d118 | Titre | Texte |
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1 |
Ressources de bois |
L’Angleterre est sur le point de manquer de bois pour construire ses flottes. La Hollande envoie des mercenaires pour incendier les forêts spécialement choisies par les architectes navals anglais, ce qui les forcera à importer du bois d’Écosse à grands frais. Nos mercenaires doivent d’abord s’infiltrer dans l’amirauté anglaise pour découvrir les forêts stratégiques. |
2 |
Passager clandestin |
Les cales sont idéales pour cacher des passagers clandestins (les PJ par exemple… ou leurs adversaires). Un personnage attentif peut alors y retrouver des petits os, des miettes de pain et autres reliefs de repas vite emportés par les rats. Le clandestin a accès directement aux vivres, mais doit passer par la cambuse pour monter au pont supérieur. Il peut aussi temporairement se réfugier dans la chaloupe. |
3 |
Trafic d’alcool |
Nos pirates n’ont plus une goutte d’alcool à bord et l’équipage commence à gronder. Ils apprennent que Ned « Coldheart », un traître à la cause, fait du trafic d’alcool et doit recevoir bientôt un gros arrivage de rhum et d’eau-de-vie. Il s’est réfugié sur Cariacou avec la bénédiction temporaire du gouverneur de la Grenade. |
4 |
Et que ça saute ! |
Le capitaine du navire que les pirates viennent de prendre a reçu des ordres stricts. Il porte des informations confidentielles et doit faire sauter le navire plutôt que de se rendre. Si le combat devient désespéré, il descendra lui-même mettre le feu aux poudres… |
5 |
Soute aux poudres |
Des prisonniers s’introduisent avec une lanterne dans la soute aux poudres et menacent de faire exploser le navire si les pirates n’acceptent pas leurs conditions. Si le navire est loin des côtes, ils peuvent aussi investir la cambuse et menacer de crever tous les tonneaux d’eau douce ou de gâter les meilleures réserves du navire. Un équipage très porté sur la bonne chère serait peut-être sensible à une telle menace ! |
6 |
Indisciplinés |
Malgré les explications détaillées du quartier-maître, de jeunes recrues confondent liberté et désobéissance. Pendant une période de crise, le capitaine est obligé d’en abattre plusieurs. Les autres recrues, se sentant trahies, se rebellent sur-le-champ, à moins qu’elles ne se réunissent pour comploter et causer la perte de l’équipage. Lorsque le navire transporte des animaux vivants, les plus volumineux sont attachés le long de la muraille. |
7 |
Paisibles moutons |
L’équipage des PJ fait preuve à l’égard de son capitaine d’une docilité maladive. Leur chef se réserve le carré des officiers pour son plaisir et celui de ses favoris. Il se réserve aussi les objets exceptionnels ou les jolies prisonnières. Les pirates chercheront sans doute à pousser l’équipage à réfléchir par lui-même, surtout s’ils comptent le quartier-maître parmi eux. Ils sont obligés de prendre la parole en public, mais le capitaine restera impassible. En revanche, il prévoit de se débarrasser d’eux en les abandonnant par traîtrise sur une île, en guidant un gouverneur vers eux ou simplement en les faisant assassiner. |
8 |
Sans appel |
Vos joueurs comprendront vite que les décisions ratifiées par l’assemblée sont sans appel. Faites durer le suspens précédant le vote à main levée, lorsque leur situation est inconfortable. S’ils n’ont pas été convaincants ou si leurs adversaires, eux, l’ont été, faites tomber le couperet sans pitié. |
9 |
Sabotage |
Un aide sabote – volontairement ou non – le travail de son maître. Pris d’affection pour lui, le maître se refuse pourtant à le déclarer publiquement incompétent. L’équipage finit par condamner le maître, silencieux et digne, pour sabotage ou incompétence, et l’abandonne sur une île déserte. Naturellement, son aide prend sa place, mais l’équipage n’a pas du tout gagné au change ! |
10 |
Cuisine et vaudou |
Un cuisinier noir bien traité bénit ses repas et ses maîtres en invoquant régulièrement Cousin Zaka, l’esprit (le « lwa ») de la nature et des cultures agricoles. Un de ses aides en parle un jour à l’équipage. L’aumônier du bord le condamne alors pour satanisme, malgré les explications du cuistot (qui ne font finalement que l’accabler d’avantage). Ce dernier est pendu. Depuis, le navire et tous ses marins sont en proie à une puissante malédiction de Cousin Zaka. Le lwa attire les orages, la maladie et fait proliférer la vermine… |
11 |
Canons en liberté |
Au cours d’un combat naval, un saboteur largue les palans qui tenaient arrimés les canons situés au vent. Les pièces balayent l’entrepont, fauchant des artilleurs, éclatant le socle des canons sous le vent et menaçant de transpercer la coque. Les canons ont été libérés juste avant un virement de bord, si bien qu’ils menacent de repartir sur l’autre bord. Les enseignes arriveront-elles à prévenir le second à temps pour annuler la manœuvre ? Dans la confusion du combat, personne n’a vu le saboteur agir. S’il n’est pas découvert, il continuera en coupant par exemple les câbles de gouvernail, laissant le navire aller au gré du vent et courir à la catastrophe, ou en mouillant la poudre au moment le plus inopportun. |
12 |
Mouiller l’ancre |
Pour mouiller, l’équipage n’utilise pas le grand cabestan. Le maître d’équipage doit prévoir la « bitture », la longueur de câble d’ancre nécessaire au mouillage. Le câble d’ancre est alors fixé de façon à laisser filer la longueur prévue. On laisse tomber l’ancre et le câble sans les retenir. La bitture se calcule en fonction de la profondeur du fond, du vent, du courant et de la place disponible pour le navire dans le « mouillage », le lieu où l’on mouille l’ancre. Si la bitture est trop longue et que d’autres navires mouillent à proximité, le navire risque d’aborder accidentellement ses voisins au prochain changement de marée. |
13 |
Carénage |
Le navire doit être caréné régulièrement. Un navire récemment caréné bénéficie d’un bonus de vitesse de +1 nœud, tandis qu’un navire traînant ses algues depuis plus d’un an souffre d’un malus de -1 nœud à sa vitesse. |
14 |
Carénage |
Le navire doit être caréné régulièrement. Un navire récemment caréné bénéficie d’un bonus de vitesse de +1 nœud, tandis qu’un navire traînant ses algues depuis plus d’un an souffre d’un malus de -1 nœud à sa vitesse. |
15 |
Au travail |
La prochaine prise tarde à se présenter. Les réserves d’alcool et de produits de luxe diminuent de plus en plus. Les prisonniers sont vite victimes de la frustration des pirates. Dans l’oisiveté, les remarques cinglantes, les querelles sté- riles, les messes basses et les critiques envers le commandement grèvent l’ambiance du bord. Les PJ vont devoir déployer des trésors de diplomatie pour éviter que la situation ne dégénère. S’ils n’arrivent pas à calmer leur équipage, alors que leurs hommes les acculent au bastingage le sabre à la main, l’annonce d’une voile dissipe les griefs et fait revenir la bonne humeur. |
16 |
Ambiance |
Les matelots sont réveillés par le sifflet et les beuglements du maître d’équipage. C’est leur tour de prendre le quart, empotés et ensommeillés. Le vent glacial et quelques coups de trique ont tôt fait de les réveiller tout à fait. En quelques minutes, leurs voix se mêlent aux chants à hisser des autres matelots qui amènent la vergue de perroquet à poste. |
17 |
Seuls maîtres à bord |
Les vivres ont été empoisonnés. Les PJ pirates et quelques-uns de leurs hommes sont les seuls rescapés. Comment manœuvrer le navire, sans équipage et sans vivres ? Et l’empoisonneur, est-il toujours à bord ? |
18 |
Ambiance |
Pendant les manœuvres, n’hésitez pas à recourir aux disques de chants de marins. Sur certains d’entre eux, vous trouverez même des mentions telles que « chant à virer » ou « chant à hisser ». Si l’un des PJ chante bien (Test de Chant), vous pouvez accorder un petit bonus à la Compétence de Manœuvre du groupe ! |
19 |
Vin mauvais |
Un pirate apprécié par l’équipage devient un tyran violent et sanguinaire dès qu’il a bu. Il est malheureusement très porté sur la boisson et les PJ auront du mal à justifier une interdiction de boire. |
20 |
Sobre et louche |
L’un des pirates refuse de boire comme tout le monde. Après quelques boutades, on le laisse tranquille. Quelques beuveries plus tard, le reste de l’équipage lui jette des regards suspicieux et commence à surveiller tous ses faits et gestes. Est-il réellement un traître ou victime d’une ségrégation ? En tout cas, quels que soient ses exploits, l’équipage lui refuse sa place au conseil. |
21 |
Bougre de femme |
Les pirates découvrent, tout à fait par hasard, que l’un des plus compétents et des plus résolus des matelots du bord est une femme. Ils risquent gros si ce sont eux qui l’ont recrutée. Vont-ils essayer de garder ce secret ? Une tragique intrigue amoureuse va-t-elle naître ? L’équipage sera-t-il vexé d’être surpassé par une femme ? Va-t-il supprimer cet ancien compagnon devenu un ennemi malgré lui ou profiter de sa présence pour se montrer plus humain envers les prisonnières ? |
22 |
Le respect de la loi |
La loi est dure pour tous, y compris pour les PJ. Comme tout le monde, ils devront la respecter sous peine de subir les lourds châtiments prévus par la chasse-partie. Pour que vos joueurs en prennent conscience, punissez leurs personnages pour une petite faute, et prévenez-les des sanctions encourues pour des manquements plus graves. Si le châtiment qui menace les PJ est important et qu’ils ont veillé à entretenir leur bonne réputation, leur équipage peut exceptionnellement leur éviter la corde ou le marronnage. Laissez planer le suspens... |
23 |
Sauvés ou presque |
À la suite d’un complot, nos pirates sont débarqués sur une île déserte. Un navire marchand les récupère. S’ils sont reconnus comme pirates, on les emprisonne pour les faire pendre. Dans le pire des cas, leur équipage vient à la rescousse après avoir découvert le complot et leur demande de reprendre leur ancienne place. Mais si nos pirates s’en tirent tout seuls, laissez-les retrouver leur équipage pour se venger ou prouver leur innocence. |
24 |
Mouchards |
Quelle est l’ambiance à bord, vis-à-vis de la loi ? Le navire est-il un nid de mouchards ? La loi du silence protège-t-elle les coupables, si bien que les délateurs font l’objet de disparitions inexpliquées ? |
25 |
Ambiance |
N’hésitez pas à perdre les nouveaux joueurs sous les rafales de termes techniques, si leurs personnages ne sont pas marins de formation. La frustration sera semblable à celle qu’éprouvaient les marins débutants de l’époque. Vous jouerez alors le rôle des vieux loups de mer, en leur expliquant petit à petit les choses, au fur et à mesure que leurs personnages s’accommoderont à leur nouvel environnement. Distribuez une photocopie du glossaire aux joueurs dont les personnages sont marins de profession. Ils pourront ainsi expliquer le jargon aux débutants. |
26 |
Navire fantôme |
Un vaisseau fantôme peut être considéré comme un PNJ à part entière. Pour l’interpréter et lui donner vie, vous devrez déterminer son passé, l’origine de sa nature de fantôme, ainsi que ses intentions présentes. Ensuite, déterminez la gravité de sa malédiction. Se contente-t-il de mettre son équipage en difficulté ? Veut-il se débarrasser de lui ou se détruire lui-même ? Sa rancune touche-t-elle tout le monde, ou seulement certaines personnes ? Tout peut sembler normal à bord, même après quelques mois de mer. Puis un événement déclenche soudain la rage du navire : une tempête, un combat naval, la mort d’un matelot tué par traîtrise, etc. Comment le navire se comportera-t-il ? Enfin, la recherche d’un moyen d’apaiser le fantôme et de lui apporter le repos (autrement que par la destruction pure et simple) peut être le sujet d’un véritable scénario. |
27 |
Encore un peu de rat ? |
En naviguant dans l’Océan Indien, les pirates peuvent remarquer que les marins asiatiques souffrent peu du scorbut. Il est peu probable qu’ils élucident ce mystère, que ne s’expliquent pas non plus les Asiatiques. Cela vient en fait de leur forte consommation de rats… En effet, la chair de l’animal contient ce dont manquent les victimes du scorbut : de la vitamine C. |
28 |
Traînée d’algues |
Nos pirates volent un navire dans un port, mais sa coque est recouverte de coquillages et traîne des algues plus longues que les robes de la cour de Versailles. Inutile de dire que ce n’est pas le navire idéal pour fuir ! |
29 |
Tempête |
Lorsque le second voit s’approcher un grain, il fait réduire la toile. Pour cela, les gabiers carguent les voiles hautes, puis les voiles basses, en les repliant sur leurs vergues. Si une tempête s’annonce, les gabiers prennent des ris dans les huniers pour en réduire la surface. Le second fait naviguer au grand largue ou au vent arrière, afin que le vent de la vitesse se soustraie au vent de la tempête en en affaiblissant les effets. Malgré tout, la mâture émet des grincements sinistres et les voiles peuvent se déchirer. Sur le tillac, les simples matelots sont menacés par les vagues qui claquent contre la coque et balayent le pont. |
30 |
Derniers projets |
Le chirurgien de l’équipage soigne un capitaine cloué à terre par la maladie. Le pauvre homme, rongé par la fièvre, lit les dizaines de livres de bord en sa possession. Son esprit malade met alors au point une expédition de génie. Malheureusement, il meurt avant de pouvoir concrétiser le projet. Ses notes tombent entre les mains des PJ. Le plan est en effet génial et extrêmement tentant, mais ce que nos pirates ne savent pas, c’est qu’il comprend une faille due au délire de la fièvre. Ce vice caché ne se révé- lera qu’au cours de l’expédition. |
31 |
Traverser une escadre |
Les aventuriers doivent traverser une escadre ennemie. Ils n’ont aucune chance de passer sans connaître les codes de signalisation employés par ces navires de guerre. Ils devront donc se munir de ces codes, par exemple en capturant un officier. Cependant, il peut sembler curieux qu’un navire inconnu de l’escadre utilise ce code et l’officier peut leur mentir pour alerter ses confrères. |
32 |
Ambiance |
Les aventuriers naviguent au sein d’une brume épaisse. Ils commencent à entendre des cris d’oiseaux et des vagues qui se brisent sur des rochers. Ce son anodin alarme l’équipage, car on ne voit pas à dix mètres dans la brume. Le navire peut passer sur des récifs, heurter un rocher ou même aborder par accident un autre navire ! |
33 |
Récifs droit devant |
Lorsque le navire se dirige droit sur des récifs, il doit changer rapidement de cap. Un navire au portant – largue, grand largue ou vent arrière – se rapproche à vive allure du danger. Il doit lofer en grand pour l’éviter, au risque de perdre le contrôle et de se retrouver bout au vent. Un navire au près menacé par un danger sous son vent doit virer de bord. Cela ne pose aucun problème aux petits navires à voiles auriques ou au tiers qui virent vent debout. Les navires à voiles carrées, en revanche, virent lof pour lof – vent arrière. Ils doivent donc border leurs voiles à contre pour s’arrêter puis mettre en panne (page 147). |
34 |
Traîtres |
Après une expédition couronnée de succès, les pirates intègrent de nouveaux matelots, recrutés sur la prise. Or, ceux-ci sont des chasseurs de pirates, qui attendent la première beuverie pour prendre le contrôle du navire et remettre les forbans à la justice. Toutefois, si les pirates sont particulièrement attachants et justes, certains chasseurs auront des remords et chercheront à les faire fuir avant qu’il ne soit trop tard. |
35 |
Forbans un jour, forbans toujours |
Des PJ ayant refusé de devenir pirates après un recrutement de force peuvent parvenir à s’échapper. Ils se rendront compte qu’ils sont tout de même recherchés pour piraterie dans la ville la plus proche ! Se laisser prendre revient à se laisser pendre… Ils n’ont guère d’autre choix que de se cacher, de voler une embarcation ou de rejoindre les pirates qu’ils ont quittés. Dans ce cas, leurs compagnons attendront qu’ils prouvent leur valeur avant de leur accorder leur confiance. |
36 |
Édit royal |
À la suite d’un édit royal récent, des soldats présents dans tous les troquets empêchent les pirates de recruter. Trouver des recrues devient très risqué, d’autant plus que les soldats organisent des filatures pour localiser l’emplacement du navire pirate. L’effet est également dé- sastreux pour le commerce, et certaines tavernes ouvrent des salles clandestines. Pour corser le tout, une campagne de dénigrement des pirates et une augmentation de la solde des marins rendent le recrutement de gré presque impossible. Les pirates risquent de se retrouver en infériorité numérique par rapport aux marins recrutés de force. S’ils ne cherchent pas à accroître leur équipage, leur faible nombre ne suffira bientôt plus à la manœuvre de leur navire. L’alliance avec d’autres pirates leur permettra de tenir un moment, mais ils devront vite trouver une solution pour inverser cette tendance. |
37 |
Un mouillage sûr ? |
Les pirates viennent de mouiller dans une baie habitée par des Indiens agressifs ou des naufragés. Ceux-ci éliminent les petites expéditions parties trouver de l’eau douce et essaient d’investir le navire à la faveur de la nuit… |
38 |
Ambiance |
La tempête fait rage et le navire des pirates longe la côte. La mâture craque de toute part, mais le capitaine ne trouve pas de mouillage bien protégé. L’équipage le pousse à choisir le premier qui se présentera, mais cela risque fort de se révéler catastrophique… |
39 |
Hiver rude |
Les pirates naviguent en hiver dans le nord de l’Europe, quand leur navire heurte un iceberg, à moins qu’il ne soit pris dans les glaces. Les pirates sont obligés de descendre sur la banquise, qui dérive avec le courant et dont la surface se rétrécit de plus en plus… |
40 |
Vermine |
Lorsqu’une traversée dure plus d’un mois, le pain est plein de charançons, le biscuit et la viande grouillent de vers, et l’eau croupie pue. Ne vous contentez pas de montrer à quel point cela peut être désagréable, demandez aussi quelques Tests de contraction de maladie… |
41 |
Plan de bataille |
La salle de conseil d’un navire de prise regorge de cartes militaires. Celles-ci révèlent une invasion de grande envergure de toutes les îles françaises par la flotte de la Royale anglaise. Que vont faire les PJ de tous ces documents d’une importance capitale ? |
42 |
Folie sous le soleil |
Les pirates marchent depuis une semaine dans le désert, avec pour seules réserves d’eau les quelques outres épargnées par les flèches indiennes. De plus en plus d’hommes deviennent fous sous le soleil et se courent à leur perte. Les PJ eux-mêmes doivent réussir un Test de Résistance pour ne pas succomber au délire. La vie des hommes épargnés tourne au cauchemar, ils sont pourchassés dans le désert brûlant par leurs propres compagnons… |
43 |
Ambiance |
Le navire des pirates vient de heurter des récifs. Les vagues fracassent les œuvres vives sur les rochers et toutes les cales sont inondées. Le navire s’abat sur le côté, propulsant les matelots contre les murs ou par-dessus bord. La chaloupe que les pirates viennent juste de mouiller est roulée et démembrée par les vagues. Celles-ci sont si fortes et si désordonnées qu’elles rendent toute nage impossible. Les quelques rescapés dérivent pendant des jours, accrochés à un tonneau ou à un espar, avant de mourir de soif ou d’atterrir sur une plage. |
44 |
Attaque surprise |
L’assemblée réunit tout l’équipage, vigies comprises. Les hommes rassemblés sur la dunette ne prêtent attention qu’à celui qui prend la parole. Personne ne remarque alors le navire qui se rapproche pour les aborder ou qui ferme la baie dans laquelle ils ont mouillé l’ancre… |
45 |
Un capitaine téméraire |
Si l’un des PJ assume le rôle de capitaine, poussez-le à une témérité extrême. Ses hommes le condamneront pour couardise s’il montre la moindre prudence. Cette attitude offensive, peu fréquente et imprévisible, désarmera les adversaires, qui préfèreront la fuite à la défense. Cela ne durera pas éternellement cependant. Lorsque les personnages commenceront à se sentir invulnérables, un adversaire plus posé les entraînera dans un piège mortel. |
46 |
Mercenaires |
Les mercenaires, pour la plupart anglais, que la Hollande paye pour renforcer ses effectifs, projettent de renverser le Stathouder. Nos aventuriers, enrôlés de force dans l’armée, apprennent ces faits graves, qui permettraient à l’Angleterre de prendre pied en Europe ou affaibliraient suffisamment leur pays pour rouvrir la porte aux Espagnols. |
47 |
Puritains |
Les puritains critiquent ouvertement la politique de la reine Anne. Des pamphlets sont déclamés sur la place publique. Des puritains éminents, comme Daniel Defoe, sont mis au pilori, voire emprisonnés. Nos pirates laisseront-ils la terreur couvrir la voix de la liberté ? |
48 |
La révolte |
Un de nos aventuriers, noble hollandais respectable, sert de paravent aux rebelles. Les Espagnols prennent sa famille en otage pour qu’il avoue sa complicité et qu’il livre les rebelles qu’il couvre. C’est un homme intègre envers la révolte, mais il lui est insupportable de sacrifier sa femme et ses enfants à son pays. |
49 |
Comptes |
Un commis du roi d’Espagne falsifie régulièrement les comptes de l’un des galions de la flotte au trésor, grâce à la complicité du capitaine du navire. Les deux escrocs parviennent à détourner près de 100 000 pièces de huit par an. Un jour, le capitaine du galion est capturé par les PJ, au cours d’une expédition de flibustiers. Vont-ils savoir tirer parti de la situation ? |
50 |
La soif de l’or… espagnol |
Nos aventuriers font une excellente prise, si bonne qu’ils doivent jeter une partie de leurs réserves pour tout prendre. Cependant, ils n’ont pas assez de vivres pour revenir en Europe et la côte est à la fois hostile et inabordable. En effet, les Espagnols comme les Indiens les voient d’un mauvais oeil. En plus, la mer forte fracasserait toute embarcation assez folle pour se rapprocher de la côte. La famine s’installe… |
51 |
Gueux de la mer |
Nos aventuriers, néerlandais, sont des gueux de la mer. Pour survivre contre la flotte espagnole, ils doivent sceller une alliance avec les corsaires de Dunkerque. Ils ne se contentent pas de piller les navires espagnols, mais doivent lutter aussi contre les corsaires d’Ostende, qui agissent pour le compte de l’Espagne. Vous pouvez lire le début de Flamand des Vagues, de Jan Van Dorp pour plus de détails sur ce conflit. |
52 |
La guerre du sel |
Les Hollandais ont un énorme besoin de sel et viennent le chercher dans le Nouveau Monde. Des aventuriers intrépides contrôlant les salines d’Araya pourraient le leur vendre à prix d’or. |
53 |
Monopole |
Les marchands hollandais sont omniprésents dans les Caraïbes, si bien que les aventuriers doivent leur demander la permission de commercer. Devant un refus, ils devront donc agir illégalement. |
54 |
Le brûlis |
Français comme Anglais subissent la technique du brûlis opéré par les Espagnols et dont les Hollandais sont les premiers responsables à cause de leur politique commerciale agressive. Des aventuriers anglais sont prêts à pactiser avec les Espagnols pour chasser les Hollandais et voir enfin refleurir le commerce… afin de mieux le piller. |
55 |
Mort d’un commis |
Les colons accueillent à bras ouverts les envoyés de la Compagnie des Indes Occidentales. Par contre, après le départ des navires de guerre qui venaient les imposer, ils ne tiennent aucun compte des ordres des commis. Des aventuriers témoins d’un « accident » mortel dont est victime un commis ayant décidé d’en référer au roi possèdent de solides arguments pour négocier à l’avenir avec les notables meurtriers… |
56 |
Providence Company |
La Providence Company bombarde les PJ gouverneurs de la Tortue. Ils n’arrivent cependant pas à empê- cher leurs planteurs de commercer avec les marchands hollandais, et doivent rendre des comptes à leurs commanditaires. L’île est attaquée par les Espagnols, qui massacrent tout le monde. Si nos flibustiers arrivent à s’en tirer, ils peuvent aller prévenir leurs supérieurs sur l’île de Providence, car l’escadre espagnole s’y dirige. Seule cette information et la mise en place d’une solide défense sauveront la colonie. |
57 |
Les grands noms de la flibuste |
Les joueurs peuvent rencontrer les grandes personnalités de la flibuste de multiples manières, par exemple au cours d’une confrontation individuelle suite à une divergence de point de vue alors qu’ils ne savent pas qui est leur adversaire. La réputation de ces grands hommes peut les précéder, à moins que les joueurs ne voient arriver à la Tortue le flibustier à la tête d’un butin considérable. Il est aussi possible qu’ils les rencontrent avant qu’ils ne deviennent connus et assistent à leur ascension. Vous pouvez aussi faire revivre à un joueur les aventures d’un grand flibustier comme l’Olonnais. Nos aventuriers peuvent également les suivre dans la mort, au cours d’une expédition désastreuse, comme celle de Roc et Tributor sur Mérida. |
58 |
Gorge sèche |
Alors que le gouverneur de la Jamaïque attire les flibustiers de la Tortue, un convoi portant de l’eau-de-vie disparaît du côté de Puerto Rico. La Tortue est en panne sèche de tafia et rhum. Les flibustiers revenus de campagne se rendent à la Jamaïque pour fêter leur victoire. D’Ogeron charge nos flibustiers de retrouver la trace de ce convoi, de ramener l’eau-de-vie et d’attirer à la Tortue les flibustiers qui viennent de la quitter |
59 |
Préparatifs |
Nos aventuriers préparent une expédition et recrutent des hommes à la Tortue ou à la Jamaïque. Malheureusement, un grand flibustier recrute en même temps qu’eux. Vont-ils devoir abandonner leurs projets, ou négocier avec le chef de l’expédition concurrente ? Leurs manoeuvres finiront-elles par créer un climat de tension nuisible aux deux expéditions, pour le plus grand bonheur des Espagnols ? |
60 |
Tempêtes d’été |
Cet été, la Mer des Caraïbes offre des promesses de richesse, mais la menace des tempêtes est forte. Nos pirates peuvent tenter de convaincre leur équipage, mais celui-ci les tiendra pour responsables en cas d’ouragan. |
61 |
Forêt vierge |
Nos pirates s’enfoncent dans la forêt vierge pour trouver une source d’eau fraîche. Obligés d’avancer de branche en branche, ils tombent nez à nez avec une mère jaguar et ses petits. Des feulements retentissent de toute part, et les PJ sont séparés de leurs hommes. Les uns seront faits prisonniers par des Indios Bravos, d’autres seront accueillis à bras ouverts par des Mosquitos. Les derniers sont tombés dans une fosse, sans arme, et les jaguars les empêchent d’en sortir. |
62 |
Corail |
Un navire éventré est posé par 50 m de fond sur un banc de corail. Par temps calme, la mer transparente agite mollement ses voiles. Des requins semblent avoir élu refuge dans le navire, qui leur a servit un moment de garde-manger. Que contient-il ? Comment le récupérer ? |
63 |
Triangle maudit |
De petits navires disparaissent toutes les semaines près des Bermudes. Cette fois-ci, point de naufrageur, mais un cachalot blessé et devenu fou. Il prend les navires de moins de 30 m pour des baleines. Le gouverneur offre une récompense de taille pour ramener la tête du ou des responsables. Nos pirates peuvent être les chasseurs… ou les proies ! |
64 |
Dominique |
Un colon anglais construit un fortin en prétextant vouloir pêcher près de l’île et se protéger des bêtes sauvages. Une centaine de colons le rejoignent et projettent d’assassiner les Caraïbes au cours d’une attaque surprise de nuit. Et si nos pirates étaient justement les hôtes des Caraïbes ? |
65 |
Martinique |
Nos pirates croisent des esclaves marrons sur une pirogue par mauvais temps. Ils se rendent à Saint-Vincent pour rejoindre les Caraïbes Noirs. S’ils les ramènent à leur propriétaire, ils seront témoins de l’atrocité de la vie des esclaves. S’ils les enrôlent, les esclaves leur proposeront d’attaquer leur maître, qui selon eux possède un tré- sor considérable. Ce n’est qu’un prétexte pour libérer leurs familles, mais faut-il les condamner pour autant ? |
66 |
Colonisation |
Les aventuriers ont reçu la bénédiction du cardinal pour coloniser Sainte-Lucie. Les conditions sont extrê- mement difficiles. La maladie, la famine, le pillage et les animaux sauvages déciment les colons. Nos héros doivent demander de l’aide aux Caraïbes, qui hésitent à les éliminer. Un massacre s’annonce pourtant lorsqu’un de leurs hommes abuse de la gentillesse d’une des femmes caraïbes… |
67 |
Changement de cap |
Un noble a juré au Roy de France qu’il gagnerait l’île de Tobago à son pays sans aide militaire. Il a en effet appris les démêlés de son gouverneur avec le Stathouder de Hollande. Le gouverneur refuse cependant sa proposition. Le noble ne pouvant retourner en France les mains vides, il demande donc aux PJ d’accentuer les tensions entre le gouverneur et son pays pour qu’il se montre plus réceptif à une nouvelle proposition. |
68 |
Naufrageurs |
Sur la côte, la lumière d’un phare brille à travers la tempête qui s’est abattue sur les Bahamas. Il s’agit en fait d’un feu allumé par des naufrageurs, qui trouvent plus intéressant de récupérer les fruits du naufrage et d’assassiner les survivants que de prendre des navires.. |
69 |
Maquillage |
Pour se prémunir des attaques, les armateurs de La Havane ont l’idée de maquiller tous leurs navires de commerce en corsaires. La ruse fait effet pendant quelque temps, puis est éventée. Les malheureux attirent alors sur eux la colère de tous les forbans de la région. |
70 |
Paix |
La paix d’Utrecht vient d’être signée. Les corsaires de Nouvelle-Angleterre, pour retarder la fin de leurs activités, interceptent les navires chargés d’en informer les villes de leur pays. Dans le Nouveau Monde, les Anglais continuent la guerre, ce qui stupéfie leurs anciens ennemis. Une fois la vérité rétablie, tous les corsaires de la région, coupables ou non, sont déclarés hors-la-loi. |
71 |
Trop de rancune |
Les PJ sont accueillis à bras ouverts par une ville qui accepte même avec joie de racheter leur cargaison. Un pirate de leur équipage – ou d’un autre – en profite pour assouvir une vengeance envers l’armateur qui l’a forcé à s’engager sur un négrier. Il commet des meurtres atroces, si bien que le gouverneur envoie ses soldats avec ordre de capturer tous les forbans. Les pirates y échappent et apprennent les détails sordides du meurtre. Le gouverneur menace de tuer tous les prisonniers, mais, après négociation, se contente seulement de la tête du fautif. Pour le retrouver, les PJ vont devoir enquêter sous le regard désapprobateur de leurs hommes. |
72 |
Besoin d’un bon fusil ? |
L’engouement pour la flibuste attire les recrues, qui ont besoin d’un fusil de boucanier. Une fois l’an, un unique navire en apporte d’Europe, mais il vient malheureusement d’être pris par des Espagnols. Parmi ceux-ci, un petit groupe se mutine et part avec la cargaison, pour s’installer sur les îles Caicos. Ils commencent alors un trafic de fusils à des prix exorbitants. Une expédition de flibuste se prépare et a besoin des armes sans pouvoir se les offrir. Les PJ sont chargés de découvrir où se cachent les trafiquants et de ramener les fusils à la Tortue. |
73 |
Oops ! |
Alors que les flibustiers pillent tranquillement un bourg de la côte, comme Rio de la Hacha, la flotte au trésor décide justement cette année-là de s’y arrêter. S’ensuit alors une folle poursuite à travers la forêt, avec des perles plein les mains, les Espagnols derrière, et le territoire des Indios Bravos devant… |
74 |
Captures ! |
Les PJ participent à une expédition, mais celle-ci tourne mal et ils sont faits prisonniers. Le gouverneur décide alors de garder une partie de l’équipage en otage, et d’envoyer les autres flibustiers accomplir une mission pour son propre compte, en échange de la liberté… Au retour, tiendra-t-il parole toutefois ? |
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Susceptible |
Un pirate provoque en duel tous ceux avec qui il se brouille. Le nombre de morts est considérable et prive bientôt l’équipage de certaines personnes essentielles. Cet homme susceptible est toutefois dans son droit, selon la chasse-partie, tant qu’il ne met pas en danger la survie de l’équipage. Cependant, l’assemblée ne bronche pas, parce qu’il terrorise tout le monde. Tant que le commandement ne réagira pas, il fera des ravages. Deux solutions apparaissent pour les PJ : un duel en bonne et due forme, ce qui est risqué, ou une machination visant à le faire passer pour un traître… |
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La secte des Purs |
Une secte, les « Purs », se développe parmi certains des pirates les plus puritains. Ils bannissent de leur navire l’alcool, le sexe et les jurons, ce qui ne les empêche pas de massacrer des équipages entiers. Malheureusement, ils étendent leurs préceptes aux autres pirates. S’ils n’arrivent pas à les convertir, ils les considèrent comme leurs ennemis au même titre que le reste du monde. Ils n’hésiteront donc pas à s’en prendre à eux de manière violente. |
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Jalousie |
Un simple matelot (et désireux de le rester) multiplie les idées lumineuses. Il a cependant tendance à les donner dans le feu de l’action, ce qui pose un problème d’autorité au capitaine. Celui-ci finit par l’abattre d’un coup de pistolet sans sommation. Justice ou jalousie ? Faut-il punir le capitaine ? |
78 |
Plaie vivante |
Les PJ naviguent de conserve avec un pirate sanguinaire et paranoïaque qui se prend d’amitié pour eux. S’ils refusent de se livrer aux mêmes atrocités que lui ou essaient de lui fausser compagnie – car il refuse de les laisser partir – il les accusera de traîtrise. Non seulement il les poursuivra pour les abattre, mais salira aussi leur réputation auprès des autres pirates. |
79 |
Avocats du Diable |
Un homme de l’équipage accuse tous azimuts près d’un tiers de l’équipage de trahison et de crimes divers. Il est condamné par l’assemblée pour avoir voulu déstabiliser le groupe. Pourtant, les PJ devraient trouver louche qu’un homme se mette en danger de cette manière. Peut-être avait-il raison ? Pourquoi tous les hommes ainsi accusés ont-ils disparu pendant quelques jours lors de la dernière halte du navire ? |
80 |
À la manière de Rackham |
Comme Rackham avant ou après eux, les PJ et leur équipage sont attaqués par un navire de guerre un lendemain de beuverie. L’équipage est incapable de se battre, de fuir et même de prendre une décision. C’est peut-être une bonne occasion pour faire ressortir la personnalité d’un futur chef ! |
81 |
Ridiculisé |
Un marin est régulièrement ridiculisé par ses confrères. Il demande à l’assemblée le droit de quitter le navire, mais elle le lui refuse, craignant qu’il ne vende l’équipage à l’ennemi. La suspicion et le mépris qui pèsent alors sur le malheureux le pousse à agir, soit en s’évadant, soit en sabotant le navire. |
82 |
Terreur |
Le capitaine des PJ est une terreur qui abat sans pitié tous ses opposants. Tout l’équipage le suit par peur des représailles et même les meilleurs amis du chef agissent plus ou moins sous la contrainte. Les aventuriers peuvent organiser la résistance, mais ce ne sera pas facile, car le capitaine a des mouchards partout. Sa paranoïa n’a d’égal que sa violence. Pourtant, le temps presse, car l’équipage gagne peu à peu la réputation de n’être composé que de faibles… |
83 |
Dernière chance ? |
Les PJ ont été capturés et sont promis à une mort certaine. S’ils se sont conduits en bons compagnons, agissant toujours pour le bien du groupe et conformément aux valeurs pirates, leur équipage viendra à la rescousse. Sinon… |
84 |
Concurrence |
Un maître d’équipage ou un maître canonnier doit s’effacer durant l’assemblée devant un homme plus compétent que lui. Ce concurrent lui prend non seulement son poste, mais aussi sa place au conseil. Le pirate doit prouver ses compétences, sa motivation et son courage pour reprendre sa place… |
85 |
Implacable |
Si nos pirates commettent un crime à l’encontre de l’équipage ou s’ils se montrent incompétents, le quartier-maître reste intraitable, même s’il est leur ami le plus cher. Si le quartier-maître se montre partial dans un tel jugement, il subira la même peine que les fautifs. |
86 |
Le croque-mitaine |
Un chasseur de pirate renommé, fatigué de courir après ses proies, préfère s’introduire à leur bord. Il peut se faire engager comme pilote et envoyer le navire sur des récifs. Il peut aussi tout simplement le faire sauter ou l’emmener droit vers un piège tendu de connivence avec un gouverneur. Ce corsaire commence à faire des ravages parmi les pirates et devient comme le croque-mitaine des révoltés. Personne ne connaît son identité tout en entendant sans cesse ses exploits, si bien qu’un climat de terreur et de suspicion règne au sein de la communauté. |
87 |
À la recherche du maître |
Le maître voilier de l’équipage est pris à jouer aux dés avec le calfat. L’assemblée prend la grave décision de les condamner à mort. Depuis, malgré les efforts redoublés des matelots, le navire fait eau de toute part et les voiles se déchirent au moindre coup de vent. Prise après prise, port après port, impossible de remettre la main sur ces deux types de maître. Un simple grain finira-t-il par avoir raison du navire ? |
88 |
Chirurgien ou médecin ? |
À l’époque, la chirurgie navale n’est pas une spécialisation médicale bien distincte. Le diplôme de chirurgien n’est délivré par une école de chirurgie de marine. Il existe très peu de médecins dans la marine, car ils y sont mal payés. Le chirurgien peut être également un étudiant en médecine n’ayant pas terminé son cursus. Au pire, il s’agit du barbier ou du boucher… |
89 |
Un don du ciel |
Les pirates recrutent un cuistot absolument remarquable. Ils auront sans doute l’impression d’avoir un peu perdu leur temps. Pour leur prouver leur erreur, mettez l’équipage dans une situation désespérée et désespérante. La bonne chère devient alors le seul rempart contre la folie et la rébellion. |
90 |
La vigie |
N’hésitez pas à marquer les différences de compétences flagrantes entre la vigie en titre et les gabiers qui la remplacent de temps à autre. Ceux-ci ont une fâcheuse tendance à annoncer les dangers et les voiles trop tard ou à donner de fausses alertes. |
91 |
Pris de court |
Une décision doit être prise dans l’heure par le conseil, qui n’arrive pas à se décider. Le quartier-maître appelle l’assemblée. La menace se rapproche à grands pas et au bout d’une heure, aucune décision n’est encore prise. Ce piétinement est dû à un homme d’équipage qui sème le doute dans l’assemblée pour mettre le commandement en difficulté. Si les pirates ne tranchent pas dans le vif, l’équipage est perdu. |
92 |
Bon esprit |
Les nombreux actes de bravoure d’un aventurier lui valent sans cesse honneurs et récompenses. Un jour, il refuse une récompense et propose de l’attribuer à un jeune qui s’est bien conduit. Est-ce par pure bonté d’âme ou le fait-il pour s’excuser lui-même d’avoir échoué à sauver un ami ? En tout cas, cela lui vaut toute l’estime de l’équipage. |
93 |
Luttes de pouvoir |
Le quartier-maître mène la vie dure au capitaine en contrecarrant souvent ses décisions et en invoquant sans cesse l’assemblée. Des membres de l’équipage qui lui sont proches critiquent le commandement et créent un clivage de l’équipage. L’équipage se scinde en deux et les deux parties se quittent en très mauvais termes. Un peu plus tard, nos pirates apprennent que leurs anciens compagnons sont en danger de mort. Vont-ils intervenir ou laisser le destin les venger ? Quel impact aura leur décision sur leur prestige au sein de l’équipage ? |
94 |
Génie ou ennemi ? |
Nos aventuriers sont dirigés par un capitaine de gé- nie, mais particulièrement respectueux et aimable avec les prisonniers, et notamment les femmes, en se les arrogeant pour éviter les viols. Il est prêt à braver l’assemblée pour les défendre. Celle-ci peut soit modifier les lois, soit le pendre. Dans ce dernier cas, l’équipage déprime et devient extrêmement exigeant avec les capitaines suivants. |
95 |
Pilleurs sédentaires |
Les pirates prennent une ville et s’y attardent pour mieux la piller. Ils tissent des liens affectifs avec la gent féminine locale et rechignent à partir. Un groupe d’entre eux propose aux autres de s’installer, car il se sent en mesure de défendre la ville. Certaines femmes espagnoles sont ravies, mais pas leurs maris, qui vont chercher des renforts dans les villes voisines. Si les femmes sentent leurs nouveaux amants en mauvaise posture, elles n’hésitent pas à retourner leur veste de nouveau et à les trahir |
96 |
Fair-play |
Une fois à terre, un groupe de pirates se précipite vers le troquet du coin pour y jouer son butin. L’un des forbans triche de façon éhontée, tout en affichant une morgue inébranlable et une violence contenue. Ses adversaires, de peur des représailles s’ils dénoncent le tricheur, préfèrent en référer au gouverneur. Ils lui dressent un tableau accablant des pirates, si bien que le gouverneur décide de faire un exemple et de chasser les hors-la-loi de son port. Ceux-ci ont toutefois la rancune tenace et les moyens de faire payer cette injustice. |
97 |
Piège à pirate |
Sous la torture, un prisonnier informe les PJ pirates de la pendaison imminente d’un de leur confrère, mais il s’agit d’un piège… |
98 |
Une décision (trop) lente |
Les pirates de Nassau veulent se lancer dans une expédition d’envergure, mais qui réclame une intervention presque immédiate. Si les PJ ne s’en mêlent pas, les pirates s’enferrent dans d’interminables discussions. Lorsque la décision est prise, il est déjà trop tard… |
99 |
Désertion |
Deux matelots recrutés de force sur une prise profitent d’un mouillage pour fausser compagnie aux pirates. Ils volent un canot et rejoignent la berge. Si les pirates ne s’en aperçoivent pas à temps et ne lancent pas des recherches, les fugitifs vont donner leur position au gouverneur le plus proche en échange d’une prime. |
100 |
Le lien du sang |
Les hommes perdent toute raison quand on touche à ce qui leur est cher. L’équipage des PJ a capturé sur un navire marchand la garce de fille d’un gouverneur. Alors qu’ils cherchent à s’en servir pour manipuler le dignitaire, celui-ci use d’un mensonge pour envoyer des navires de guerre à leurs trousses. Les nouveaux ennemis des pirates ne sont pas au courant de l’enlèvement de la jeune fille et restent donc totalement insensibles à toute menace à son encontre. Si elle meurt, son père pourchassera les pirates jusqu’à son propre trépas… ou le leur. |
101 |
La liberté ou la mort |
Un gouverneur détient une possession essentielle des pirates. Il réclame de ceux-ci l’accomplissement de ses sales besognes en échange de cet objet ou personne. Mission après mission, le gouverneur repousse toujours le moment de leur rendre leur bien. C’est folie que de repartir sans cet objet ou de s’en prendre au gouverneur, mais l’équipage rechigne à perdre sa liberté et est prêt à tout pour la retrouver. |
102 |
Temple |
Les pirates découvrent dans la forêt un temple bravo décoré d’émeraudes. En traversant les marais, ils perdent tout ce qu’ils avaient pu prendre. Ils vont probablement tenter de retourner sur les lieux de leur crime. Toutefois, celui-ci n’est pas passé inaperçu et les Indiens impitoyables les attendent maintenant de pied ferme. |
103 |
Doux Arawaks |
Suite à un naufrage, les aventuriers sont recueillis par un village arawak ayant survécu aux massacres. La vie y est si douce qu’ils s’y installent et se marient. Les Arawaks leur enseignent comment vivre en harmonie avec la dé- mesure des îles caraïbes. Les pirates doivent toutefois contribuer à la défense du village contre ses ennemis, les Indiens Caraïbes. Alors qu’ils sont partis pour une expé- dition punitive, leur village, leurs femmes et leurs enfants sont massacrés par une troupe d’Espagnols… |
104 |
Repaire |
En poursuivant un prisonnier évadé, les pirates dé- couvrent une crevasse qui donne sur le repaire d’un confrère. Devant ces monceaux d’or, la tentation est trop grande… Le pirate, qui vient de débarquer, traque les voleurs dans l’île. De rage, il coule leur navire et hurle qu’il ne laissera aucun témoin vivant. |
105 |
Aveugle |
Un pirate cher aux PJ perd les deux yeux au combat. Devenu inutile, il est indemnisé et débarqué dans une ville. Les personnages apprennent quelques mois plus tard qu’il a été pendu, ou qu’un gouverneur se sert de lui pour tenter de retrouver son ancien équipage. |
106 |
Nouvelles recrues |
Des prisonniers poussent quelques recrues de fraîche date à se mutiner, en échange d’une promesse de grâce. Les mutins potentiels seront nombreux, si l’équipage des PJ recrute de force. Les prisonniers demandent à être libérés et réclament des armes. Cette attitude peu discrète risque de mettre la puce à l’oreille des pirates. |
107 |
Des témoins? |
Notez soigneusement les témoins que les PJ laissent derrière eux. Ceux-ci pourront témoigner à leur procès ou les reconnaître dans un port et alerter les autorités. Il est logiquement préférable de ne pas laisser de survivants, mais les pirates doivent-ils se montrer aussi injustes que la société qu’ils rejettent ?. |
108 |
Pourchassés |
Les pirates sont pourchassés par les corsaires de Woodes Rogers, leurs anciens compagnons. Ces derniers connaissent tout d’eux : leurs habitudes, l’emplacement de leurs refuges, le chant de reconnaissance… Difficile dès lors de se reposer ou de caréner en paix. Les fuyards entendront même les nouvelles de la pendaison d’Auger, ramené par Hornigold à Woodes Rogers. Cependant, Hornigold et Burgess ont-ils vraiment fait naufrage, comme le dit l’Histoire ? Ne seraient-ils pas tombés dans une embuscade mortelle, tendue par leurs proies ? Si les PJ se sont faits chasseurs de pirates au contraire, leurs prisonniers feront appel à leur ancienne amitié pour obtenir la libération. Un ancien ami attendri pourrait même les trahir, et donner le navire aux prisonniers. |
109 |
Trafiquants |
Au courant des richesses que recèle le Nouveau Monde, les PJ s’y rendent dans le but de commercer. Après quelques succès, ils se voient refuser tout commerce, par ordre du roi d’Espagne. Pire encore, pour éviter qu’ils ne tournent pirates comme les autres Français et Anglais, les colonies espagnoles qui les avaient bien reçus tentent de les éliminer discrètement… |
110 |
Boycott |
Les colonies françaises refusent de vendre aux Hollandais, qui rachètent le sucre et le tabac à bas prix. Par mesure de rétorsion, les colons sont affamés, leurs navires incendiés. Le manque d’esclaves les pousse à tuer à la tâche ceux qui leur restent. Les esclaves se révoltent donc, et les Hollandais empêchent tout navire de s’échapper de cette damnée île. Les PJ parviendront-ils à trouver une solution ? |
111 |
Bois précieux |
Dans une région totalement inhabitée, les PJ dé- couvrent un bois d’une essence inconnue et précieuse. Ils peuvent développer un nouveau commerce, qui peut les rendre riches, mais aussi susciter des convoitises et une concurrence sans pitié. |
112 |
Pour une poignée de chocolat |
Un gouverneur espagnol fait systématiquement embarquer un peu de chocolat à bord de tous les navires marchands. Les pirates y prennent goût, jusqu’à ce qu’ils n’en trouvent plus. L’assemblée décide naturellement de mettre le cap vers l’unique route commerciale qui transporte à la fois du sucre et du cacao. Bien évidemment, le gouverneur a disposé tous ses navires de guerre pour prendre les dizaines de navires prêts à tomber dans ses rets… |
113 |
Exportation |
Devant la grande qualité du fer ramené des Grandes Antilles, un forgeron de Tolède émigre vers le Nouveau Monde. Les PJ seront certainement tentés de lui rendre visite pour lui acheter des armes hors de prix (ou les lui voler). Le digne forgeron ne cèdera que si sa famille est prise en otage ou si on lui apporte du fer de qualité encore supérieure. Lorsque la Couronne apprend qu’il commerce avec ses ennemis, elle le somme de revenir. Devant son refus, elle se résigne à l’éliminer. |
114 |
Épidémie |
Nos aventuriers trouvent dans les cales d’un navire – drôle d’endroit pour une telle cargaison – des caisses de somptueux vêtements. Personne à bord n’a jamais eu le droit de les ouvrir. Ceux qui les revêtent sont en effet victimes d’une grave maladie épidémique. Ces vêtements ont en réalité été contaminés dans un quartier en quarantaine et stockés dans les coffres pour être offerts aux Indiens… ou pour décimer les rangs des forbans. |
115 |
Le savoir-faire des sucriers |
Le cours du tabac chute du fait de sa production en masse par la Russie. À l’inverse, le sucre fait fureur, et toutes les îles essaient de se mettre à cette culture difficile et coûteuse. L’expérience des Hollandais chassés du Brésil est pré- cieuse, et les colons français et anglais payent leurs services à prix d’or. Ils préfèrent d’ailleurs les voir morts que travailleurs dans une plantation voisine. |
116 |
Commerce maya |
Les commerçants mayas remportent un franc succès avec leurs tissus chamarrés, leurs poteries superbes et surtout leurs remèdes puissants. Un jour, le commerce cesse brusquement et personne n’entend plus parler d’eux. On dit que la forêt les a dévorés, mais il s’agit peut-être d’une extermination de plus à l’actif des Espagnols. |
117-118 |
Négriers |
Comme les Hollandais ont le monopole de la traite des Noirs, le prix des esclaves flambe. Les gouverneurs des Îles du Vent incitent les aventuriers à se faire négriers. Cependant, en plus des dangers inhérents à ce commerce, la Hollande ne les laissera pas empiéter sur son monopole. De plus, les PJ supporteront-ils de n’être que des vulgaires trafiquants d’êtres humains ? |