1d156 | Result |
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1 |
Les arbres-soleils sont des boules branchues à pousse ultra- rapide qui peuvent écraser une région entière. |
2 |
Certains horlas deviennent des chasseurs d’autres horlas. |
3 |
Le jacqualope est un lièvre doté de bois ou de pseudopodes faciaux liés à une infection mycélienne. |
4 |
Le chordyceps est une mycose qui infecte humains et animaux, qui se couvrent d’excroissances et passent sous son contrôle. |
5 |
Les clochards forestiers sont des vagabonds qui errent dans les bois, en proie à l’alcoolisme et à l’abandon de soi. |
6 |
Les chevreugnes sont des chevreuils à dents de sabre qui savent très bien se défendre. |
7 |
On prétend que les espèces sentientes ne peuvent pas se métisser. Mais il y a des contre-exemples. |
8 |
Certains prédateurs se laissent mourir de faim par refus de dévorer des êtres sensibles. |
9 |
Le sangleloup est un immense prédateur à corps de sanglier et à tête de loup. |
10 |
Le Vieux est une altération du nom de Dieu. Certains pensent que Dieu est sénescent, voire mort de vieillesse. |
11 |
Jésus-Cuit (tout-bouillant) est une altération du nom de Jésus. Les gens pensent que Jésus a été bouilli dans une marmite afin de recueillir ses os sacrés, avant qu’il monte au ciel. |
12 |
L’Esprit-Chou est une altération du terme d’Esprit-Sain. Les gens pensent que les êtres et les choses qui sentent le chou ont une odeur de sainteté. |
13 |
Le terme de mur végétal désigne l’effet de l’épaisseur de la forêt qui obstrue toute image, tout odeur et tout son. Un refuge, une frontière, une terreur. |
14 |
L’ivresse des tréfonds désigne les crises de malaise, de folie ou d’hallucination qui touche les personnes qui se sont trop profondément enfoncées dans la forêt. |
15 |
Les fantômes mémoriels sont des horlas générés par des souvenirs obsédants. |
16 |
L’appel de la forêt est un phénomène qui pousse humains et animaux à s’enfoncer dans la forêt sans revenir. |
17 |
Une communauté peut avoir un animal tutélaire, qui la protège, mais peut aussi la punir. |
18 |
On appelle enclaves les communautés humaines, généralement très isolées les unes des autres, et peu peuplées. |
19 |
Il y a choc en retour quand un envoûtement échoue ou que la cible a une volonté ou une foi trop forte. Le sort retourne alors à son lanceur. |
20 |
La triangulation désigne l’opération que pratiquent les sorciers sur un fusible (animal, végétal, humain) qui absorbera le choc en retour de leurs sorts ratés ou contrés. |
21 |
Les varous sont des loups sentients qui peuvent se tenir sur deux ou quatre pattes. Ils sont solitaires, pratiquent la sorcellerie, et peuvent parler l’humain et la langue putride. |
22 |
Les goupils sont des renards sentients, mnésiques, quadrupèdes ou humanoïdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, sont les vassaux des grours (des ours sentients qu’ils manipulent), et peuvent parler dans la tête d’un autre être sentient (son jumeau) tant que celui-ci est en vie (puis ils peuvent se jumeler avec quelqu’un d’autre). |
23 |
Les grours sont des ours sentients, amnésiques, quadrupèdes ou bipèdes. Ils parlent l’humain et la langue putride, et avec leurs vassaux les goupils (des renards sentients), la plupart sont en guerre contre les humains (on parle de guerre des grours). Une fois dans sa vie, un grours peut étreindre un humain pour le transformer en grours. |
24 |
Les Corax sont des changeformes hommes-corbeaux. Ils peuvent aussi prendre une forme d’humain à tête de corbeau. Ils vivent dix ans (leur croissance sous forme humaine est accélérée). Ils sont mnésiques et naissent avec la mémoire de leurs deux parents et de leurs ancêtres. |
25 |
On appelle amnésiques les personnes ou espèces frappées par l’oubli et mnésiques les personnes ou espèces non concernées par l’oubli. |
26 |
Les Masques d’Or sont les rares survivants de l’espèce des Néandertal. Ils profitent de leur ressemblance avec les humains pour vivre clandestinement parmi eux. Ils ont des pouvoirs psychiques et utilisent des masques d’or pour se reconnaître entre eux. |
27 |
Un objet mémoriel est un objet à valeur sentimentale qui contient un souvenir. Certains artisans sont capables d’en fabriquer. Ils sont précieux pour les amnésiques et peuvent servir de monnaie. |
28 |
Certains horlas se font passer pour humains en mimant leurs comportements sociaux. |
29 |
Il existe un manuel de conversation, équivalent d’un test de Turing, pour détecter les horlas. |
30 |
Les forêts limbiques sont le domaine des morts, des rêves et des horlas. On y accède par certains passages, par exemple des arbres creux. L’atmosphère y est étrange (vision en négatif ou en noir et blanc, absence de température). Les lois de l’espace et du temps n’y sont pas respectées. Les forêts limbiques sont de dangereux raccourcis. |
31 |
Certains horlas qui mangent les déchets sont capturés pour devenir des esclaves domestiques. |
32 |
Certains enfants sont créés avec maladresse par des horlas, difformes, aberrants ou au mieux frisant la vallée de l’étrange. |
33 |
Les maletronches sont des humains touchés à la naissance ou plus tard par des mutations physiques ou psychologiques, dues à la radioactivité ou à l’emprise. |
34 |
Les turbides sont des changeformes ratés qui ne contrôlent pas leurs transformations. |
35 |
Certains prédicateurs ont réussi à évangéliser des horlas (ou sont morts en essayant). |
36 |
Les horsains sont des humains tellement atteints par l’emprise ou l’égrégore qu'ils deviennent des horlas. |
37 |
Les stryges sont des genres de Corax, en fait ce sont de simples corbeaux qui peuvent se transformer en humains qui ne sont pas doués de langage et ne font que des actions simples. |
38 |
La sarcomantie est l’art de manipuler les chairs grâce à un liquide qui rend la peau malléable le temps qu’on la façonne. Les sarcomantiens se mêlent de chirurgie, de sorcellerie, de mnémomancie, de religion ou de torture, selon leurs affinités. |
39 |
La sorcellerie est l’art de manipuler l’emprise et l’égrégore. Elle se pratique instinctivement ou au terme d’un apprentissage. Un sorcier n’est jamais complètement maître des effets de sa magie. L’emprise et l’égrégore le manipulent en retour, altérant son corps et son esprit. |
40 |
Les animaux sorciers sont des animaux, pas forcément plus intelligents que d’autres, qui ont des dons de magie noire. |
41 |
Une noctohyène est un mammifère à peau noire, gracile, à longues pattes. Sa tête canine se termine par un long tube élastique. Sa mâchoire tubulaire aspire la chair et broie les os avec ses dents plates et la force de succion. C’est un charognard mais elle peut s’en prendre aux vivants si elle est affamée ou dressée pour ça. |
42 |
Le singe mugwump est un immense singe paresseux qui s'accroche aux arbres à seringues. Il s'attaque aux personnes isolées, leur ouvre le crâne avec ses griffes et aspire leur cerveau pour se droguer. |
43 |
Un voult (ou dagyde, ou fétiche) est un objet (une poupée, un cœur, du bois...) qui symbolise l’être ou la chose ciblée par un envoûtement. |
44 |
Shub-Niggurath est une entité mythologique monstrueuse, masse d’yeux, de sabots, de bouches et de mamelles, associée à la nature, la fertilité et la dégénérescence. Elle règne sur Millevaux, terrée sous l’humus. La plupart des humains ignorent son existence. |
45 |
Les Déités Horlas sont des horlas qui concentrent beaucoup d’emprise et d’égrégore, ce qui leur accorde une nature presque divine. |
46 |
Les catholoques sont des chrétiens en expansion. Ils luttent contre les horlas, mais ces derniers ont infiltré leur clergé. |
47 |
Les hérésies orphelines sont des hérésies chrétiennes étranges, pratiquées par peu de personnes, parfois une seule. |
48 |
La Caste des Veilleurs est une société secrète de personnes luttant contre les horlas. |
49 |
Les reliques sont des objets plus ou moins abîmés datant de l’Âge d’Or. Certains sont encore miraculeusement en état de marche. Ils font l’objet de collectes, voire d’un culte. |
50 |
L’Âge d’Or est une période historique avant l'apocalypse. Certains pensent que Millevaux a toujours été ainsi et donc qu’il n’y a eu ni d’apocalypse ni d’Âge d’Or. |
51 |
Le Mur de la Honte est une muraille gigantesque et réputée infranchissable qui entoure Millevaux. Certains prétendent qu'il existe un monde au-delà : l'Extérieur. |
52 |
Les Khlystys (ou Flagellants) sont les adeptes d’une secte russe orthodoxe. Ils considèrent la débauche, la transe et la recherche du mal comme une sorte d’étape purificatrice sur le chemin de la rédemption. |
53 |
La gastromancie est la magie de la cuisine. Elle consiste à envoûter des personnes en leur faisant manger des plats particuliers. |
54 |
Les caps sont de simples capsules de bière. Ces reliques de l’Âge d’Or servent de monnaie. |
55 |
Une revoyotte est un souvenir oublié qui remonte d’un coup à l’esprit. Il est souvent suivi ou précédé d’un choc ou d’une inattention fatale, qu’on peut refouler à condition de refuser la revoyotte. |
56 |
L’extinction est un phénomène de perte de mémoire brutale suite à un traumatisme ou une contamination. Elle peut toucher tout un groupe de personnes d’un coup, même des personnes mnésiques. |
57 |
L’oubliotte est une maladie d’oubli contagieuse. Elle peut toucher même les personnes et espèces mnésiques. |
58 |
Le manque est un terme désigne la sensation de vide et de détresse intérieure des personnes amnésiques. Le manque peut pousser à des attitudes désespérées, violence, autodestruction, vol de souvenirs ou toxicomanie (incluant le fait de se droguer aux souvenirs des autres). La recherche de son passé est une façon de combattre le manque. |
59 |
Le voile mémoriel désigne la frontière qui sépare les souvenirs émotionnels intacts et ceux plus anciens effacés à cause de l'oubli. On dit qu’en moyenne les gens ont trois ans de stockage de mémoire, mais c’est en fait très variable. |
60 |
La mérule pleureuse est un champignon (le plus souvent présent sous forme de mycélium) qui bouffe le bois et le fait pourrir. |
61 |
Le lichen brun est une forme de vie qui se nourrit de métal et provoque sa pourriture. |
62 |
Le lichen rouge est une forme de vie qui se nourrit de pierre et provoque sa pourriture ou son effritement, détruisant par exemple les ruines des villes. On le rapproche du cancer du béton. |
63 |
La pelade est une maladie contagieuse qui affecte les animaux. D’abord, ils perdent leurs poils, écailles ou plumes, puis se transforment en humains. Certains humains s’injectent de la pelade dans l’espoir de guérir de mutations ou de lutter contre l’emprise. |
64 |
L’ensauvagement est un phénomène (peut-être contagieux) qui transforme les humains en animaux. D’abord, leur comportement s’animalise, puis ils se transforment physiquement. |
65 |
Le sang noir est une matière (potentiellement le sang de gros gibiers) qui ingérée ou injectée, provoque l’ensauvagement. |
66 |
La viande noire est une matière putride, vivante, intelligente. On présume que sa consommation accorde de grands pouvoirs et une grande prescience, mais elle est corrosive, addictive et maudite. |
67 |
L’opium jaune est une drogue issue d’un pavot qu’on peut trouver en forêt. Il provoque des visions et accorderait aussi une grande lucidité et un accès à sa mémoire perdue. Très addictif, il détruit le corps et l’esprit et ferait tomber sous la coupe du Roi en Jaune. |
68 |
Le Roi en Jaune est une divinité vêtue de haillons jaunes, la tête recouverte d’un panier. La folie, l’art et le chaos sont ses attributs. |
69 |
Les liquidateurs sont des homme et des femmes qui vouent leur vie à l'éradication de l’emprise, de la radioactivité et des créatures radioactives. |
70 |
Les expiatistes sont des hérétiques persuadés que Millevaux est un châtiment de Dieu. Le suicide collectif de l’humanité serait la seule façon de l’apaiser. Ils provoquent la mort de tous ceux qui ne seraient pas candidats au suicide… |
71 |
Les lazaréens sont des hérétiques qui pensent que ressusciter sous forme de mort-vivant permet d’accéder à l’innocence. Ils pratiquent la nécromancie dans cet objectif et on leur doit quelques invasions zombies. |
72 |
Les gnostiques sont des chrétiens qui pensent que Millevaux est une illusion, une forme de châtiment divin. Accéder à la connaissance occulte leur permettrait de lever le voile qui les sépare d’un monde édénique. |
73 |
Les gnostiques sont des chrétiens qui pensent que Millevaux est une illusion, une forme de châtiment divin. Accéder à la connaissance occulte leur permettrait de lever le voile qui les sépare d’un monde édénique. |
74 |
Le Jour de la Catastrophe désigne le moment où l’Âge d’Or a basculé vers Millevaux. Pour ceux qui croient en l’existence de cette journée, sa datation est imprécise, entre quelques années et quelques siècles. |
75 |
La langue putride est une langue composée de grognements et de borborygmes. Elle peut être parlée aussi bien par les humains, la plupart des animaux et les horlas. C'est la mère de toutes les langues, la langue des rituels de sorcellerie et la langue de Shub-Niggurath. |
76 |
Le mildiou est une moisissure blanche qui dévaste les cultures. |
77 |
Un travois est un traîneau sans roues qui peut être tracté par un homme, un chien, un cheval ou un bœuf. Il permet de transporter des vivres, du matériel, des enfants ou des blessés. Certains travois sont convertibles en sac à dos, permettant de transporter son matériel en laissant moins de traces de son passage. |
78 |
Les animaux sentients sont des animaux qui ont accès à une conscience et une intelligence proche de celle des êtres humains. [Le terme est à ne pas confondre avec l’usage contemporain de « sentience », qui concerne tous les animaux vertébrés et les céphalopodes.] |
79 |
La radioactivité est présente en plus ou moins grandes concentrations dans la forêt de Millevaux. Certains pensent que l’emprise est une forme de radioactivité. |
80 |
Baal-Zebub, alias Sa Majesté des Mouches (Déité Horla des Insectes) |
81 |
Harvranghkini-zal, la Déité Horla des cités |
82 |
Irminsul, l’Arbre-Dieu. D'une volonté colossale, il broie l'esprit des hommes à des lieues à la ronde, qui lui vouent alors un culte, parent ses feuilles d’or, et lui offrent des sacrifices. |
83 |
Les clepsons sont des chiens bipèdes intelligents et pacifiques. Ils vivent dans des cavernes, et forment une société de l’âge de pierre. |
84 |
Les phages, doubles dimensionnels venu d’un monde parallèle, cherchent à rencontrer leurs homologues de ce monde, pour provoquer l’effondrement de cet univers et s’en nourrir. |
85 |
Les fomors sont des humanoïdes orangés et translucides, garnis de clous et de barbelés, prédateurs des voyages dimensionnels. |
86 |
Le pain de moisissure est un pain de voyage ensemencé avec des moisissures comestibles qui vont se développer à la place des moisissures toxiques, le pain peut donc être consommé longtemps après qu’il ait commencé à moisir. |
87 |
Les féraux sont des humains retournés à l’état sauvage, en passe de devenir des animaux. |
88 |
On raconte que Jésus arpente Millevaux, marchant sur les marais et multipliant les pains de moisissure. |
89 |
Les manimaux sont des hybrides humains-animaux, issus de métissage, de l’ensauvagement, de la pelade ou de l’emprise. |
90 |
Les mères truies sont des truies sentientes et mnésiques, qui parlent l’humain et le putride. Elles se dédient à la sorcellerie et à Shub-Niggurath. Leurs mâles sont idiots et leurs enfants, les porgrelets, sont monstrueux et elles les mangent pour avoir plus de pouvoir. |
91 |
L’Extérieur désigne ce qui se trouverait au-delà des frontières de Millevaux, au-delà du Mur de la Honte, un monde en proie à une pollution extrême, mais disposant d’une technologie avancée, et hésitant à envahir, exploiter, contenir ou éradiquer Millevaux. |
92 |
Les machines molles sont des robots fait avec un métal mou à mémoire de forme. Ce sont des agglomérats de nanites ou des macro-structures. Elles peuvent adopter plusieurs formes solides préprogrammées, et passer à l'état liquide ou visqueux sur commande. |
93 |
Le sérum de mémoire cellulaire, produit par les dernières communautés scientifiques, active la mémoire contenue dans l'ADN des mitochondries au sein des cellules. C'est un remède contre l’oubli, il existe du sérum journalier (pour ne pas oublier davantage) et du sérum profond (pour stocker ou récupérer un ou des souvenirs perdus). |
94 |
L’herbe du diable (ou datura) est une herbe folle dont la consommation du fruit provoque des hallucinations cauchemardesques. Elle est utilisée en sorcellerie et dans certaines pratiques mystiques. Elle pourrait, tout comme l’opium jaune, être liée au Roi en Jaune. |
95 |
Les vers voraces sont des vers parasites, insatiables, qui se laissent tomber des arbres sur des humains. Ils leur rentrent dans la nuque et prennent possession d’eux de temps en temps pour leur faire commettre d’affreux actes cannibales. |
96 |
Les cyberchirurgiens sont des savants fous qui vous ajoutent des implants cybernétiques malgré l’infection ambiante. Ces implants sont souvent contaminés par diverses véroles. |
97 |
Le limon est un vecteur de Millevaux. Ciure de la terre, eau ou boue intelligente, il contient des spores, des organismes, de l’emprise, de l’égrégore, des maladies, de la mémoire. |
98 |
Les écorcheurs sont une abominable variété de brigands. Ils retirent la peau des prisonniers pour les torturer, assouvir leurs instincts sadiques, ou briser le moral des enclaves qu’ils assiègent. |
99 |
Le chamanisme est très pratiqué à Millevaux. Les chamanes, êtres ambigus, servent de relais entre les humains et les horlas. Ils peuvent entrer en communication avec les horlas par le biais des transes et de la possession. |
100 |
Un symbiote horla est un horla qui vit dans le corps d’un humain, lui accordant certains pouvoirs, mais exigeant aussi un prix. |
101 |
L’exorcisme est un exercice pratiqué quand un humain est possédé par un horla. Les prêtres chrétiens, les chamanes, les druides et les désenvoûteurs peuvent se tenter à cette pratique à haut risque. |
102 |
Les sirènes de la forêt sont des créatures dont on n’entend que le chant fluet et hypnotique, qui attire les voyageurs dans les tréfonds de la forêt sans espoir de retour. |
103 |
L’oiseau-mémoire entend les conversations et se rappelle de toutes, et parfois on l’entend répéter ce qu’il a entendu. On mange sa chair pour ses supposées propriétés mémorielles. |
104 |
Le druidisme est une religion qui consiste à vénérer les forces de la nature. Les druides blancs pratiquent une magie tirée des forces positives de la nature, les druides noirs des forces négatives. |
105 |
Le vorgne est une créature molle qui vit dans des arbres creux entourés d’une fosse boueuse contenant leur acide gastrique. Il capture animaux et voyageurs avec ses tentacules et les tracte jusqu’à son bec ou dans la fosse qui va les digérer. |
106 |
Pour pallier à l’oubli, les gens sont friands de rumeurs et celles-ci ont tendance à devenir vraies à cause de l’égrégore. Tout ce qui est paranoïaque est vrai, dit le proverbe. |
107 |
Les désenvoûteurs sont des personnes spécialisées dans la lutte contre les sorciers. Leur mission première est de sauver les personnes envoûtées et de renvoyer le choc en retour au sorcier. Cette « profession » ne manque pas de charlatans. |
108 |
Les mémographes luttent contre l’oubli en tenant à jour des carnets, des croquis ou des enregistrements, en recherchant des archives et des objets mémoriels. Ils luttent à la fois contre l’oubli des communautés et contre leur propre oubli. |
109 |
Les mnémomanciens pratiquent une magie centrée sur le recouvrement de la mémoire, en s’appuyant sur diverses théories. Cette « profession » ne manque pas de charlatans. |
110 |
Le tarot de l’oubli est un tarot de Marseille qui permet de stocker ou de retrouver des souvenirs. Les cartes de tarot peuvent servir de monnaie. |
111 |
Le Grand Albert et le Petit Albert sont des traités de sorcellerie. Ces vieux grimoires sont souvent maudits et chargés d’emprise et d’égrégore. |
112 |
Les objets maudits sont liés à des événements tragiques ou cruels, ils ont une volonté propre, portent malheur à qui les possède et ont souvent des propriétés magiques qui intéressent les sorciers. Un objet maudit peut contenir un souvenir. |
113 |
Les prêtres mécanos sont des mécaniciens qui réparent les reliques de l’Âge d’Or en pratiquant des rites religieux. |
114 |
La sève de l’arbre-spirale est une résine avec de prodigieux pouvoirs de régénération, très recherchées par les guérisseurs. |
115 |
Viy est une déité horla à la tête d’une cour hideuse cour féérique qui s’introduit de nuit dans les églises. Ses paupières tombent jusqu’au sol, il demande à ce qu’on les lui soulève pour condamner à la folie ceux qu’il regarde alors. |
116 |
La veillée est un moment important de la vie publique. C’est l’occasion pour les gens de se réunir et de partager anecdotes, rumeurs et contes, autant de choses précieuses pour les amnésiques. |
117 |
Les tatouages mémoriels sont des tatouages dédiés à la conservation de souvenirs. Ils peuvent être obtenus par sarcomantie ou être des tatouages plus ordinaires. Les mnémomanciens y ont recours. |
118 |
Certaines reliques de l’Âge d’Or continuent à fonctionner contre toute attente. C’est un effet de l’égrégore : elles fonctionnent parce que leur porteur y croit, ou parce qu’il s’agit d’objets maudit, comme un pistolet qui a servi à commettre des meurtres en série. |
119 |
Les scientistes prônent la récupération des anciennes connaissances et technologies et l’élaboration de nouvelles. |
120 |
Les obscurantistes pensent que la technologie et le savoir sont la cause de tous les maux. Ils détruisent les reliques et traquent les scientifiques. |
121 |
La Chair Pure est un courant de pensée qui prône l’avènement d’une humanité parfaite, exempte de tares, de maladies ou de handicaps. Elle traque les maletronches, les cyborgs, les horsains et bien sûr les horlas. |
122 |
La Nouvelle Chair est une philosophie selon laquelle l’humanité doit évoluer vers un stade adapté à la forêt de Millevaux. Maletronches et autres horsains sont vus comme des héraults de cette ère. Que vive la Nouvelle Chair ! |
123 |
Les changeformes sont des horlas capables de prendre forme humaine, voire plusieurs formes humaines. Leurs motivations et leur capacités d’imitation sont très variés. |
124 |
Les exterminateurs pensent que les animaux sont la cause de tous les problèmes, et essaient d’en tuer le plus possible. |
125 |
Beaucoup d’habitants de Millevaux ont des noms bas, c’est-à-dire des noms ingrats ou indignes. L’objectif est de détourner l’intérêt des horlas, qui s’attaqueraient surtout aux personnes bien nommées. |
126 |
Le Cypher est une formule magique suprême, une sorte de synthèse même du concept d’égrégore, qui accorderait une grande compréhension et un grand pouvoir. Il y aurait un Cypher Blanc (bénéfique) et un Cypher Noir (maléfique). |
127 |
Les carbonniers sont des personnes isolées en forêt qui vivent de la production de charbon de bois. Ils ont une réputation de sorciers. |
128 |
La noix est un fruit maudit dont la consommation amène à vivre des cauchemars dans les forêts limbiques. |
129 |
Les cœlacanthes sont des poissons préhistoriques couverts de plaques osseuses. Ils reviennent pour se venger de l’humanité. |
130 |
La chasse sauvage (ou chasse céleste, ou chasse fantôme) est un phénomène magique où une horde de chasseurs, guerriers, ou sorciers traverse le ciel à la poursuite d’un gibier surnaturel. |
131 |
Le lichen noir est un végétal qui ronge les chairs. |
132 |
La chienlit est une maladie contagieuse qui s’apparente à une dysenterie extrême. Les malades meurent littéralement en se vidant de leurs entrailles. |
133 |
La mandragore est une racine anthropomorphe qui pousse à l’ombre des pendus (ou dans les flaques de leurs liquides corporels selon les versions). C’est un ingrédient très recherché par les sorciers. |
134 |
La vérole est une maladie qui affecte les implants cybernétiques et toute technologie en générale. Elle peut se transmettre aux humains et entraîne alors des délabrements physiques ou mentaux. |
135 |
Les porgrelets sont les rejetons des mères truies. Ils sont translucides et remplis de leurs excréments. Ce sont des ingrédients très recherchés par les sorciers. |
136 |
Les mycorhizes désignent le réseau établi entre les racines des arbres et le mycélium. On peut y envoyer des signaux électriques ou hormonaux afin de communiquer d’un bout à l’autre de la forêt. |
137 |
Les annonciateurs ont le don (ou la malédiction?) de pouvoir détecter qui est victime d’un envoûtement. Ils parcourent la forêt pour exercer leur don ou pour fuir les personnes qui les accusent d’être des oiseaux de mauvais augure ou des fauteurs de troubles. |
138 |
Il existe une grande variété d’arbres carnivores. Si en fouillant le sol au pied d’un arbre, vous trouvez des ossements, évitez de bivouaquer de ce côté. |
139 |
Les médicastres sont des personnes qui s’exercent à la médecine de façon empirique. Il y a des charlatans, des bouchers, des incapables, de véritables sadiques, et parfois quelques héros. |
140 |
La panacée est une plante ou un organisme qui aurait le pouvoir de guérir toutes les maladies. Beaucoup sont morts en essayant de la trouver. |
141 |
Certains sorciers ont compris le principe de l’égrégore et favorisent des événements horribles et dramatiques dans le seul but de récolter du pouvoir. |
142 |
Les orientistes forment une guilde de personnes formées à se repérer en forêt, parfois même dans les forêts limbiques. Moyennant diverses formes de rétribution, ils guident les voyageurs. |
143 |
Les gens ont des animaux de compagnie insolites : les oies, capables de monter la garde ; les ânes, capables de rosser des loups ; les putois, pour éloigner les gêneurs ; ou encore les renards, pour s’attirer les faveurs de la forêt. |
144 |
L’arbre à mirages ; on voit dans ses branches ce qu’on désire le plus (de la nourriture, de l’or, l’être aimé) mais quand on se rapproche, la coupole des branches se referme sur vous et vous bouffe. |
145 |
L’arbre-hibou ; son écorce couverte de motifs rappelle des yeux de hibou. Il hypnotise et attire les humains qui viennent se suicider à ses pieds. |
146 |
L’arbre à glandes. Pendant que les gens dorment, les glandes déversent sur eux un produit acide qui les tue. Leurs cadavres vont ensuite pourrir et nourrir l’arbre. |
147 |
Certains véganes extrémistes arrachent les dents des mangeurs de viande ou pratiquent le cannibalisme. |
148 |
Certains chiens à la truffe en anémone sont capables de sentir l’emprise et l’égrégore. |
149 |
Il existe des alchimistes à Millevaux. Ils se concentrent sur la transmutation animal – végétal – minéral. |
150 |
Les lavandières de souvenirs lavent les mauvais souvenirs des vêtements, et aident en général les gens à se débarrasser de leur encombrant passé. |
151 |
Les notions de genre et d’identité ont tendance à s’estomper à Millevaux, vu la facilité de changer de sexe et d’apparence, volontairement ou non. |
152 |
Le manque d’eau, de nourriture et de sommeil sont des risques répandus. On dit en plus qu’ils aggravent la perte de souvenirs. |
153 |
Une technique d’entraînement mental pour rester longtemps éveillé consiste à s’imaginer impliqué dans une activité permanente avec un ami ou ennemi imaginaire. Mais cela présente un risque : que ce fantasme en boucle génère un horla. |
154 |
En théorie, on peut fabriquer bien des choses à partir de matériaux naturels trouvés en forêt. De la corde, de la colle, du tissu... |
155 |
Les oblitératistes forment un courant de pensée qui célèbre l’oubli. Ils s’exercent à oublier, détruisent les archives et traquent les mémographes et les mnémomanciens. |
156 |
Les machines à différences sont des artefacts à vapeur et à engrenages qui font des calculs informatiques sur des cartes perforées. |
Nervure : univers (1d156)
Les points saillants de l'univers de Millevaux amenés pas à pas
Faites-vous passer pour un.e expert.e de l'univers de Millevaux grâce à cette table aléatoire qui résume les grandes factions, phénomènes, rumeurs, faune et flore et autres petits détails qui font tout le sel de l'univers forestier de Millevaux !
illustration : MissTessmacher, cc-by-nc, sur flickr