| d6 | D.E.U.S. Ex. Machina | Principes |
|---|---|---|
1 |
Destin : Jouer le destin des personnages. Relier décors, figurants, intrigue à leurs quêtes par coïncidences et correspondances. Donner une quête à chaque figurant. |
Réutiliser des péripéties d'anciennes aventures. |
2 |
Émotions : Décrire émotions des figurants et décors. Demander ce que ressentent les personnages. |
Co-construire avec les joueurs : leur répondre « oui », « oui mais... » ou « oui et... ». |
3 |
Univers : Décrire des choses liées aux marqueurs Millevaux (1 forêt 2 ruines 3 oubli 4 emprise 5 égrégore 6 horlas) ou Odyssée (1 dieux 2 Ulysse 3 temps 4 antagonistes 5 mer 6 terre). |
Développer les détails auxquels les joueurs s'intéressent par leurs propositions et questions. |
4 |
Symboles : Décrire des choses liées aux symboles des personnages. Surtout prix à payer et offrandes, pour impliquer les personnages. Si panne d'inspiration, rechercher dans la pièce, la conversation, ses souvenirs, en extraire des symboles . |
Recycler les éléments déjà apportés. Retravailler les mêmes thèmes et poursuivre les intrigues en cours au lieu de réinventer de nouveaux éléments. |
5 |
Explique : Dénouer les mystères, révéler liens entre personnages, utiliser un flash-back. |
Faire des pauses pour ruminer une idée. « Je dois réfléchir, concertez- vous sur vos priorités ou votre marche à suivre en attendant » |
6 |
Machina : Refuser le deus ex machina . Imaginer des problèmes, laisser les personnages trouver des solutions. Si personnages passifs, figurants et décors peuvent offrir des solutions via des pactes ou des Serments. |
Lâcher prise . Vivre l'aventure au lieu de la raconter. |
Odysséa_conseils de maîtrise (d6)
Illustration : (C) Thibault Boube
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