Marchebranche_cas de conscience (d108)

d108 Result

1

Un horla propose qu'on l'aide à permettre que les humains ne posent plus aucun problème. En réalité, il projette de tous les tuer.

2

Découvrir que la personne qu'on aime a commis un acte terrible.

3

Une personne a un grand besoin de l'objet le plus précieux d'un marchebranche.

4

Une personne perpètre un crime, poussée par une autre personne qui l'a envoûtée. Mais c'est un crime qu'elle désirait commettre, elle se retenait et le sort n'a fait que la pousser à passer à l'acte.

5

Devoir tuer une personne innocente parce qu'elle représente une grande menace pour la communauté.

6

Traduire en justice un assassin, ce qui implique de le condamner à mort.

7

Devoir trancher un litige entre deux camps aux torts partagés.

8

Laisser une personne oublier un passé trop lourd ou se suicider.

9

Partager l'impartageable.

10

Devoir résoudre un mystère insoluble.

11

Stopper une guerre entre deux camps irréconciliables.

12

Aider un assassin à s'en sortir libre en échange de son repentir.

13

Refuser de faire le mal malgré une grande récompense.

14

Sacrifier sa réputation pour le bien commun.

15

Sacrifier sa vie, sa réputation, sa liberté ou un proche pour sauver quelqu'un.

16

Choisir entre deux mauvaises solutions ou entre deux maux.

17

Devenir fou pour résoudre une énigme.

18

L'ennemi masqué s'avère être une personne chère ou une personne estimée.

19

L'ennemi fait le mal pour d'excellentes raisons.

20

Juger si les conséquences d'un acte seront bonnes ou mauvaises sans avoir toutes les informations.

21

Mettre à bas un mal sans savoir ce qui prendra sa place.

22

Choisir entre les humains et les horlas ou entre l'ordre et le sauvage.

23

Un bien pour l'un est un mal pour l'autre.

24

Libérer un prisonnier alors qu'il peut représenter un danger.

25

Pardonner à un assassin repentant.

26

Permettre une vengeance.

27

Avoir un criminel à sa merci et statuer sur son sort.

28

Une quête aussi noble qu’impossible à réaliser.

29

Quête impossible à réaliser sans léser quelqu'un.

30

Un grand méchant propose un pont d'or (ou de cartes) aux marchebranches pour qu'ils se mettent à son service.

31

Une personne est victime d'une injustice ou est dans une grande détresse. Elle n'a aucun moyen de payer pour qu'on l'aide, ou se sent trop mal pour oser demander de l'aide.

32

Juger si on peut laisser un humain se transformer en horla.

33

Devoir choisir qui de deux êtres chers sera sacrifié.

34

Mentir pour le bien d'autrui.

35

Deux solutions qui nuisent chacune à quelqu'un.

36

Il est nécessaire que les marchebranches divulguent ce que leur donneur de quête leur a appris mais cela peut nuire à leur réputation de confidentialité.

37

Les habitants d'un village livrent leurs premiers nés aux horlas pour avoir la paix.

38

Une communauté humaine ou horla aux coutumes étranges. Elle condamne des actes que les marchebranches jugeraient anodins et encourage des actes qui leur paraîtraient criminels.

39

Rencontrer des animaux intelligents traités et élevés comme des animaux classiques.

40

Rencontrer une société qui bannit les personnes porteuses d'un handicap.

41

Rencontrer une personne qui souffre d'une trop grande compassion envers les animaux, ce qui lui rend la vie impossible.

42

Rencontrer une personne qui se prend pour un être qu'elle n'est pas, ou aspire à devenir ce genre d'être.

43

On demande aux marchebranches de rendre la justice.

44

Un horla mordeur demande à ce qu'on le fasse traverser la rivière pour échapper à un incendie. Mais il a tendance à infliger des morsures empoisonnées, il peut difficilement s’en empêcher.

45

Une personne demande aux marchebranches de prendre soin d'elle alors qu'elle constituerait clairement une gêne dans l'exercice de leurs quêtes.

46

Des animaux herbivores se mettent à manger les humains par esprit de vengeance.

47

Découvrir une boîte qui peut contenir aussi bien un grand mal qu'un grand remède.

48

Un musicien passionné par son art mais sa musique est maudite et rend fou qui l'entend. Les gens veulent lui briser les doigts car il refuse de renoncer à son art qui est sa raison de vivre.

49

Pour lutter contre l'emprise, les hommes abattent des arbres. Ils coupent les pommiers qu'un vieil homme avait planté de ses mains durant sa jeunesse, et il en ressort dévasté.

50

Une personne a très mauvais caractère mais elle a grand besoin d'aide.

51

Découvrir qu'un héros et un modèle pour les jeunes générations a truqué son passé.

52

Une personne demande à ce qu'on la tue pour abréger ses souffrances ou l'empêcher de devenir folle ou de se transformer en horla.

53

Une personne demande d'en punir une autre mais elle refuse de reconnaître ses propres torts.

54

Une personne commet des crimes. Quand elle est arrêtée, elle prétend avoir été victime de l'emprise ou d'un maléfice, mais rien ne peut le prouver.

55

Un malheur arrive, et tout ce qui serait tenté pour l’en empêcher ne ferait qu’empirer les choses

56

Une personne couvre les marchebranches de son affection alors que ceux-ci lui ont fait du mal indirectement.

57

Confier une grande relique à un puissant sans savoir s'il en fera bon usage.

58

Un horla fait du mal parce que c’est dans sa nature, il ne le fait pas exprès.

59

Rencontrer un grand criminel qui a tout oublié de ses crimes.

60

Laisser une personne sacrifier sa vie pour empêcher un grand malheur ou permettre une grande chose.

61

Un puissant ordonne aux marchebranches de faire une chose qu'ils désapprouvent.

62

Livrer aux autorités une personne qui a commis un crime sans le faire exprès, sachant qu'elle sera jugée aussi durement que si elle l'avait fait exprès.

63

Un puissant menace une population de représailles sévères si personne ne se dénonce pour un crime qui a été commis.

64

Un grand méchant demande aux marchebranches de lui sauver la vie, sachant qu'il pourrait alors continuer ses exactions.

65

Un marchebranche rencontre une personne qui lui a fait beaucoup de mal. Elle semble désormais mener une vie paisible, avec une famille qui l'aime et qui dépend d'elle.

66

Découvrir un endroit idyllique où les gens vivent en harmonie. Mais un malheur s’apprête à les frapper.

67

Découvrir une personne proche en train de commettre en crime.

68

Une personne est très souffrante mais le remède coûte vraiment trop cher.

69

Ce qui semble aux marchebranches la meilleure chose à faire est sévèrement puni par la loi dans cette région.

70

Une personne sauve la vie d'un marchebranche (ou lui a sauvé dans le passé) puis lui demande plus tard de sacrifier sa vie pour l'aider.

71

Une personne chère aux marchebranches leur demande de garder le silence sur un crime qu'elle a commis.

72

Empêcher une personne très contagieuse ou très vulnérable d'aller chercher l'amour.

73

Retrouver un souvenir au risque de retourner dans le passé.

74

Sauver une personne contre son gré.

75

Assister aux malheurs d'une personne formidable.

76

Les paysans veulent noyer le chat parce qu'il se passe la patte derrière l'oreille, ce qui provoquerait la pluie.

77

Avoir un remède qui peut soigner une seule personne et devoir choisir quelle sauver parmi les personnes malades ou envoûtées.

78

Trouver un petit animal en difficulté, sachant que si on le touche, sa mère le tuera.

79

Un loup très gentil vit au milieu d'un village. Un jour, il attaque un enfant.

80

Être obligé de tuer le proche d'une personne qu'on aime.

81

Une personne s'en prend à une autre en apparence innocente. A-t-elle quelque chose à lui reprocher ?

82

Un héritage à répartir entre plusieurs enfants.

83

Rencontrer une personne qui accueille chez elle des monstres ou des tyrans. Elle ne le fait ni pour leur compagnie, ni pour leur pouvoir, ni pour leur or, mais parce qu'elle ne saurait refuser l'hospitalité à quiconque.

84

Un enfant doit accepter de devenir un vieillard pour guérir ses parents.

85

Une tapisserie qui contient de précieux souvenirs mais dans laquelle on peut littéralement se perdre.

86

Rencontrer un horla qui demande à ce qu'on lui enseigne à discerner le bien du mal.

87

Un enfant, un vieillard ou un handicapé qui part se perdre en forêt pour cesser d'être une charge pour ses proches.

88

Un marchebranche est confronté à un figurant qui est à l'opposé de lui-même, qualités comme défauts (ou au contraire, à l'identique).

89

Un figurant confie un secret très grave à un marchebranche.

90

Une vieille personne très sage doit mourir pour permettre à un enfant de naître.

91

Il faut sauver le dernier membre vivant d'une fratrie, mais cette personne a de gros problèmes : elle est à la guerre, a une maladie incurable, se transforme en horla ou a de puissants ennemis. Faut-il vraiment s’investir dans cette cause périlleuse et désespérée ?

92

Quelqu'un demande à chaque marchebranche de dire ce qui le rendrait heureux, même si cet aveu peut être douloureux

93

Une personne fuit en forêt pour fuir les personnes qui sont à sa charge et sont dépendantes de lui.

94

Une personne que détestait un marchebranche se met soudain à l’aimer, ou vice et versa.

95

Une personne en grave crise de manque vole la carte de tarot du donneur de quête.

96

Poussés par la famine, des humains décident de manger des humains animaux et des animaux intelligents.

97

Découvrir une plante qui guérit d’une maladie grave. Mais si on la cueille, toute la forêt meurt.

98

Rencontrer des êtres artificiels (golems, robots, automates ou marionnettes). Ils ne sont ni des humains, ni des animaux, ni des horlas. On peut les tuer sans risquer de moisissure. Sont-ils pour autant dénués de conscience ?

99

Se faire attaquer par des horlas qui sont en réalité des enfants humains transformés par un sorcier. Si on fait du mal aux horlas, en réalité on fait du mal à des enfants.

100

Un enfant qui vole les souvenirs des gens parce que la mémoire devrait être à tout le monde.

101

Les marchebranches sont accueillis par une famille. C’est la mémé qui s’occupent de tout. En fait, elle réalise tous un tas de menus travaux pour que sa famille continue à l'héberger.

102

Une personne recouverte d'un drap, qui demande à ce qu'on la rende belle. Mais c’est ardu parce que la personne est déjà belle, ou au contraire trop laide, ou parce que les moyens à employer seraient discutables.

103

La forêt de mémoire. Elle existe dans la tête de chacun de nous et contient tous nos souvenirs, même ceux qui sont oubliés, paraît-il. Un souvenir précieux s’y trouve mais il est dangereux à chercher.

104

Une personne qui vole l'identité d'une autre pour faire le bien ou guérir une souffrance morale.

105

Pour guérir d’une maladie ou une moisissure, il faut accepter qu’un de vos souvenirs amers se lise sur votre visage sans que vous puissiez le cacher.

106

La seule façon de guérir un malade nécessite de tuer un animal.

107

On commence à considérer les humains animaux et les animaux intelligents comme des horlas, et cela pose des problèmes.

108

Découvrir un village où humains, animaux et horlas cohabitent en paix. Est-ce que ça cache quelque chose ?