| d21 | Vaesen | Description | Pouvoirs |
|---|---|---|---|
1 |
Femme de l'arbre frêne |
Esprit féminin lié à un frêne, elle contrôle les plantes environnantes et punit ceux qui nuisent à l'arbre. Son apparence rappelle une femme avec des caractéristiques végétales comme de longs cheveux verts et une peau d'écorce. Elle peut infliger des maladies et manipuler les esprits. |
Enchantement, Malédiction, Contrôle de la végétation, Téléportation entre arbres, Ouvre des passages souterrains |
2 |
Cheval de ruisseau |
Ce magnifique étalon, blanc, gris pommelé ou bleu scintillant, hante les rivières et les lacs. Son objectif est de séduire les humains, surtout les enfants et les fermiers imprudents, pour les entraîner dans des marais ou les noyer. Il semble souvent calme et amical, mais cache des crocs acérés et un esprit trompeur. |
Enchantement, Malédiction, Respiration sous l’eau, Transforme son dos pour accueillir plusieurs cavaliers, Déplacement rapide dans l'eau |
3 |
Revenant |
Le revenant est un esprit mort-vivant rempli de haine et de vengeance. Souvent invisible, il peut prendre la forme d'une figure monstrueuse avec des griffes acérées. Il aime tourmenter ses proches ou ceux qu'il détestait dans la vie. Capable de passer à travers de petites ouvertures, il attaque la nuit et ne peut être banni que par un rituel lié à son corps physique, comme brûler son cadavre. |
Enchantement, Malédiction, Passe du plan physique au plan spectral, Ne peut être blessé en forme spirituelle, Déplacement rapide |
4 |
Fantôme |
Les fantômes sont les esprits des morts qui n'ont pas trouvé la paix, souvent à cause d'un désir ou d'un regret non résolu. Ils peuvent chercher vengeance, pardon, ou être liés à un lieu par la douleur de leurs proches. Leurs corps sont partiellement transparents et ils manipulent la température et les objets autour d'eux. Ils ne peuvent pas être blessés en combat et sont sensibles aux rituels ou aux séances. |
Enchantement, Malédiction, Intangible, Peut apparaître et disparaître à volonté, Ne peut être blessé |
5 |
Sirène |
La sirène règne sur la mer et ses créatures, et habite un palais sous-marin. Elle peut accorder des faveurs aux marins qui lui offrent des présents, ou les punir en déclenchant des tempêtes et des naufrages. Capable d'enchanter les humains par son chant, elle attire ses victimes dans les profondeurs. Ses enfants humains ressentent toujours un fort attachement à la mer. |
Enchantement, Malédiction, Chant enchanté, Invocation de monstres marins, Protection (écailles de poisson) |
6 |
Géant |
Les géants sont des créatures anciennes qui vivent en Scandinavie depuis bien avant les humains. Violents et impulsifs, ils sont souvent hostiles aux humains et détestent le christianisme, lançant des rochers sur les églises pour tenter de les détruire. Certains géants sont plus favorables aux humains, mais la plupart aiment terroriser ou dévorer les mortels. Ils possèdent une force immense et des pouvoirs magiques. |
Enchantement, Malédiction, Chaudron de géant, Peau épaisse (Protection 6), Déplacement rapide |
7 |
Guet de beffroi |
Créature protectrice des églises, le Guet de beffroi est créé en tuant un animal et en l'enterrant sous l'église. Il peut prendre la forme d'un chien, d'un coq ou d'un cheval. Le Grim attaque quiconque tente de nuire à l'église ou de profaner les terrains sacrés. Il hante également les cimetières et sonne les cloches à minuit avant la mort d'un villageois. |
Enchantement, Malédiction, Vision spirituelle, Se déplace à grande vitesse, Ignore les obstacles physiques |
8 |
Lindworm |
Monstre ancien avec un corps reptilien et des griffes acérées, le Lindworm crache un acide caustique. Il se cache souvent sous des vieux chênes ou dans des ruines et est connu pour protéger ses trésors. Il se nourrit de bétail, de chair humaine, et parfois même de cadavres. Il peut rouler à grande vitesse en mordant sa propre queue. Certains disent que manger sa chair donne des pouvoirs magiques. |
Enchantement, Malédiction, Peau de cuivre (Protection 8), Hypnose, Déplacement rapide sous l’eau, Venin paralysant |
9 |
Feu follet |
Le feu follet est un esprit piégeur condamné à errer, portant une lanterne qui émet une étrange lueur. Il peut attirer les voyageurs dans des marais et les laisser se noyer. Il n'a pas de forme physique et ne peut être blessé. Certains feux follets sont malveillants, tandis que d'autres peuvent guider les égarés vers la sécurité. Pour apaiser un feu follet, il faut rendre la terre qu'il protège à son propriétaire légitime. |
Enchantement, Lanterne magique (attire et égare les victimes), Noyade magique, Immunité aux attaques physiques |
10 |
Mara |
Les Maras sont des femmes transformées involontairement en esprits nocturnes. Elles sont souvent des victimes possédées par des âmes en quête de vengeance. Sous forme de brouillard, elles pénètrent dans les maisons et oppressent leurs victimes pendant leur sommeil, provoquant de terribles cauchemars et une sensation d'étouffement. Le matin, elles reprennent forme humaine, oubliant leurs actions nocturnes. |
Enchantement, Malédiction, Se transforme en brouillard, Contrôle des cauchemars, Possession temporaire |
11 |
Myling |
Le myling est l'esprit d'un enfant assassiné par sa mère, souvent né hors mariage ou dans la pauvreté. Il hante l'endroit où son corps a été caché, criant et pleurant pour attirer l'attention. Il apparaît sous la forme d'un enfant fantôme ou parfois d'un oiseau noir géant avec une tête humaine. Le myling cherche souvent à se venger de sa mère ou à trouver la paix. |
Enchantement, Malédiction, Vol, Plumes protectrices (Protection 4), Pleurnichements qui affaiblissent les adversaires |
12 |
Le Neck |
Le Neck est un musicien vivant dans les rivières et les lacs, souvent sous la forme d’un homme jeune ou vieux avec des sabots et parfois un troisième œil. Il joue de la flûte et de la harpe, envoûtant quiconque entend sa musique. Ceux qui dansent ne peuvent plus s’arrêter et il les attire sous l'eau pour les noyer. Il peut aussi transformer les gens ou les animaux en créatures aquatiques pour les garder près de lui. |
Enchantement, Malédiction, Respire sous l'eau, Transformation en animaux aquatiques, Déplacement lent sous l’eau, Instrument magique |
13 |
Corbeau de nuit |
Esprit maudit de criminels ou de suicidés enterrés dans des lieux non sanctifiés, le corbeau de nuit prend la forme d’un oiseau noir et sinistre avec des yeux lumineux et un bec acéré. Il vole la nuit, proche du sol, en cherchant à terrifier ceux qui croisent son chemin. Son cri perçant peut pétrifier ses victimes, et il ne trouve la paix que lorsque son corps est enterré dans un lieu sacré. |
Enchantement, Vol, Double initiative, Cri de terreur (paralysie les victimes), Immunité aux armes conventionnelles |
14 |
Serpent de mer |
Le serpent de mer est une créature massive qui hante les eaux profondes des fjords et des océans. Capable d'utiliser un regard hypnotique pour attirer ses proies, il peut aussi écraser des navires avec sa force ou entraîner des victimes dans les profondeurs. Ses écailles sont résistantes et il peut se déplacer rapidement sous l'eau. Les histoires de serpents de mer sont vieilles comme les mythes nordiques, souvent associées à des tempêtes ou des malédictions. |
Hypnose, Peau de cuivre (Protection 8), Vitesse sous-marine élevée, Venin paralysant, Attire et noie ses victimes |
15 |
Femme des bois |
La femme des bois est une gardienne des forêts, apparaissant sous forme humaine ou animale. Elle punit sévèrement ceux qui nuisent aux animaux ou aux arbres de la forêt, les ensorcelant pour qu'ils se perdent ou deviennent fous. Elle peut aussi aider ceux qui respectent la nature, en les guidant ou les protégeant. Parfois séduisante, elle attire les gens dans la forêt, où ils ne veulent plus jamais repartir. |
Enchantement, Malédiction, Trollcraft, Se transforme en animaux ou plantes, Sent ce qui se passe dans la forêt |
16 |
Spertus |
Le spertus est une créature magique, souvent associée à des pactes avec le diable, qui prend la forme d'un petit serpent ou d'un insecte. Il offre richesse et pouvoir à son propriétaire, mais à un prix terrible. Il doit être nourri de sang ou de salive humaine, et ceux qui en abusent voient leur vie consumée par la malchance. Une fois accepté, il est impossible de s'en débarrasser sans un rituel extrême. |
Enchantement, Malédiction, Augmentation de la chance, Trollcraft, Manipulation des gens pour obtenir des ressources |
17 |
Nisse |
Petit esprit domestique, le Nisse aide à la ferme mais peut devenir vindicatif s'il est négligé. Il ressemble à un vieil homme barbu, grincheux, et porte des habits usés. Très fort malgré sa taille, il peut se transformer en animaux et devenir invisible pour semer le chaos. Il apprécie les offrandes comme un bol de porridge, et punira ceux qui lui manquent de respect. |
Enchantement, Malédiction, Invisibilité temporaire, Peut se transformer en animaux, Force accrue en mangeant du porridge |
18 |
Troll |
Les trolls vivent dans les montagnes et les forêts, loin des humains. Ils détestent le christianisme, mais peuvent parfois échanger des objets ou des faveurs. Ces créatures ont de grandes tailles, des queues, et parfois des traits humanoïdes, mais toujours avec une touche de bizarrerie, comme des yeux étranges ou une peau verdâtre. Les trolls des montagnes se transforment en pierre à la lumière du jour et sont souvent décrits comme violents et colériques. |
Enchantement, Malédiction, Trollcraft, Transformation en pierre durant le jour, Utilisation d’objets magiques (sac de troll, œil de troll) |
19 |
Loup-garou |
Le loup-garou est un humain capable de se transformer en loup ou en ours. Cette transformation peut être causée par une malédiction, une magie ou un rituel, et est souvent liée aux émotions violentes ou à la pleine lune. Le loup-garou est puissant, rapide, et assoiffé de sang, cherchant à chasser et effrayer ses proies. Il peut être tué seulement par de l'argent, et certains peuvent retrouver leur humanité grâce à des rituels. |
Enchantement, Malédiction, Peau de fourrure protectrice (Protection 4), Transformation en loup ou ours, Double initiative |
20 |
Vaettr |
Les vaettr sont de petites créatures vivant près des humains, souvent sous les fondations des maisons ou des étables. Ils ressemblent à des animaux comme des crapauds ou des hérissons et portent des vêtements gris ou noirs. Bienveillants envers ceux qui les traitent bien, ils peuvent offrir de l'or ou des objets magiques, mais deviennent vengeurs si maltraités, propageant maladies et malédictions. |
Enchantement, Malédiction, Se transforme en petits animaux, Se faufile dans de petites ouvertures |
21 |
Fée |
Les fées apparaissent comme de petites femmes lumineuses, mais peuvent prendre diverses formes, comme des brumes ou des grenouilles. Elles aiment jouer des tours aux humains, surtout à ceux qui les offensent, et peuvent les rendre fous avec leur poussière magique. Elles vivent souvent sous terre ou près des rivières et sont proches des animaux et des elfes. Elles peuvent se révéler dangereuses, mordant les enfants ou transmettant des maladies. |
Enchantement, Malédiction, Poussière féerique (provoque des visions), Vol, Double initiative |