ARMADILHAS (1d19)

1d19 Result

1

Queda de lugar alto até o piso com estacas (5d6 de dano). No meio do caminho existe um cubo gelatinoso. Jogada de DES DC 12 para evitar cair.

2

Fosso cheio de piranhas. Jogada de DES DC 12 para evitar cair.

3

Espada de metal emitindo barulho de vibração, presa em fonte de energia. 3d6 de dano elétrico.

4

Rosto de demônio verde com a boca aberta. Se entrar, é desintegrado.

5

Uma coluna de luz no meio da sala. Quando alguém entra, é aprisionado, e sai um clone maligno. O prisioneiro só é libertado quando alguém matar o clone.

6

Névoa densa que reduz a movimentação para curta. Pisar no chão dispara armadilha de flechas em todos os indivíduos. Jogadas de DES DC 12 para evitar são roladas com desvantagem.

7

Piso com poeira vermelha (parece um tapete vermelho cobrindo a sala inteira). Movimentação brusca levanta a poeira que, se respirada, queima por dentro, causando 2d8 de dano.

8

Item coberto por ácido senciente. Ao tocar, o ácido cobre o corpo do aventureiro imediatamente, reduzindo sua movimentação para curta. Em um turno, todo equipamento é corroído, e o aventureiro passa a sofrer 1d6 de dano a cada turno, até que a criatura seja retirada do seu corpo.

9

O aventureiro sente a sua alma sendo drenada. Perde metade dos DV até que faça um descanso prolongado.

10

Guilhotina que corta a mão do aventureiro, causa 2d8 de dano.

11

Fosso alto que, na verdade, é a garganta de uma criatura. Jogada de DES DC 12 para evitar cair.

12

Área de teleporte. Role 1d4 no mapa da dungeon, o local em que o dado cair é o local para onde serão teleportados. O número no dado indica a quantidade de personagens que serão teleportados.

13

Alarme que avisa toda a dungeon da invasão dos aventureiros.

14

Nuvem de gás venenoso. Todos aventureiros que estiverem perto devem fazer uma jogada de CON DC 12 ou desmaiarão, e o mestre deve mover a régua do tempo quando despertarem. Ao acordar, receberão um nível de exaustão.

15

Lâmina em pêndulo que atravessa o corredor. Jogada de DES DC 12 ou sofre 3d6 de dano.

16

Armadilha de urso escondida no chão. Jogada de DES DC 12 ou sofre 2d8 de dano.

17

Gás alucinógeno. Todos na distância perto devem fazer uma jogada de SAB DC 12 ou não conseguirão distinguir amigo de inimigo até que façam um descanso prolongado.

18

Toque drena 1d6 pontos do atributo mais alto do aventureiro.

19

Bloco de pedra cai sobre o personagem. Jogada de DES DC 12 para evitar, ou sofre 3d8 de dano.