70

Застрял: люк застрял и требует усилий, чтобы его открыть. Используйте стандартные правила для открывания дверей.

71-80

Тяжёлый: люк особенно тяжёлый, и для его открытия требуется комбинированная СИЛА Roll 15+3d10.

81-100

Открыто: люк откроется свободно.

Камины (d100)

d100 Камин или очаг

1-10

Элементаль: в камине обитает элементаль огня. Сделате проверку реакции, чтобы понять, как он относится к тому, что его беспокоят.

11-25

Всегда горит: огонь в этом камине/очаге никогда не погаснет.

26-35

Мерзкий дымоход: огонь, зажжённый в этом месте, создаст туман: Roll on "Туманы"

36-50

Сюрприз шеф-повара: кастрюля, используемая в этом очаге, будет вести себя как котёл: Roll on "Котлы"

51-60

Закрытый дымоход: огонь, зажжённый в нём, заполнит комнату дымом за Roll 1d2 хода.

61-75

Ложное пламя: иллюзия тёплого пламени, не будет готовить, а при соответствующих условиях, позволит замерзнуть до смерти.

76-85

Призрачное пламя: любой, кто приблизится к камину на расстояние до 20 футов, когда внутри горит огонь, должен пройти спасбросок против смерти или потерять уровень из-за присутствия явно призрачного пламени.

86-90

Морозный огонь: огонь, зажжённый в этом камине, полностью заморозит всё в пределах 30 футов от себя, до тех пор, пока огонь будет гореть, спасти может только успешный спасбросок.

91-100

Очаг тайн: огонь, зажжённый в этом месте, позволит тому, кто отдыхает у очага, использовать его в качестве огненного шара.

Грибы - Форма и охват (d100)

d100 Грибы - Форма и охват

1-5

Плесень, покрывающая другие элементы/приспособления поблизости.

6-8

Стены, покрытые плесенью, Roll 3d6*10 футов.

9-11

Пол, покрытый плесенью, Roll 3d10*10 футов. Невозможно наступить на пол, не потревожив плесень.

12-13

Потолок, покрытый плесенью, Roll 3d10*10 футов.

14-18

Желе на участке Roll 1d4*5 футов в поперечнике. Небольшие персонажи могут пройти по пятну не беспокоя его с шансом 4-из-6.

19-20

Слизевик, покрывающий другие элементы/приспособления поблизости.

21-24

Слизевик, покрывающий стену, Roll 2d4*10 футов.

25-26

Слизевик, покрывающий пол, Roll 2d4*10 футов.

27

Слизевик, покрывающий потолок, Roll (1d4+1)*10 футов, может упасть на любого, кто проходит под ним с шансом 2-из-6.

28

Слизевик заполняет помещение/коридор, делая их непроходимыми.

29-32

Крошечные грибы на участке Roll 1d4*5 футов в поперечнике. Не более шести дюймов в высоту. Возможно, можно будет медленно идти через эту область с 1/10 от нормальной скорости, не беспокоя грибок (шанс пройти не побеспокоив 4-из-6).

33-36

Крошечные грибы, покрывающие пол. Roll 1d12*50 футов. Не более шести дюймов в высоту. Возможно, можно будет медленно идти через эту область с 1/10 от нормальной скорости, не беспокоя грибок (шанс пройти не побеспокоив 4-из-6).

37-39

Крошечные грибы, растущие из стены. Обычно безвредны, если их не потревожить намеренно. Они покрывают Roll 1d10*30 футов прилегающих стен.

40-49

Большие грибы до 6 футов в высоту, с шляпками до 4 футов в диаметре, занимают участок Roll 1d4*5 футов в поперечнике. Маленькие существа могут проходить не беспокоя их в 90% случаев, существа размером с человека с шансом 4-из-6 (если двигаются с 1/2 скорости или медленнее).

50-58

Большие грибы, покрывающие пол, как указано выше, но Roll 1d10*30 футов.

59-65

Большие грибы, растущие на стенах, как и выше, но Roll 3d6*10 футов.

66-70

Гигантский гриб -- один-единственный. Он почти достигнет потолка в том месте, где растёт, а шляпка будет Roll 1d4*5 футов в диаметре.

71-76

Гигантские грибы, Roll 3d6 гигантских грибов, каждый Roll 1d4*5 футов в диаметре, в непосредственной близости друг от друга. На этот участок могут безопасно проникнуть маленькие существа, а персонажи среднего размера могутт сделать это, не потревожив гриб, с шансом 4-из-6. Крупные существа могут сделать это только с шансом 2-из-6.

77-79

Гигантские грибы, растущие из стен, Resolve: {1d10_30} футов стен прорастают гигантскими грибами. Гриб вырастает на Resolve: {1d6_5} футов. Маленькие существа могут безопасно перемещаться в этом пространстве с шансом 5-из-6. Существа размером с человека с шансом 3-из-6, большие существа могут делать это только с шансом 1-из-6. Проверка делается каждые 30 футов.

80-81

Гигантские грибы, заполняющие комнату/коридор. Очень большая плотность грибов, маленькие существа могут пройти, не потревожив гриб с шансом 3-из-6, если двигаться с 1/2 скорости или меньше, существо размером с человека должно двигаться на 1/3 скорости или медленнее и не потревожит гриб с шансом 2-из-6, крупные существа вообще не могут перемещаться по этому пространству, не беспокоя грибы или не очищая себе путь.

82-84

Пещерный коралл на участке Roll 1d4*5 футов, этот покрытый коркой гриб такой же твёрдый и иногда может выдерживать вес человека или крупного существа (с шансом 4-из-6).

85-86

Пещерный коралл, покрывающий пол, на участке Roll 1d6*50 футов в поперечнике, этот покрытый коркой гриб такой же твёрдый и иногда может выдерживать вес человека или крупного существа (с шансом 4-из-6).

87-88

Пещерный коралл, покрывающий стену Roll 1d10*30 футов.

89

Пещерный коралл, свисающий с потолка на Roll 1d4+1 футов.

90

Пещерные кораллы заполняют помещение/коридор. Участок, абсолютно заблокирован коралловым грибком на Roll 1d6*50 футов. Пещерный коралл может быть таким же твёрдым, как кольчуга, и имеет 20 оз на 10-футовую секцию.

91-94

Буйство грибов головокружительного ассортимена растёт на участке Roll 1d4*5 футов в поперечнике. Не более двух футов высотой. Этот участок грибов будет иметь свойства: Roll on "Грибы - Свойства" 1d3 times (unique results only)

95-96

Буйство грибов, покрывающих весь пол в комнате или коридоре длиной Roll 1d6*50 футов, высотой не более двух футов. Этот участок грибов будет иметь свойства: Roll on "Грибы - Свойства" 1d3 times (unique results only)

97-98

Буйство грибов, растущих из стены, покрывающих Roll 1d10*30 футов. Этот участок грибов будет иметь свойства: Roll on "Грибы - Свойства" 1d3 times (unique results only)

99

Буйство грибов свисающих с потолка на Roll 1d4+1 футов, покрывает участок Roll 2d6*10 футов. Этот участок грибов будет иметь свойства: Roll on "Грибы - Свойства" 1d3 times (unique results only)

100

Буйство грибов, заполняющих комнату/коридор. Участок полностью зарос грибами, крошечные существа могут свободно перемещаться, все остальные обнаружат, что невозможно двигаться быстрее 1/10 от нормальной скорости, не беспокоя грибы. Этот участок грибов будет иметь свойства: Roll on "Грибы - Свойства" 1d3 times (unique results only)

Фонтаны (d100)

d100 Фонтаны

1-30

Яд: любой, кто попробует воду их этого фонтан, должен пройти спасбросок или получить 6к6 урона от яда. Если взять этот яд с собой, он потеряет свою силу через минуту.

31-45

Грог: этот фонтан извергает сильнодействующий алкоголь, любой, кто его пьёт (даже если это всего лишь глоток), должен пройти спасбросок или опъянеть и получить штраф -2 на попадания и спасброски в течение следующих 1к6 часов, а также другие связанные с опьянением опасности. Этот грог, как правило, теряет силу, если его относят более чем на 50 футов от фонтана.

46-55

Зелье: тот, кто попробует воду из этого фонтана получит пользу или вред от случайно определённого зелья. Из фонтана можно набрать одну дозу зелья, попытка унести больше приведёт к тому, что фонтан иссякнет и не потечёт вновь следующие Roll 1d6+1 дней.

56-60

Кипение: вода в этом фонтане внезапно закипит, если потревожить её, причинив 1к4 урона любому, кто с ней контактирует и 6к6 урона, если он полностью погрузится в фонтан. Кипяток, извлечённый из фонтана, будет охлаждаться как обычно.

61-62

Ржавая вода: любой, кто тронет эту воду, должен пройти спасбросок, иначе все переносимые их металлы волшебным образом заржавеют, любой металл, упавший в воду фонтана, заржавеет за 1к3 раунда. Вода не имеет силы, если её изъять из фонтана.

63-64

Туман: при взаимодействии с фонтаном, он будет извергать случайный туман: Roll on "Туманы"

65

Вода Мидаса: приключенец, пробующий эту воду, должен пройти спасбросок иначе он и всё его снаряжение превратятся в золото, как если бы они превратились в камень. В течение следующих 2к6 часов после этого вода в фонтане будет питьевой. Вода, извлекаемая из этого фонтана, будет безвредной и пригодной для питья.

66-70

Пристроенный бассейн: фонтан либо имеет пристроенный бассейн, либо перелился через край на пол. Бассейн: Roll on "Бассейны"

71-72

Фонтан всех благ: первый глоток из этого фонтана повысит способность (характеристику?) на один пункт в течение недели. Если другие выпьют из фонтана, то та же самая способности будет повышена в течение дня. Несколько глотков не окажут никакого эффекта, и унесенная вода будет обычной водой, как только она удалится на расстояние 50 футов от фонтана.

73-74

Фонтан горя: первый глоток из этого фонтана снизит способность (характеристику?) на один балл в течение недели, последующие глотки снизят дополнительное очко и продлят продолжительность на ещё одну неделю. Унесенная вода будет обычной водой, если её отнесут на расстояние 50 футов от фонтана.

75-77

Извергание слизи: фонтан выбрасывает зелёную слизь или другое подобное смертоносное существо.

78-100

Питьевой фонтан: вода будет чистой и нормальной независимо от окружающей среды.

Котлы (d100)

d100 Котлы

1-15

Пустой котёл: обычный пустой котёл, здесь ничего особенного.

16-20

Котёл с кашей: этот котёл будет варить Roll 3d6+24 порции каши один раз в час. Каша исчезнет, если её отнести более чем на 100 футов от котла.

21-30

Котёл постоянной нужды: этот котёл будет варить Roll 3d6+24 порции каши один раз в час. Любой, кто съест две или более порций этой каши, должен пройти спасбросок, иначе будет магически проклят, и будет продолжать есть из котла. Если он попытается отойти от котла более чем на 100 футов, то начнёт терять 1к3 оз каждый раунд.

31-40

Котёл с черепами: останки, помещённые в этот котёл, будут реанимированы в соответствии с заклинанием поднятия мертвых. Таким образом, за день может быть создано до 12 КЗ существ. Вот, что будут делать ожившие мертвецы: Resolve: {1?уйдут|2?атакуют шеф-повара|3-6?будут служить повару, пока не будут уничтожены}.

41-50

Чёрная вода: при заполнении этого большого чёрного котла 10 или более галлонами воды, он нагреет содержимое Resolve: {75%?и будет действовать как фонтан: Roll on "Фонтаны"|.}

51-60

Холодный латунный котёл: если под этим котлом зажечь огонь, он будет выделять туман: Roll on "Туманы"

61-70

Ржавый котёл: в этом изъеденном ржавчиной котле можно найти гнилую пищу и грибы: Roll on "Грибы - Форма и охват"

71-80

Серебряный котёл: этот большой серебряный котёл будет очищать грязную воду и гнилую пищу, помещаемую в него до трёх раз в день.

81-100

Котёл кипения и тяжёлого труда: этот котёл действует как хрустальный шар, если его помешивать в течение 3 или более раундов.

Зеркала (d100)

d100 Зеркала

1-10

Дополнительная комната: ещё одна комната за зеркалом, эта комната появится напротив той, в которой находится зеркало. внутри могут быть разные обитатели и сокровища.

11-20

Зеркальные люди: зеркало создаст симулякры тех, кто в него вглядывается. При смерти такого симулякра все переносимое им снаряжение разобьется и рассыплется в пыль. Будут ли симулякры сразу враждебны, станут озорными подражателями или добровольными компаньонами -- всё зависит от ведущего и, возможно, от броска реакции.

21-30

Ловушка: те, кто смотрит в зеркало, окажутся в ловушке внутри при неудачном спасброске. Рассеивание магии или снятие проклятия может "открыть" зеркало, позволяя тем, кто внутри, сбежать. Сломав зеркало, вы с шансом 50% освободите заключённых, в противном случае вы убьёте их (и потеряете их тела и снаряжение).

31-45

Вглядывание: действует как хрустальный шар до трёх раз в день для любого, кто произносит правильную командную фразу.

46-50

Доплер: предмет (живые существа не являются предметами), оставленный перед зеркалом на Roll 1d3 хода, будет продублирован и может быть извлечён из зеркала. Работает только Roll 1d3 раза в день. Магические предметы не будут воссозданы с их магическими свойствами, а драгоценные камни и украшения с шансом 50% могут оказаться бесполезным стеклом и блестящей низкосортной латунью.

51-55

Воровство: похоже на зеркало-доплер, но предметы, оставленные перед ним, исчезнут (живые существа -- это не предметы).

56-65

Изображения: зеркало будет содержать изображения и действовать в соответствии с фреской: Roll on "Фрески"

66-80

Насмешка: это зеркало будет отражать смущающие образы тех, кто смотрит в зеркало. Требуется пройти спасбросок или жертва потеряет 2 очка ХАРИЗМЫ на неделю.

81-95

Зеркало Эго: вглядываясь в это зеркало в течение Roll 1d6 раундов, вы заставите свое изображение отразиться в более красивой и дополненной форме. Спасброски не допускаются, а тот, кто вглядывался получает одно очко ХАРИЗМЫ и теряет одно очко МУДРОСТИ за каждый просмотр до 3 раз в неделю. Эффект длится неделю.

96-100

Зеркало Медузы: если кто-то посмотрит в это зеркало, вероятность того, что в зеркале появится лицо Медузы, составит 33%, что заставит зрителя пройти спасбросок или превратиться в камень.

Лестницы (d100)

d100 Result

1-15

Каменная лестница: этот пролёт каменной лестницы не то чтобы особенный, но его расположение может создать небольшую таинственность.

16

Бесконечная лестница: волшебным образом заманивает любого на бесконечную лестницу, как только он поднимется на неё. Обычно существует фраза-пароль, которую можно тихо произнести, чтобы избежать этой участи.

17-18

Скользящая лестница: лестница является ловушкой и приведёт к падению жертв вниз. 1к6 урона за каждые 30 футов для любого, кто не пройдёт спасбросок.

19-20

Телепортирующая лестница: все, кто заходят на неё, телепортируются в другое место

21-25

Колоссальные ступени: лестница слишком велика для того, чтобы приключенцы ростом с человека могли нормально подняться.

26-35

Крутые ступени: эти стумени опасны для любого существа размером с человека или крупнее, так как они могут упасть, если будут спускаться слишком быстро или столкнутся с трудностями (например, в бою) на лестнице.

36-45

Неровные ступени: эта лестница неровная, и это может привести к падению существ, которые не знакомы с ней и пытаются двигаться слишком быстро.

46-55

Скользкие ступени: эти ступени скользкие, и у любого, кто поднимается или спускается, есть шанс соскользнуть 1-из-20.

56-60

Узкая: эта лестница очень узкая, одновременно может пройти только одно существо ростом с человека, и любой бой на лестнице будет очень трудным.

61-70

Деревянная лестница: старая деревянная лестница, которая будет скрипеть.

71-75

Люк: на полпути вдоль лестницы есть люк, встроенный в лестницу (или, возможно, на лестничной площадке). Сделайте проверку по таблице люков: Roll on "Люки - Открытие" Roll on "Люки - Cхроны и ловушки"

76-80

Гнилая лестница: эта действительно старая деревянная лестница скрипит и стонет под тяжестью, а некоторые ступени прогибаются под давлением, вероятность того, что лестница сломается, составляет 1-из-6, и существо размером с человека, не способное или не подозревающей об этом, упадёт. Если ограничение по весу будет достигнуто, лестница сломается с шансом 5-из-6. Ограничение по весу Roll 1d6*100 фунтов.

81-82

Поручни: в стене вырезаны поручни, предлагающие чётко определённый подъём, но лестницы тут нет.

83-84

Приставная лестница из грибов: грибы растут со стены таким образом, что позволяют подниматься по ним как по приставной лестнице. Слишком большой вес приведёт к тому, что гриб отвалится и поднимающийся упадёт. Рекомендуемый предел веса Roll 1d10*30 фунтов. Resolve: {10%?Гриб обладает свойствами: Roll on "Грибы - Свойства"|}

85

Лестница из грибов: грибы растут со стены таким образом, что позволяют подниматься по ним как по ступеням. Слишком большой вес оторвет гриб, а поднимающийся упадёт. Рекомендуемый предел веса Roll 1d6*100 фунтов на каждую ступень. Resolve: {15%?Гриб обладает свойствами: Roll on "Грибы - Свойства"|}

86-90

Неповреждённая приставная лестница: вместо ступеней можно найти неповрежденную приставную лестницу, установленную для того, чтобы можно было подняться.

91-95

Шаткая приставная лестница: для подъема установлена старая, плохо обслуживаемая лестница. Ступенька сломается с шансом 4-из-6, если будет превышен предел веса. Ограничение по весу Roll 1d6*50 фунтов.

96

Пустая шахта: в стене могут быть отверстия, где когда-то в стену была вмонтирована лестница или ступени, но теперь здесь просто нет простого способа подняться по пустой шахте.

97

Хорошо закреплённая верёвка: в шахте свисает хорошо закреплённая верёвка.

98

Плохо закреплённая верёвка: из шахты свисает плохо закрепленная верёвка, которая свободно соскальзывает с шансом 1-из-6 для каждого поднимающегося.

99

Клубок корней: шахта, заполненная корнями, позволяет людям подниматься. Ограничение по весу Roll 1d20*30 фунтов. Resolve: {15%?Корни обладают свойствами: Roll on "Корни - Вид" |}

100

Паутина: удивительно сильная и прочная паутина позволяет совершать подъём. Может потребоваться спасбросок, чтобы избежать приклеивания во время подъёма.

Бассейны (d100)

d100 Бассейны

1-15

Неглубокий бассейн: здесь нет ничего особенного, бассейн всего фут или около того глубиной.

16-25

Глубокий бассейн: этот бассейн может показаться мелким при беглом взгляде, но он достаточно глубок, чтобы те, кто не умеет плавать, утонули в нём.

26-30

Зыбучие пески: бассейн выглядит как неглубокий бассейн, но поверхность под водой -- зыбучие пески.

31-33

Лава: бассейн содержит лаву вместо воды. Не ходите по лаве.

34-35

Бассейн с кракеном: при тщательном осмотре можно обнаружить кракена, спящего на дне бассейна. Он может напасть, если его потревожить.

36-40

Меняла: этот бассейн будет конвертировать монеты, погружённые в его воды, в монеты из более ценного металла в 80% случаев, а в 20% случаев монеты будут превращены в свинец. Монеты растворятся, если окунуть их в этот бассейн во второй раз.

41-42

Владычица озера: дух, обитающий в бассейне, наложит заклятье на любого, кто потревожит его воды. Любой, кто завершит задание, будет щедро вознаграждён.

43-44

Транспортный бассейн: этот, казалось бы, глубокий бассейн отправит пловца в другой бассейн где-нибудь в другом месте.

45-47

Бассейн с сокровищами: сокровища видны на дне глубокого бассейна. Resolve: {75%?Сокровище настоящее.|Сокровище не настоящее.} Сокровище не всегда видно сразу.

48-50

Сокровищница со стражем: сокровища видны на дне глубокого бассейна. Случайно сгенерированный монстр соответствующего уровню подземелья обитает на дне бассейна.

51-55

Утонувшая статуя: на дне этого бассейна лежит статуя. Статуя: Roll on "Статуи"

56-60

Мутный бассейн: вода тёмная и мутная, дна не видно. Всё, что находится на дне, останется невидимым. Resolve: {75%?Дополнительное свойство бассейнов: Roll on "Бассейны" |}

61-65

Грязный бассейн: зловонный и противный бассейн, явно грязный. Resolve: {33%?Дополнительное свойство бассейнов: Roll on "Бассейны" |}

66-70

Бассейн слизи: этот бассейн будет казаться грязным, как и выше, но под поверхностью скрывается большая зеленая слизь.

71-72

Ржавый бассейн: у любого, кто входит в этот бассейн, все металлическое оборудование ржавеет за 1к4 раунда.

73-75

Кислотный бассейн: это не вода! Все, что погружено или забрызгано водой из этого бассейна, наносит 1к6 урона в течение 1к3 раундов, полное погружение наносит 6к6 каждый раунд. Ни один нормальный контейнер не может безопасно переносить кислоту из этого бассейна.

76-85

Бассейн с пираньями: этот бассейн кишит хитро спрятавшимися плотоядными рыбами (их можно увидеть с шансом 1-из-6). Они будут атаковать как монстр 4КЗ и наносить 1к12 урона.

86-90

Замораживающий бассейн: бассейн волшебным образом замерзает через Roll 1d3 раунда, захватывая всех внутри. Resolve: {80%?Дополнительное свойство бассейнов: Roll on "Бассейны" |}

91-95

Гейзер: если потревожить воду в этом бассейне, активируется дымящийся гейзер, который ошпарит всех в пределах 30 футов, кто не сможет пройти спасбросок, урон 3к6.

96-100

Замёрзший бассейн: бассейн замёрз, лед может сломаться, если кто-то упадет на лед или попытается его разбить. Resolve: {50%?Дополнительное свойство бассейнов: Roll on "Бассейны" |}

Туманы (d100)

d100 Туманы

1-2

Оборотный туман: клубящийся густой туман, более плотный у земли. Те, кто войдут в него и не смогут пройти спасбросок против дыхания, превратятся в ликантропов (тип определяет ведущий) до тех пор, пока они остаются в тумане. Resolve: {80%?После этого в течение Roll d6+6 ходов после выхода из тумана они всё ещё будут оставаться оборотнями.|20%?Выйдя из тумана жертвы останутся заражены обычной ликантропией.}

3-5

Исцеляющий туман: любой, кто подвергнется воздействию этого тумана, восстановит 2-7 оз. Этот туман приносит пользу каждому существу только один раз в день.

6

Туман Мидаса: любой, кто находится в тумане, должен проходить спасбросок каждые 2 раунда, или они сами, и все переносимое ими снаряжение превращается в золото (живые существа будут неподвижны, как при превращении в камень). Предметы, брошенные в туман, не превращаются в золото, если его не несёт живое существо.

7-10

Фиолетовая дымка: любой, кто подвергнется воздействию этого тумана, если ему не удастся пройти спасбросок, начнет испытывать галлюцинации, а при втором провале спасброска превратится в камень.

11-20

Пары кислоты: туман -- это облако кислоты … арг!!! Туман будет наносить к6 урона за уровень подземелья, успешный спасбросок уменьшит урон вдвое.

21-25

Слезоточивый газ: когда этот туман окутает жертв, они начнут кашлять и заливаться слезами в течение Roll d4 раундов.

26-30

Удушающее облако: неудачные спасборсок ведёт к тому, что жертва получает к3 урона каждый раунд, пока находится в тумане. Спасбросок допускается в каждом раунде. Если провалить три спасброска подряд, жертва станет беспомощна и будет получать урон каждый раунд без спасбросков.

31-35

Ослабляющий пар: этот туман приведёт к тому, что сила жертвы снизится на 1/2 от изначальной. Монстры будут атаковать будето у них лишь 1/2 от их КЗ и будут наносить лишь 1/2 урона. Те, кто выйдет из ослабляющего пара, продолжат страдать от него в течение Roll d6+6 полных ходов.

36-40

Ржавеющие пары: металлы волшебным образом ржавеют во втором и последующих раундах воздействия.

41-60

Густой туман: видимость снижается до 10 футов в тумане даже для тех, у кого есть особые формы зрения.

61-70

Туманный зверь: здесь густой туман (видимость снижается до 10 футов даже для тех, у кого есть особые формы зрения) плюс в тумане обосновался монстр, который не может пострадать от атак извне тумана.

71-75

Усыпляющее облако: любой, кто не пройдёт спасбросок в этом облаке, заснёт на Roll d6+6 часов. Нормальные средства их не разбудят.

76-80

Светящийся зелёный туман: любой, кто пройдёт через туман, будет светиться зелёным светом в течение 3 полных ходов после этого.

81-90

Взрывоопасные пары: этот туман будет слегка пахнуть тухлыми яйцами, любое открытое пламя приведет к тому, что пары взорвутся, нанося огненной бойней 2к6 урона за уровень подземелья всем внутри (газ рассеивается в течение часа, если это постоянная опасность).

91-95

Жуткий туман: этот странно цепляющийся и клубящийся туман безвреден, но любая нежить внутри не может быть обращена.

96-97

Призрачный туман: это клубящееся и движущееся облако тумана будет время от времени демонстрировать устрашающее лицо и призрачную форму. Те, у кого 3-й уровень или ниже, должны пройти проверку боевого духа, чтобы войти в него или эффективно действовать внутри тумана. Нежить внутри не может быть обращена.

98

Ужасные пары: эти пары кажутся жутким туманом или призрачным туманом, но любой, кто задерживается в этом тумане более одного раунда, должен пройти спасбросок от смерти или потерять уровень. Любой, кто умрёт в этих испарениях, будет потерян, как и всё снаряжение, которое он нёс. Нежить внутри не может быть обращена и восстанавливает 2 оз за раунд, если ей причинён вред.

99-100

Туман войны: все, кто не сможет пройти спасбросок, нанесут яростный удар по любому, кто окажется в пределах досягаемости. Те, кто покинет туман, будут атаковать ближайших существ в течение к4 раундов.

Люки - Cхроны и ловушки (d100)

d100 Схроны и ловушки

1-10

Ловушка: cюрприз-сюрприз! Люк находится над ямой-ловушкой, приключенцы взаимодействующие с ним, упадут вниз с шансом 2-из-6. (перебросьте значение, если этот люк находится в потолке)

11-25

Дыра: в небольшой комнате за люком находится гнездо монстров.

26-60

Порог: люк ведёт в комнату/камеру того же размера, что и изначальная (или 30 x 30 футов, если люк находится в коридоре), в остальном эта комната такая же обычная, как и другие комнаты в подземелье.

61-70

Шлюз: этот люк ведёт на другой уровень подземелья (или подуровень).

71-85

Тайник с сокровищами: в укромном уголке за люком находится сокровище. Сокровище может оказаться с ловушкой.

86-90

Туманный барьер: открытие этого люка вызывает появление тумана. (см. таблицу Туманов). Тщательное изучение люка может выявить небольшое количество тумана (шанс 1-из-6), который никому не повредит и не принесёт пользы, но послужит предупреждением для исследователей подземелий.

91-100

Заначка приключенцев: другие искатели приключений складывали здесь припасы в прошлом. Заначка приключенцев: Roll on "Заначки приключенцев" 1d6+1 times

Грибы - Свойства (d100)

d100 Result

1-5

Визжащие: увеличивают вероятность случайных встреч, когда их беспокоят.

6-10

Ворчащие: эти грибы могут сбивать с толку всех, кто находится поблизости, постоянно выдавая тарабарщину, бормотание и жужжание. Те, кто находится в активной зоне, должны пройти спасбросок или быть сбиты с толку ворчащим грибом.

11-12

Взрывоопасные: если потревожить эти грибы -- они взорвуться, нанося 1к6 урона за каждые 3 уровня подземелья за каждые 30 футов грибов (максимум 15 взрывов на 1к6) тем, кто находится на расстоянии до 30 футов от грибов.

13-17

Запуск спор: споры этого гриба выбрасываются как туман: Roll on "Туманы"

18-20

Извержение слизи: если потревожить эти грибы, они выделяют зелёную плесень, серую слизь, охровое желе или чёрный пудинг.

21-25

Грибная ловушка: очень похожа на венерину мухоловку. Крошечные из них безвредны. Большие или те у кого 2КЗ могут достигать 5 футов и будут куcаться. Гигантские имеют 5КЗ и могут атаковать на расстоянии 3/4 своего роста. Большие могут ловить мелкую добычу, гигантские могут ловить добычу размером с человека.

26-30

Грибы с начинкой: если их съесть, они вызовут опьяняющие галлюцинации в течение 3к6 ходов.

31-33

Грибы волшебника: если их съест маг, он получит дополнительное заклинание обнаружения заклинания, которое можно использовать, когда он пожелают. Если таким образом маг захочет получить дополнительные заклинания, числом больше, чем его уровень, он должен пройти спасбросок или начать сходить с ума.

34-40

Смертошляпки: эти грибы являются смертельным ядом, если их употребить. Если яд собрать, он станет бесполезен через час.

41-55

Куриные грибы: эти питательные грибы на вкус совсем как курица.

56-60

Оранжевые грибы: металл, контактирующий с этим грибов, ржавеет через два раунда после воздействия.

61-65

Жалящие грибы: этот гриб стреляет шипами, атакуя как монстр 4КЗ, жертва должна пройти спасбросок или быть Resolve: {1?отравлена на смерть|2-3?сбита с толку|4-5?заснуть|6?быть поглощена плесенью, как будто на неё напала зелёная слизь}.

66-70

Грибы-вспышки: если их потревожить, они будут мигать светом, достаточно ярким, чтобы ослепить тех, кто находится в пределах 30 футов, на 1к6 полных ходов.

71-75

Чёрные споры: если потревожить этот гриб, он выделяет чёрные споры на 20' вокруг. Все, кто соприкоснётся с чёрными спорами, зарастут плесенью и будут поглощены, как будто их поглотила зелёная слизь.

76-80

Болезненно-белый гриб: если его потревожить, этот гриб удивительно быстро вырастет, заполняя площадь на 20 футов вокруг. Те, кто не выберется оттуда, окажутся в ловушке и задохнутся.

81-85

Бочкообразный гриб: рассматривайте гриб как фонтан, созданный по таблице фонтанов: Roll on "Фонтаны"

86-92

Гибель гномов: этот гриб испускает споры, которые заставят гномов на расстоянии до 200 футов искать гриб и есть его в течение 2к6 ходов, пока их животы не раздуются. Затем гномы освобождаются от этого принуждения. 1к4+1 часов спустя животы гномов фактически взорвутся, убив гнома, в то время как на месте падения гнома начнет расти новый гриб.

93-95

Поедание мозга: у этого гриба есть споры, похожие на ферменты, которые заражают любого, кто прикоснулся к грибку, и провалил спасбросок. Они будут терять 1 очко ИНТЕЛЛЕКТА в день до выздоровления или до смерти при 0 ИНТЕЛЛЕКТА. Когда они умрут, из них вырастет новый гриб.

96-98

Грибы-вдохновители: эти грибы будут совершать ментальные атаки против врагов в радиусе 20 футов. Те, кто провалит спасбросок будут взяты грибами под контроль, как если бы находились под заклинанием Очаровать персону.

99-100

Возбудитель: эти грибы по вкусу похожи на курицу, но если их съесть, жертва будет терять 1к6 очков ХАРИЗМЫ каждый день, пока грибок не захватит её, когда будет достигнуто 0 ХАРИЗМЫ. Заражённая жертва будет действовать как обычный представитель своего типа и класса, но теперь она гриб, а ПИ станет ПВ.

Алтари - Эффект наступает (d100)

d100 Result

1-15

Мгновенно.

16-20

Через Roll 1d3 раунда.

21-50

Через Roll 1d4 хода.

51-75

Через Roll 2d6 ходов.

76-90

Через Roll 1d4 часа.

91-100

Через Roll 3d8 часа.

Алтари - Суть (d100)

d100 Result

1-15

Исцеление: молящийся исцеляет 1к6 урона за каждые 2 уровня подземелья, не чаще одного раза в день.

16-25

Благословение: молящийся благословляется на 12 ходов

26-30

Выявление: Resolve: {20%?Магический предмет, помещённый на базу алтаря исчезает.|Идентифицирует магический предмет, помещенный на его базу.}

31-35

Возрождение: поднимет труп, но может просто оживить труп как монстра-нежить. Шанс получить монстра-нежить составляет 10% + 10% за каждый поднятый труп в за последнюю неделю.

36-40

Связь с другим планом: позволяет молящемуся связаться с другим планом в соответствии с заклинанием.

41-50

Ясновидение: молящийся обретает дар ясновидения как заклинание на расстоянии до 600 футов.

51-55

Кровавые жертвоприношения: выглядит как алтарь возрождения, но поглощает труп.

56-60

В ловушке: алтарь с ловушкой (определите ловушки как обычно для подземелья).

61-65

Чудеса: если молящийся -- заклинатель, он восстановит заклинание 1-го или 2-го уровня до 3 раз в течение дня.

66-75

Защита: никакое зло не может приблизиться на расстояние до 60 футов от алтаря или совершить насилие в этом пространстве, если только оно не атаковано внутри защищённого пространства.

76-80

Обращение: любой молящийся будет обращён в мировоззрение алтаря. Жрец того же мировоззрения может обратить одно сопротивляющееся существо в неделю, если оно провалит спасборсок.

81-95

Ложный идол: алтарные гравюры или скульптуры действуют как статуя, созданная по таблице статуй: Roll on "Статуи"

96-100

Алтарь испытаний: молящийся у этого алтаря будет проклят. Как только он вернётся с тремя жертвами или подношениями на этот алтарь, проклятие снимется, и есть вероятность 20%, что случайная характеристика повысится на одно очко навсегда, а мировоззрение молящегося изменяется на мировоззрение алтаря. Попытка получить ещё одно очко характеристики будет: 1-2 проигнорирована, 3-4 приведёт к постоянному проклятию и отсутствию увеличения очков характеристик, 5-6 приведёт к постоянному проклятию и получению очка характеристики (если это проклятие каким-то образом будет снято, очко характеристики потеряется)

Волшебная обувь (d100)

d100 Result

1-10

Тапочки с озера

11-20

Бодрые зимние ботинки

21-30

Скользящие коньки

31-40

Ледяные клоги

41-50

Сапоги лисы

51-55

Сапоги тролля

56-60

Ходячий мертвец

61-70

Трусливые сапоги

71-75

Сапоги для рабов

76-85

Сапоги стража

86-95

Тапочки танцора

96-98

Тапочки тени

99-100

Галантный шаг

Волшебные верёвки (d100)

d100 Result

1-10

Невесомая верёвка

11-15

Верёвка Разорбана

16-20

Верёвка палача

21-23

Сюрприз палача

24-30

Обвязка судьи

31-35

Милосердная ловушка

36-45

Высокий провод

46-50

Верёвка жизни

51-60

Шепчущий узел

61-70

Жравая верёвка

71-80

Прыгающий шнур

81-85

Теребящая верёвка

86-90

Плетёная веревка

91-94

Спотыкающееся лассо

95-97

Секретное восхождение

98-100

Катапультирующий моток

Волшебные свечи (d100)

d100 Result

1-20

Сияние славы, ЗД

21-35

Сияние славы, ХД

36-45

Сияние славы, ЗЗ

46-50

Сияние славы, ХЗ

51-58

Разбойничий фитиль

59-60

Свеча компании

61-65

Открывающая свеча

66-70

Свеча-светлячок

71-74

Вечно горящая свеча

75-78

Свеча, защищающая от демонов

79-80

Свеча, защищающая от дьявола

81-83

Свеча, защищающая от ангелов

84-86

Свеча, защищающая от нежити

87

Свеча, защищающая от драконов

88

Свеча, защищающая от гоблинов

89

Свеча, защищающая от ликантропов

90

Свеча, защищающая от фей. (работает на всех сказочных существах)

91-95

Парализующая свеча

96-100

Спящая Свеча