Marchebranche_Une dernière idée comme ça (d36)

d36 Result

1

Un horla de pomme de terre.

2

Dans les alpages, un loup qui se fait passer pour un chien.

3

Un enfant qui emmène ses cochons en forêt paître les glands.

4

Un carrier, qui va en forêt extraire les pierres des vestiges de l'ancien empire.

5

Des arbres qui pleurent, un homme-oignon qui pleure tout le temps.

6

Forteresses, barques volantes et ballons à travers les nuages au-dessus des cimes des arbres.

7

De grands temples à visages humains couverts de lianes.

8

Un grand plateau de pierres taillées avec plusieurs puits d'où émanent des voix mystérieuses.

9

Un château qui rétrécit. Gare pour ceux prisonniers à l'intérieur !

10

Un papillon aux ailes de feuilles mortes.

11

Un petit oiseau qui mange des vaches.

12

Les thermes des animaux.

13

Les puces des couturières de la mémoire. On y trouve toutes sortes de tissus et d'outils pour fabriquer des costumes chargés de mémoire.

14

Un orme creux qui contient une petite chapelle votive.

15

Un sorcier qui vit dans un château façonné à son insu par ses peurs, ses rancœurs et ses mauvais souvenirs.

16

Une personne trouve un lingot d'or dans sa maison et finit par toute la démolir pour en trouver d'autres.

17

La bohème. Les richesses des gens pourrissent, bourgeonnent ou deviennent poussière. Leur vie est à réinventer.

18

Une école pour les jeunes horlas qui n’ont nulle part où aller.

19

Une serrure pour regarder dans les maisons des autres.

20

Une noble dame limace escortée par des laquais humains.

21

Port-frange et ses dockers crapauds, cabotage et orée de forêt.

22

Une procession dans la brume, accompagnée par un ensemble de percussions.

23

Chaque voyage a une destination secrète que le voyageur ignore.

24

La forêt trouée. De gros trous dans le sol. Entrées de galeries ou tunnels d'animaux ?

25

Une forêt qui pousse sous la mer jusqu’à la boucher.

26

Une personne qui dessine la vie des défunts sur leurs tombes.

27

La nuit où tout le monde allume des lumières bleues.

28

De microscopiques chansons de geste ordinaires : les gesticules.

29

Une ville où tous les horlas se font passer pour des humains car chaque horla de la ville veut passer inaperçu des autres habitants qu’il pense humains.

30

Un casino de la mémoire : on y mise et gagne de l'argent contre des souvenirs ou vice et versa selon les établissements, les tables de jeux, les bandits manchots. Pokers menteurs avec des tarots de l'oubli.

31

La forêt des arbres en papier, hantée par des horlas en papyrus.

32

Une femme chargée de prendre sur elle le chagrin des enterrements et qui n’en peut plus.

33

Tous les gens s'adressent aux marchebranches comme s'ils les connaissaient intimement.

34

Un adulte avec une trisomie qui passe ses journées à faire la vaisselle pour sa famille nombreuse et ses nuits à sculpter de grossières chouettes dans les arbres.

35

Une ville fantôme, presque entièrement abandonnée après une ruée vers l'or. Les habitants montent à cheval et se défendent avec des vieilles carabines de l'ancien empire.

36

Un puits au fond duquel on trouverait une perle de mémoire.