Marchebranche_moisissures

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moisissure de marchebranche
moisissure de marchebranche ou de compagnon
moisissures d'objet ou de compagnon

Subcharts

moisissure de marchebranche (d36)

d36 Result

1

la révélation d'un point faible

2

la révélation d'un point faible

3

la révélation d'un point faible

4

la révélation d'un point faible

5

la révélation d'un point faible

6

la révélation d'un point faible

7

Un traumatisme

8

Un traumatisme

9

Un traumatisme

10

Un traumatisme

11

Un traumatisme

12

Un traumatisme

13

Une dette

14

Une dette

15

Une dette

16

Une dette

17

Une dette

18

Une dette

19

un handicap

20

un handicap

21

un handicap

22

un handicap

23

un handicap

24

un handicap

25

une transformation

26

une transformation

27

une transformation

28

une transformation

29

une transformation

30

une transformation

31

le sacrifice d'un être ou d'une chose chère au marchebranche

32

le sacrifice d'un être ou d'une chose chère au marchebranche

33

le sacrifice d'un être ou d'une chose chère au marchebranche

34

le sacrifice d'un être ou d'une chose chère au marchebranche

35

le sacrifice d'un être ou d'une chose chère au marchebranche

36

le sacrifice d'un être ou d'une chose chère au marchebranche

moisissure de marchebranche ou de compagnon (d72)

d72 Result

1

Ne peut pas dormir à l'intérieur d'une maison ou dans la forêt.

2

Ne peut pas dormir à l'intérieur d'une maison ou dans la forêt.

3

Ne peut pas dormir à l'intérieur d'une maison ou dans la forêt.

4

Ne peut pas dormir à l'intérieur d'une maison ou dans la forêt.

5

Ne peut pas dormir à l'intérieur d'une maison ou dans la forêt.

6

Ne peut pas dormir à l'intérieur d'une maison ou dans la forêt.

7

Incapable de se repérer en forêt.

8

Incapable de se repérer en forêt.

9

Incapable de se repérer en forêt.

10

Incapable de se repérer en forêt.

11

Incapable de se repérer en forêt.

12

Incapable de se repérer en forêt.

13

Tout le monde le croit coupable d'un crime qu'il n'a pas commis.

14

Tout le monde le croit coupable d'un crime qu'il n'a pas commis.

15

Tout le monde le croit coupable d'un crime qu'il n'a pas commis.

16

Tout le monde le croit coupable d'un crime qu'il n'a pas commis.

17

Tout le monde le croit coupable d'un crime qu'il n'a pas commis.

18

Tout le monde le croit coupable d'un crime qu'il n'a pas commis.

19

Ne peut plus manger que de la terre.

20

Ne peut plus manger que de la terre.

21

Ne peut plus manger que de la terre.

22

Ne peut plus manger que de la terre.

23

Ne peut plus manger que de la terre.

24

Ne peut plus manger que de la terre.

25

Un élément de son passé est changé, pour le pire.

26

Un élément de son passé est changé, pour le pire.

27

Un élément de son passé est changé, pour le pire.

28

Un élément de son passé est changé, pour le pire.

29

Un élément de son passé est changé, pour le pire.

30

Un élément de son passé est changé, pour le pire.

31

Peur des horlas. Incapable de combattre un horla ou de lui parler.

32

Peur des horlas. Incapable de combattre un horla ou de lui parler.

33

Peur des horlas. Incapable de combattre un horla ou de lui parler.

34

Peur des horlas. Incapable de combattre un horla ou de lui parler.

35

Peur des horlas. Incapable de combattre un horla ou de lui parler.

36

Peur des horlas. Incapable de combattre un horla ou de lui parler.

37

Sur sa peau apparaît un tatouage de l'ancien empire qui menace d'exploser s'il n'est pas anesthésié.

38

Recherché à travers les forêts par des chasseurs de primes.

39

Recherché par un ennemi mortel.

40

Remords, dépression ou colère suite à la perte d'un être cher. Interprétation à la discrétion de la joueuse. Si vous jugez l'interprétation trop légère, pensez à proposer un interprétation décidée par vous (une fois par séance) en cas de nouvelle moisissure.

41

Tuera la première personne à qui il donnera un baiser d'amour.

42

Incapable de tuer.

43

Provoque la ruine des bâtiments, des forêts ou des communautés sur son passage.

44

Ne peut pénétrer dans une forêt au risque d'une moisissure supplémentaire.

45

Ses actes sont la cible des ragots même quand ils sont commis dans le plus grand secret.

46

Provoque l'hostilité des animaux ou des horlas.

47

Fait peur aux animaux.

48

Un horla (fantôme, esprit ou autre) le hante et discute la justesse de ses actes présents ou passés. Il est impossible de se lier à ce horla.

49

Vocation, Qualité ou Talent caché en partie perdu ou oublié.

50

Cauchemars. Une fois par aventure, le marchebranche fait un mauvais rêve. Faites jouer ce cauchemar comme une péripétie où vous contrôlez le décor, les figurants et même les autres marchebranches (du moins, leurs alter-ego oniriques).

51

Dette envers quelqu'un avec une menace physique ou magique si elle n'est pas acquittée dans le temps imparti.

52

Récit d'un souvenir compromettant qui s'affiche sur le visage.

53

Pacte de sang : le marchebranche est dans l'obligation de tenir une promesse faite à un figurant, sous peine d'endurer une punition magique.

54

Plus personne ne peut plus tomber amoureuse de lui.

55

Atteint d'une maladie ou d'une malédiction mortelle (les symptômes et la fin arriveront lors des prochaines séances, et peuvent être endigués si le marchebranche trouve un remède).

56

Un arbre qui pousse dans le corps.

57

Défiguré.

58

Invalidité d'un membre ou d'une fonction du corps.

59

Pulsions de meurtre. Une fois par séance, demandez un lancer de dé pour que le marchebranche y résiste.

60

Marque physique de moisissure qui entraîne des persécutions.

61

Oubli d'un engagement, d'un devoir ou d'un souhait.

62

Fou. Une fois par aventure, il a une hallucination : Confidence raconte alors une chose fausse à la joueuse, sans lui préciser que c’est un mensonge sur le moment.

63

Oubli d'une personne chère.

64

Va commettre un acte grave dans un état second (tout de suite ou plus tard, une seule fois ou une fois par séance, selon la gravité de l'acte).

65

Somnambule. Une fois par séance, se réveille dans un endroit imprévu (lointain, dangereux, insolite, compromettant, dérangeant...)

66

Invisible.

67

Tombe amoureux d'une personne (il sera alors incapable de lui faire du mal et aura du mal à refuser ses demandes, peut-être devra-t-il lui avouer son amour) OU est aimé d'une personne.

68

Apparition d'un trait animal (tête de renard, mains d'insecte, yeux de poisson...)

69

Un changeforme prend l'apparence du marchebranche et commet des crimes en se faisant passer pour lui, une fois par séance.

70

Apparence de horla.

71

L'ombre du marchebranche prend sa liberté. Une fois par aventure, elle commet un crime en pensant servir les souhaits du marchebranche, qu'elle interprète à tort.

72

Gain d'un compagnon ou d'un équipement maudit, dangereux ou maléfique. Il est impossible de se lier à ce compagnon ou cet équipement.

moisissures d'objet ou de compagnon (d36)

d36 Result

1

brisé, tordu ou hors d'usage.

2

brisé, tordu ou hors d'usage.

3

brisé, tordu ou hors d'usage.

4

brisé, tordu ou hors d'usage.

5

brisé, tordu ou hors d'usage.

6

brisé, tordu ou hors d'usage.

7

égaré ou volé ou en rupture avec le porteur.

8

égaré ou volé ou en rupture avec le porteur.

9

égaré ou volé ou en rupture avec le porteur.

10

égaré ou volé ou en rupture avec le porteur.

11

égaré ou volé ou en rupture avec le porteur.

12

égaré ou volé ou en rupture avec le porteur.

13

sacrifié, donné ou vendu.

14

sacrifié, donné ou vendu.

15

sacrifié, donné ou vendu.

16

sacrifié, donné ou vendu.

17

sacrifié, donné ou vendu.

18

sacrifié, donné ou vendu.

19

maudit : son usage coûte une moisissure.

20

maudit : son usage coûte une moisissure.

21

maudit : son usage coûte une moisissure.

22

bruyant : son usage alerte les prédateurs des environs.

23

bruyant : son usage alerte les prédateurs des environs.

24

bruyant : son usage alerte les prédateurs des environs.

25

mouchard :  un des ennemis du porteur sait en permanence où l'objet ou le compagnon se trouve tant qu'il est en compagnie du marchebranche.

26

mouchard :  un des ennemis du porteur sait en permanence où l'objet ou le compagnon se trouve tant qu'il est en compagnie du marchebranche.

27

mouchard :  un des ennemis du porteur sait en permanence où l'objet ou le compagnon se trouve tant qu'il est en compagnie du marchebranche.

28

corrompu : ne peut plus servir que pour un usage précis, de nature criminelle.

29

corrompu : ne peut plus servir que pour un usage précis, de nature criminelle.

30

corrompu : ne peut plus servir que pour un usage précis, de nature criminelle.

31

inversé : fait l'inverse de son usage initial.

32

inversé : fait l'inverse de son usage initial.

33

inversé : fait l'inverse de son usage initial.

34

détourné : son usage change complètement, pour un nouvel usage à tendance magique.

35

détourné : son usage change complètement, pour un nouvel usage à tendance magique.

36

détourné : son usage change complètement, pour un nouvel usage à tendance magique.