| 1d19 | Result |
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1 |
Queda de lugar alto até o piso com estacas (5d6 de dano). No meio do caminho existe um cubo gelatinoso. Jogada de DES DC 12 para evitar cair. |
2 |
Fosso cheio de piranhas. Jogada de DES DC 12 para evitar cair. |
3 |
Espada de metal emitindo barulho de vibração, presa em fonte de energia. 3d6 de dano elétrico. |
4 |
Rosto de demônio verde com a boca aberta. Se entrar, é desintegrado. |
5 |
Uma coluna de luz no meio da sala. Quando alguém entra, é aprisionado, e sai um clone maligno. O prisioneiro só é libertado quando alguém matar o clone. |
6 |
Névoa densa que reduz a movimentação para curta. Pisar no chão dispara armadilha de flechas em todos os indivíduos. Jogadas de DES DC 12 para evitar são roladas com desvantagem. |
7 |
Piso com poeira vermelha (parece um tapete vermelho cobrindo a sala inteira). Movimentação brusca levanta a poeira que, se respirada, queima por dentro, causando 2d8 de dano. |
8 |
Item coberto por ácido senciente. Ao tocar, o ácido cobre o corpo do aventureiro imediatamente, reduzindo sua movimentação para curta. Em um turno, todo equipamento é corroído, e o aventureiro passa a sofrer 1d6 de dano a cada turno, até que a criatura seja retirada do seu corpo. |
9 |
O aventureiro sente a sua alma sendo drenada. Perde metade dos DV até que faça um descanso prolongado. |
10 |
Guilhotina que corta a mão do aventureiro, causa 2d8 de dano. |
11 |
Fosso alto que, na verdade, é a garganta de uma criatura. Jogada de DES DC 12 para evitar cair. |
12 |
Área de teleporte. Role 1d4 no mapa da dungeon, o local em que o dado cair é o local para onde serão teleportados. O número no dado indica a quantidade de personagens que serão teleportados. |
13 |
Alarme que avisa toda a dungeon da invasão dos aventureiros. |
14 |
Nuvem de gás venenoso. Todos aventureiros que estiverem perto devem fazer uma jogada de CON DC 12 ou desmaiarão, e o mestre deve mover a régua do tempo quando despertarem. Ao acordar, receberão um nível de exaustão. |
15 |
Lâmina em pêndulo que atravessa o corredor. Jogada de DES DC 12 ou sofre 3d6 de dano. |
16 |
Armadilha de urso escondida no chão. Jogada de DES DC 12 ou sofre 2d8 de dano. |
17 |
Gás alucinógeno. Todos na distância perto devem fazer uma jogada de SAB DC 12 ou não conseguirão distinguir amigo de inimigo até que façam um descanso prolongado. |
18 |
Toque drena 1d6 pontos do atributo mais alto do aventureiro. |
19 |
Bloco de pedra cai sobre o personagem. Jogada de DES DC 12 para evitar, ou sofre 3d8 de dano. |