Nervure : univers (1d156)

Les points saillants de l'univers de Millevaux amenés pas à pas

Faites-vous passer pour un.e expert.e de l'univers de Millevaux grâce à cette table aléatoire qui résume les grandes factions, phénomènes, rumeurs, faune et flore et autres petits détails qui font tout le sel de l'univers forestier de Millevaux !

illustration : MissTessmacher, cc-by-nc, sur flickr

1d156 Result

1

Les arbres-soleils sont des boules branchues à pousse ultra-

rapide qui peuvent écraser une région entière.

2

Certains horlas deviennent des chasseurs d’autres horlas.

3

Le jacqualope est un lièvre doté de bois ou de pseudopodes

faciaux liés à une infection mycélienne.

4

Le chordyceps est une mycose qui infecte humains

et animaux, qui se couvrent d’excroissances

et passent sous son contrôle.

5

Les clochards forestiers sont des vagabonds qui errent

dans les bois, en proie à l’alcoolisme et à l’abandon de soi.

6

Les chevreugnes sont des chevreuils à dents de sabre

qui savent très bien se défendre.

7

On prétend que les espèces sentientes ne peuvent pas

se métisser. Mais il y a des contre-exemples.

8

Certains prédateurs se laissent mourir de faim par refus

de dévorer des êtres sensibles.

9

Le sangleloup est un immense prédateur

à corps de sanglier et à tête de loup.

10

Le Vieux est une altération du nom de Dieu. Certains

pensent que Dieu est sénescent, voire mort de vieillesse.

11

Jésus-Cuit (tout-bouillant) est une altération du nom de

Jésus. Les gens pensent que Jésus a été bouilli

dans une marmite afin de recueillir ses os sacrés,

avant qu’il monte au ciel.

12

L’Esprit-Chou est une altération du terme d’Esprit-Sain.

Les gens pensent que les êtres et les choses qui sentent

le chou ont une odeur de sainteté.

13

Le terme de mur végétal désigne l’effet de l’épaisseur

de la forêt qui obstrue toute image, tout odeur et tout son.

Un refuge, une frontière, une terreur.

14

L’ivresse des tréfonds désigne les crises de malaise, de folie

ou d’hallucination qui touche les personnes qui se sont trop

profondément enfoncées dans la forêt.

15

Les fantômes mémoriels sont des horlas

générés par des souvenirs obsédants.

16

L’appel de la forêt est un phénomène qui pousse humains

et animaux à s’enfoncer dans la forêt sans revenir.

17

Une communauté peut avoir un animal tutélaire,

qui la protège, mais peut aussi la punir.

18

On appelle enclaves les communautés humaines,

généralement très isolées les unes des autres, et peu peuplées.

19

Il y a choc en retour quand un envoûtement échoue

ou que la cible a une volonté ou une foi trop forte.

Le sort retourne alors à son lanceur.

20

La triangulation désigne l’opération que pratiquent les

sorciers sur un fusible (animal, végétal, humain) qui

absorbera le choc en retour de leurs sorts ratés ou contrés.

21

Les varous sont des loups sentients qui peuvent se tenir sur

deux ou quatre pattes. Ils sont solitaires, pratiquent la

sorcellerie, et peuvent parler l’humain et la langue putride.

22

Les goupils sont des renards sentients, mnésiques, quadrupèdes ou humanoïdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, sont les vassaux des grours (des ours sentients qu’ils manipulent), et peuvent parler dans la tête d’un autre être sentient (son jumeau) tant que celui-ci est en vie (puis ils peuvent se jumeler avec quelqu’un d’autre).

23

Les grours sont des ours sentients, amnésiques, quadrupèdes ou bipèdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, et avec leurs vassaux les goupils (des renards sentients), la plupart sont en guerre contre les humains (on parle de guerre des grours). Une fois dans sa vie, un grours peut étreindre un humain pour le transformer en grours.

24

Les Corax sont des changeformes hommes-corbeaux.

Ils peuvent aussi prendre une forme d’humain à tête de

corbeau. Ils vivent dix ans (leur croissance sous forme

humaine est accélérée). Ils sont mnésiques et naissent avec la

mémoire de leurs deux parents et de leurs ancêtres.

25

On appelle amnésiques les personnes ou espèces frappées

par l’oubli et mnésiques les personnes ou espèces non

concernées par l’oubli.

26

Les Masques d’Or sont les rares survivants de l’espèce des Néandertal. Ils profitent de leur ressemblance avec les humains pour vivre clandestinement parmi eux. Ils ont des pouvoirs psychiques et utilisent des masques d’or pour se reconnaître entre eux.

27

Un objet mémoriel est un objet à valeur sentimentale qui contient un souvenir. Certains artisans sont capables d’en fabriquer.

Ils sont précieux pour les amnésiques et peuvent servir de monnaie.

28

Certains horlas se font passer pour humains en mimant

leurs comportements sociaux.

29

Il existe un manuel de conversation, équivalent

d’un test de Turing, pour détecter les horlas.

30

Les forêts limbiques sont le domaine des morts, des rêves et des horlas. On y accède par certains passages, par exemple des arbres creux. L’atmosphère y est étrange (vision en négatif ou en noir et blanc, absence de température). Les lois de l’espace et du temps n’y sont pas respectées. Les forêts limbiques sont de dangereux raccourcis.

31

Certains horlas qui mangent les déchets sont capturés

pour devenir des esclaves domestiques.

32

Certains enfants sont créés avec maladresse par des horlas,

difformes, aberrants ou au mieux frisant la vallée de l’étrange.

33

Les maletronches sont des humains touchés à la naissance

ou plus tard par des mutations physiques ou psychologiques,

dues à la radioactivité ou à l’emprise.

34

Les turbides sont des changeformes ratés

qui ne contrôlent pas leurs transformations.

35

Certains prédicateurs ont réussi à évangéliser des horlas

(ou sont morts en essayant).

36

Les horsains sont des humains tellement atteints par

l’emprise ou l’égrégore qu'ils deviennent des horlas.

37

Les stryges sont des genres de Corax, en fait ce sont

de simples corbeaux qui peuvent se transformer en humains

qui ne sont pas doués de langage

et ne font que des actions simples.

38

La sarcomantie est l’art de manipuler les chairs grâce à un

liquide qui rend la peau malléable le temps qu’on

la façonne. Les sarcomantiens se mêlent de chirurgie,

de sorcellerie, de mnémomancie, de religion ou de torture,

selon leurs affinités.

39

La sorcellerie est l’art de manipuler l’emprise et l’égrégore.

Elle se pratique instinctivement ou au terme d’un

apprentissage. Un sorcier n’est jamais complètement maître

des effets de sa magie. L’emprise et l’égrégore le manipulent

en retour, altérant son corps et son esprit.

40

Les animaux sorciers sont des animaux, pas forcément plus

intelligents que d’autres, qui ont des dons de magie noire.

41

Une noctohyène est un mammifère à peau noire, gracile,

à longues pattes. Sa tête canine se termine par un long tube élastique. Sa mâchoire tubulaire aspire la chair et broie les os avec ses dents plates et la force de succion. C’est un charognard mais elle peut s’en prendre aux vivants si elle est affamée ou dressée pour ça.

42

Le singe mugwump est un immense singe paresseux qui s'accroche aux arbres à seringues. Il s'attaque aux personnes isolées, leur ouvre le crâne avec ses griffes et aspire leur cerveau pour se droguer.

43

Un voult (ou dagyde, ou fétiche) est un objet (une poupée,

un cœur, du bois...) qui symbolise l’être ou la chose ciblée

par un envoûtement.

44

Shub-Niggurath est une entité mythologique monstrueuse, masse d’yeux, de sabots, de bouches et de mamelles, associée à la nature, la fertilité et la dégénérescence. Elle règne sur Millevaux, terrée sous l’humus. La plupart des humains ignorent son existence.

45

Les Déités Horlas sont des horlas qui concentrent beaucoup d’emprise et d’égrégore, ce qui leur accorde une nature presque divine.

46

Les catholoques sont des chrétiens en expansion. Ils luttent

contre les horlas, mais ces derniers ont infiltré leur clergé.

47

Les hérésies orphelines sont des hérésies chrétiennes

étranges, pratiquées par peu de personnes, parfois une seule.

48

La Caste des Veilleurs est une société secrète

de personnes luttant contre les horlas.

49

Les reliques sont des objets plus ou moins abîmés datant de

l’Âge d’Or. Certains sont encore miraculeusement en état

de marche. Ils font l’objet de collectes, voire d’un culte.

50

L’Âge d’Or est une période historique avant l'apocalypse.

Certains pensent que Millevaux a toujours été ainsi et donc

qu’il n’y a eu ni d’apocalypse ni d’Âge d’Or.

51

Le Mur de la Honte est une muraille gigantesque et réputée

infranchissable qui entoure Millevaux. Certains prétendent

qu'il existe un monde au-delà : l'Extérieur.

52

Les Khlystys (ou Flagellants) sont les adeptes d’une secte

russe orthodoxe. Ils considèrent la débauche, la transe et

la recherche du mal comme une sorte d’étape purificatrice

sur le chemin de la rédemption.

53

La gastromancie est la magie de la cuisine.

Elle consiste à envoûter des personnes

en leur faisant manger des plats particuliers.

54

Les caps sont de simples capsules de bière.

Ces reliques de l’Âge d’Or servent de monnaie.

55

Une revoyotte est un souvenir oublié qui remonte d’un

coup à l’esprit. Il est souvent suivi ou précédé d’un choc ou

d’une inattention fatale, qu’on peut refouler à condition

de refuser la revoyotte.

56

L’extinction est un phénomène de perte de mémoire brutale

suite à un traumatisme ou une contamination.

Elle peut toucher tout un groupe de personnes d’un coup,

même des personnes mnésiques.

57

L’oubliotte est une maladie d’oubli contagieuse.

Elle peut toucher même les personnes et espèces mnésiques.

58

Le manque est un terme désigne la sensation de vide et de détresse intérieure des personnes amnésiques. Le manque peut pousser à des attitudes désespérées, violence, autodestruction, vol de souvenirs ou toxicomanie (incluant le fait de se droguer aux souvenirs des autres). La recherche de son passé est une façon de combattre le manque.

59

Le voile mémoriel désigne la frontière qui sépare les

souvenirs émotionnels intacts et ceux plus anciens effacés

à cause de l'oubli.

On dit qu’en moyenne les gens ont trois ans de stockage de

mémoire, mais c’est en fait très variable.

60

La mérule pleureuse est un champignon

(le plus souvent présent sous forme de mycélium)

qui bouffe le bois et le fait pourrir.

61

Le lichen brun est une forme de vie

qui se nourrit de métal et provoque sa pourriture.

62

Le lichen rouge est une forme de vie qui se nourrit de pierre

et provoque sa pourriture ou son effritement,

détruisant par exemple les ruines des villes.

On le rapproche du cancer du béton.

63

La pelade est une maladie contagieuse qui affecte les

animaux. D’abord, ils perdent leurs poils, écailles ou

plumes, puis se transforment en humains.

Certains humains s’injectent de la pelade dans l’espoir

de guérir de mutations ou de lutter contre l’emprise.

64

L’ensauvagement est un phénomène (peut-être contagieux)

qui transforme les humains en animaux.

D’abord, leur comportement s’animalise,

puis ils se transforment physiquement.

65

Le sang noir est une matière

(potentiellement le sang de gros gibiers)

qui ingérée ou injectée, provoque l’ensauvagement.

66

La viande noire est une matière putride, vivante,

intelligente. On présume que sa consommation accorde

de grands pouvoirs et une grande prescience,

mais elle est corrosive, addictive et maudite.

67

L’opium jaune est une drogue issue d’un pavot qu’on peut trouver en forêt. Il provoque des visions et accorderait aussi une grande lucidité et un accès à sa mémoire perdue. Très addictif, il détruit le corps et l’esprit et ferait tomber sous la coupe du Roi en Jaune.

68

Le Roi en Jaune est une divinité vêtue de haillons jaunes, la tête recouverte d’un panier. La folie, l’art et le chaos sont ses attributs.

69

Les liquidateurs sont des homme et des femmes qui vouent

leur vie à l'éradication de l’emprise, de la radioactivité

et des créatures radioactives.

70

Les expiatistes sont des hérétiques persuadés que Millevaux

est un châtiment de Dieu. Le suicide collectif de l’humanité

serait la seule façon de l’apaiser. Ils provoquent la mort

de tous ceux qui ne seraient pas candidats au suicide…

71

Les lazaréens sont des hérétiques qui pensent que

ressusciter sous forme de mort-vivant permet d’accéder à

l’innocence. Ils pratiquent la nécromancie dans cet objectif

et on leur doit quelques invasions zombies.

72

Les gnostiques sont des chrétiens qui pensent que Millevaux

est une illusion, une forme de châtiment divin. Accéder à la

connaissance occulte leur permettrait de lever le voile

qui les sépare d’un monde édénique.

73

Les gnostiques sont des chrétiens qui pensent que Millevaux

est une illusion, une forme de châtiment divin. Accéder à la

connaissance occulte leur permettrait de lever le voile

qui les sépare d’un monde édénique.

74

Le Jour de la Catastrophe désigne le moment où l’Âge d’Or

a basculé vers Millevaux. Pour ceux qui croient en

l’existence de cette journée, sa datation est imprécise,

entre quelques années et quelques siècles.

75

La langue putride est une langue composée de grognements

et de borborygmes. Elle peut être parlée aussi bien par

les humains, la plupart des animaux et les horlas.

C'est la mère de toutes les langues, la langue des rituels

de sorcellerie et la langue de Shub-Niggurath.

76

Le mildiou est une moisissure blanche

qui dévaste les cultures.
La variété endémique de Millevaux est très virulente.

77

Un travois est un traîneau sans roues qui peut être tracté

par un homme, un chien, un cheval ou un bœuf. Il permet

de transporter des vivres, du matériel, des enfants ou des

blessés. Certains travois sont convertibles en sac à dos,

permettant de transporter son matériel en laissant moins

de traces de son passage.

78

Les animaux sentients sont des animaux qui ont accès

à une conscience et une intelligence proche de celle

des êtres humains. [Le terme est à ne pas confondre avec

l’usage contemporain de « sentience », qui concerne tous

les animaux vertébrés et les céphalopodes.]

79

La radioactivité est présente en plus ou moins grandes

concentrations dans la forêt de Millevaux. Certains pensent

que l’emprise est une forme de radioactivité.

80

Baal-Zebub, alias Sa Majesté des Mouches

(Déité Horla des Insectes)

81

Harvranghkini-zal, la Déité Horla des cités

82

Irminsul, l’Arbre-Dieu. D'une volonté colossale,

il broie l'esprit des hommes à des lieues à la ronde,

qui lui vouent alors un culte, parent ses feuilles d’or,

et lui offrent des sacrifices.

83

Les clepsons sont des chiens bipèdes intelligents

et pacifiques. Ils vivent dans des cavernes,

et forment une société de l’âge de pierre.

84

Les phages, doubles dimensionnels venu d’un monde parallèle, cherchent à rencontrer leurs homologues de ce monde, pour provoquer l’effondrement de cet univers et s’en nourrir.

85

Les fomors sont des humanoïdes orangés et translucides,

garnis de clous et de barbelés,

prédateurs des voyages dimensionnels.

86

Le pain de moisissure est un pain de voyage ensemencé avec

des moisissures comestibles qui vont se développer à la

place des moisissures toxiques, le pain peut donc être

consommé longtemps après qu’il ait commencé à moisir.

87

Les féraux sont des humains retournés à l’état sauvage,

en passe de devenir des animaux.

88

On raconte que Jésus arpente Millevaux, marchant sur les

marais et multipliant les pains de moisissure.

89

Les manimaux sont des hybrides humains-animaux,

issus de métissage, de l’ensauvagement,

de la pelade ou de l’emprise.

90

Les mères truies sont des truies sentientes et mnésiques, qui

parlent l’humain et le putride. Elles se dédient à la

sorcellerie et à Shub-Niggurath. Leurs mâles sont idiots et

leurs enfants, les porgrelets, sont monstrueux

et elles les mangent pour avoir plus de pouvoir.

91

L’Extérieur désigne ce qui se trouverait au-delà des

frontières de Millevaux, au-delà du Mur de la Honte,

un monde en proie à une pollution extrême, mais disposant

d’une technologie avancée, et hésitant à envahir, exploiter,

contenir ou éradiquer Millevaux.

92

Les machines molles sont des robots fait avec un métal mou à mémoire de forme. Ce sont des agglomérats de nanites ou des macro-structures. Elles peuvent adopter plusieurs formes solides préprogrammées, et passer à l'état liquide ou visqueux sur commande.

93

Le sérum de mémoire cellulaire, produit par les dernières communautés scientifiques, active la mémoire contenue dans l'ADN des mitochondries au sein des cellules. C'est un remède contre l’oubli, il existe du sérum journalier (pour ne pas oublier davantage) et du sérum profond (pour stocker ou récupérer un ou des souvenirs perdus).

94

L’herbe du diable (ou datura) est une herbe folle dont la consommation du fruit provoque des hallucinations cauchemardesques. Elle est utilisée en sorcellerie et dans certaines pratiques mystiques.

Elle pourrait, tout comme l’opium jaune, être liée au Roi en Jaune.

95

Les vers voraces sont des vers parasites, insatiables, qui se

laissent tomber des arbres sur des humains. Ils leur rentrent

dans la nuque et prennent possession d’eux de temps en

temps pour leur faire commettre d’affreux actes cannibales.

96

Les cyberchirurgiens sont des savants fous qui vous ajoutent

des implants cybernétiques malgré l’infection ambiante.

Ces implants sont souvent contaminés par diverses véroles.

97

Le limon est un vecteur de Millevaux. Ciure de la terre, eau

ou boue intelligente, il contient des spores, des organismes,

de l’emprise, de l’égrégore, des maladies, de la mémoire.

98

Les écorcheurs sont une abominable variété de brigands.

Ils retirent la peau des prisonniers pour les torturer,

assouvir leurs instincts sadiques, ou briser le moral

des enclaves qu’ils assiègent.

99

Le chamanisme est très pratiqué à Millevaux.

Les chamanes, êtres ambigus, servent de relais

entre les humains et les horlas.

Ils peuvent entrer en communication avec les horlas

par le biais des transes et de la possession.

100

Un symbiote horla est un horla qui vit dans le corps

d’un humain, lui accordant certains pouvoirs,

mais exigeant aussi un prix.

101

L’exorcisme est un exercice pratiqué quand un humain est possédé par un horla. Les prêtres chrétiens, les chamanes, les druides et les désenvoûteurs peuvent se tenter à cette pratique à haut risque.

102

Les sirènes de la forêt sont des créatures dont on n’entend

que le chant fluet et hypnotique, qui attire les voyageurs

dans les tréfonds de la forêt sans espoir de retour.

103

L’oiseau-mémoire entend les conversations et se rappelle de

toutes, et parfois on l’entend répéter ce qu’il a entendu. On

mange sa chair pour ses supposées propriétés mémorielles.

104

Le druidisme est une religion qui consiste à vénérer les

forces de la nature. Les druides blancs pratiquent une magie

tirée des forces positives de la nature,

les druides noirs des forces négatives.

105

Le vorgne est une créature molle qui vit dans des arbres

creux entourés d’une fosse boueuse contenant leur acide gastrique.

Il capture animaux et voyageurs avec ses tentacules et les tracte jusqu’à son bec ou dans la fosse qui va les digérer.

106

Pour pallier à l’oubli, les gens sont friands de rumeurs et

celles-ci ont tendance à devenir vraies à cause de l’égrégore.

Tout ce qui est paranoïaque est vrai, dit le proverbe.

107

Les désenvoûteurs sont des personnes spécialisées dans la

lutte contre les sorciers. Leur mission première est de sauver les personnes envoûtées et de renvoyer le choc en retour au sorcier.

Cette « profession » ne manque pas de charlatans.

108

Les mémographes luttent contre l’oubli en tenant à jour des

carnets, des croquis ou des enregistrements, en recherchant

des archives et des objets mémoriels. Ils luttent à la fois

contre l’oubli des communautés et contre leur propre oubli.

109

Les mnémomanciens pratiquent une magie centrée sur le

recouvrement de la mémoire, en s’appuyant sur diverses

théories. Cette « profession » ne manque pas de charlatans.

110

Le tarot de l’oubli est un tarot de Marseille

qui permet de stocker ou de retrouver des souvenirs.

Les cartes de tarot peuvent servir de monnaie.

111

Le Grand Albert et le Petit Albert sont des traités de

sorcellerie. Ces vieux grimoires sont souvent maudits et

chargés d’emprise et d’égrégore.

112

Les objets maudits sont liés à des événements tragiques ou

cruels, ils ont une volonté propre, portent malheur

à qui les possède et ont souvent des propriétés magiques

qui intéressent les sorciers.

Un objet maudit peut contenir un souvenir.

113

Les prêtres mécanos sont des mécaniciens qui réparent les

reliques de l’Âge d’Or en pratiquant des rites religieux.

114

La sève de l’arbre-spirale est une résine avec de prodigieux

pouvoirs de régénération, très recherchées par les guérisseurs.

115

Viy est une déité horla à la tête d’une cour hideuse cour

féérique qui s’introduit de nuit dans les églises. Ses paupières

tombent jusqu’au sol, il demande à ce qu’on les lui soulève

pour condamner à la folie ceux qu’il regarde alors.

116

La veillée est un moment important de la vie publique.

C’est l’occasion pour les gens de se réunir et de partager

anecdotes, rumeurs et contes, autant de choses précieuses

pour les amnésiques.

117

Les tatouages mémoriels sont des tatouages dédiés à la conservation de souvenirs. Ils peuvent être obtenus par sarcomantie ou être des tatouages plus ordinaires. Les mnémomanciens y ont recours.

118

Certaines reliques de l’Âge d’Or continuent à fonctionner

contre toute attente. C’est un effet de l’égrégore : elles

fonctionnent parce que leur porteur y croit, ou parce qu’il

s’agit d’objets maudit, comme un pistolet qui a servi à

commettre des meurtres en série.

119

Les scientistes prônent la récupération des anciennes

connaissances et technologies et l’élaboration de nouvelles.

120

Les obscurantistes pensent que la technologie et le savoir

sont la cause de tous les maux. Ils détruisent les reliques et

traquent les scientifiques.

121

La Chair Pure est un courant de pensée qui prône

l’avènement d’une humanité parfaite, exempte de tares,

de maladies ou de handicaps. Elle traque les maletronches,

les cyborgs, les horsains et bien sûr les horlas.

122

La Nouvelle Chair est une philosophie selon laquelle

l’humanité doit évoluer vers un stade adapté à la forêt de

Millevaux. Maletronches et autres horsains sont vus comme

des héraults de cette ère. Que vive la Nouvelle Chair !

123

Les changeformes sont des horlas capables de prendre

forme humaine, voire plusieurs formes humaines. Leurs

motivations et leur capacités d’imitation sont très variés.

124

Les exterminateurs pensent que les animaux sont la cause de

tous les problèmes, et essaient d’en tuer le plus possible.

125

Beaucoup d’habitants de Millevaux ont des noms bas, c’est-à-dire des noms ingrats ou indignes. L’objectif est de détourner l’intérêt des horlas, qui s’attaqueraient surtout aux personnes bien nommées.

126

Le Cypher est une formule magique suprême, une sorte de

synthèse même du concept d’égrégore, qui accorderait une

grande compréhension et un grand pouvoir. Il y aurait un

Cypher Blanc (bénéfique) et un Cypher Noir (maléfique).

127

Les carbonniers sont des personnes isolées en forêt

qui vivent de la production de charbon de bois.

Ils ont une réputation de sorciers.

128

La noix est un fruit maudit dont la consommation amène à

vivre des cauchemars dans les forêts limbiques.

129

Les cœlacanthes sont des poissons préhistoriques couverts de plaques osseuses. Ils reviennent pour se venger de l’humanité.

130

La chasse sauvage (ou chasse céleste, ou chasse fantôme) est

un phénomène magique où une horde de chasseurs, guerriers, ou sorciers traverse le ciel à la poursuite d’un gibier surnaturel.

131

Le lichen noir est un végétal qui ronge les chairs.

132

La chienlit est une maladie contagieuse qui s’apparente à

une dysenterie extrême. Les malades meurent littéralement

en se vidant de leurs entrailles.

133

La mandragore est une racine anthropomorphe qui pousse à l’ombre des pendus (ou dans les flaques de leurs liquides corporels selon les versions). C’est un ingrédient très recherché par les sorciers.

134

La vérole est une maladie qui affecte les implants cybernétiques et toute technologie en générale. Elle peut se transmettre aux humains et entraîne alors des délabrements physiques ou mentaux.

135

Les porgrelets sont les rejetons des mères truies. Ils sont

translucides et remplis de leurs excréments. Ce sont des

ingrédients très recherchés par les sorciers.

136

Les mycorhizes désignent le réseau établi entre les racines

des arbres et le mycélium. On peut y envoyer des signaux

électriques ou hormonaux afin de communiquer d’un bout

à l’autre de la forêt.

137

Les annonciateurs ont le don (ou la malédiction?)

de pouvoir détecter qui est victime d’un envoûtement.

Ils parcourent la forêt pour exercer leur don ou pour fuir

les personnes qui les accusent d’être des oiseaux

de mauvais augure ou des fauteurs de troubles.

138

Il existe une grande variété d’arbres carnivores.

Si en fouillant le sol au pied d’un arbre, vous trouvez

des ossements, évitez de bivouaquer de ce côté.

139

Les médicastres sont des personnes

qui s’exercent à la médecine de façon empirique.

Il y a des charlatans, des bouchers, des incapables,

de véritables sadiques, et parfois quelques héros.

140

La panacée est une plante ou un organisme

qui aurait le pouvoir de guérir toutes les maladies.

Beaucoup sont morts en essayant de la trouver.

141

Certains sorciers ont compris le principe de l’égrégore et

favorisent des événements horribles et dramatiques

dans le seul but de récolter du pouvoir.

142

Les orientistes forment une guilde de personnes formées à

se repérer en forêt, parfois même dans les forêts limbiques.

Moyennant diverses formes de rétribution,

ils guident les voyageurs.

143

Les gens ont des animaux de compagnie insolites :

les oies, capables de monter la garde ;

les ânes, capables de rosser des loups ;

les putois, pour éloigner les gêneurs ;

ou encore les renards, pour s’attirer les faveurs de la forêt.

144

L’arbre à mirages ; on voit dans ses branches ce qu’on désire le plus (de la nourriture, de l’or, l’être aimé) mais quand on se rapproche, la coupole des branches se referme sur vous et vous bouffe.

145

L’arbre-hibou ; son écorce couverte de motifs rappelle

des yeux de hibou. Il hypnotise et attire les humains qui

viennent se suicider à ses pieds.

146

L’arbre à glandes. Pendant que les gens dorment,

les glandes déversent sur eux un produit acide qui les tue.

Leurs cadavres vont ensuite pourrir et nourrir l’arbre.

147

Certains véganes extrémistes arrachent les dents

des mangeurs de viande ou pratiquent le cannibalisme.

148

Certains chiens à la truffe en anémone sont capables

de sentir l’emprise et l’égrégore.

149

Il existe des alchimistes à Millevaux. Ils se concentrent sur

la transmutation animal – végétal – minéral.

150

Les lavandières de souvenirs lavent les mauvais souvenirs

des vêtements, et aident en général les gens à se débarrasser

de leur encombrant passé.

151

Les notions de genre et d’identité ont tendance à s’estomper

à Millevaux, vu la facilité de changer de sexe et d’apparence,

volontairement ou non.

152

Le manque d’eau, de nourriture et de sommeil

sont des risques répandus.

On dit en plus qu’ils aggravent la perte de souvenirs.

153

Une technique d’entraînement mental pour rester longtemps éveillé consiste à s’imaginer impliqué dans une activité permanente avec un ami ou ennemi imaginaire. Mais cela présente un risque : que ce fantasme en boucle génère un horla.

154

En théorie, on peut fabriquer bien des choses à partir de

matériaux naturels trouvés en forêt.

De la corde, de la colle, du tissu...

155

Les oblitératistes forment un courant de pensée qui célèbre

l’oubli. Ils s’exercent à oublier, détruisent les archives et

traquent les mémographes et les mnémomanciens.

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Les machines à différences sont des artefacts à vapeur et à engrenages qui font des calculs informatiques sur des cartes perforées.